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 BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)

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NARRAÐØR

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MensagemAssunto: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sex 08 Jul 2011, 8:20 pm

Pessoal, tendo em mente o propósito do Fórum Tellurian, que o próprio nome já diz, tive a ideia de especificar algumas outras raças metamórficas de que tenho conhecimento. De inicio gostaria de abordar sobre os Bastet e os Rokea mas vou com calma, uma coisa de cada vez. Aqui irei descrever sobre os Homens-Gato, se alguém se interessar há também o Link para o Download do Livro " Bastet: O Crepúsculo " no tópico  DOWNLOADS . Boa leitura.

EDIT Tellurian: Perdão editar, é de iniciativas assim que o fórum precisa, parabéns... vamos mover este Tópico para as regras oficiais do fórum, mas antes precisamos passar esse conteúdo que é 2ª Edição para a versão revisada: Diz no livro Revisado das Raças Metamorficas (Player Guide to the Changing Breeds) pagina 14 (do pdf): "Claro, qualquer de cada um dos livros de regra individual que talvez tenha, ou que esteja pensando em possuir, não se tornaram inúteis automaticamente por este volume. Ao obter-lo. Cada um dos livros de Raça individualmente contém mais informações detalhadas sobre a Raça do que poderíamos encaixar neste encadernado, não se sinta enganado se você possuir um. De muitas maneiras, os livros de Raça ainda se baseiam nos fundamentos aqui apresentados. Dito isso, mesmo veteranos de Lobisomem vão encontrar novidade a longo prazo, anteriormente apenas recomendadas dentro destas páginas."

Ou seja, Os livros raciais da 2ª Edição tb estão liberados como Revisados, mas que seja usado apenas como complemento da revisão Player Guide to the Changing Breeds, caso ambos entrem em contradição, prevalece a edição mais recente e revisada Player Guide to the Changing Breeds, por isso, todo o Dom/Rito Metamorfico da segunda edição que não se encontre na revisão, pode ser comprado normalmente pois o livro o considera revisado. Estejam cientes que no momento que os Dons forem traduzidos e Revisados, será aplicado as regras revisadas mesmo para personagens já aprovados (não temos ainda metamorfo no fórum, e assim ninguém esta passando por mudança de regras no meio do jogo).

O que muda da 2ª para a 3ª edição?
Os Ceilican cairam para a Wyrm agora chamados Gatos Infernais (porém, insinua que poucos Ceilican de Gaia ainda existem), os Ajaba largaram sua filiação Bastet e se denominam raça metamorfica independente (conteúdo revisado ainda não postado), a mordida Chatro tem o mesmo dano do Hispo Garou, os Atributos das Formas Bastet mudaram, o reinado do Simba Dente Negro acabou mas ainda sim assolou os Ajaba, o que leva a crer que os Segredos e Yavas da segunda edição ainda são válidos (apesar de não mencionados na revisão) e claro, a descrição base Bastet e de cada Tribo Bastet está atualizada. A revisão no forum esta sendo feita aos poucos (Falta os Dons, os Ajabas, e averiguar os Segredos e Yavas), toda ajuda é bem vinda (e depende disso), seja em prol dos Bastet ou qualquer outra raça metamorfica do livro Player Guide to the Changing Breeds (ou de outros livros), mesmo que vc traduza um único Dom já será perfeito, ou claro, corrija a tradução porca que fiz (meu inglês é horrível e precisei do google).


BASTET O CREPÚSCULO
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NARRAÐØR

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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sex 08 Jul 2011, 9:41 pm

Fonte: Player Guide to the Changing Breeds Revisado. Tradutor: Tellurian



Como os Bastet surgiram

Há muito tempo, antes dos humanos aprenderam a dobrar o mundo à sua vontade, Gaia criou as Raças Metamórficas. Seres poderosos nascido de carne e espírito, as Raças Metamórficas tinham a tarefa de proteger as criações de Gaia, ambos da devastação do mundo espiritual e de seus próprios desejos egoístas. Ela criou os Garous para ser seus guerreiros, o Corax para ser seus olhos, a Mokole para ser sua memória, entre outros e assim por diante. Havia muitas Raças Metamórficas, e todos tiveram um papel determinado a desempenhar na protecção dos filhos de Gaia das armadilhas de Rahjah, a loucura de Cahlash, e o caos primal da Mãe Nala. Todas as criações de Gaia se destacou em suas tarefas, e ela moveu sua atenção para outros assuntos, segura na crença de que tudo ficaria bem.

Infelizmente, não era para ser. Quando olhou Gaia em Suas criações, pouco tempo depois, ela descobriu que, enquanto a maioria deles eram muito bons em fazer o que ela projetou para fazer, todos foram bastante ineptos quando veio a trabalhar juntos. Os Garou, por exemplo, passaram mais tempo lutando entre si do que qualquer coisa particularmente maligna, enquanto os Corax foram tão empenhados em compartilhar informações entre si que se esqueceram de compartilhá-lo com mais ninguém. Os Ratkin foram tão envolvidos em sua tarefa de espionar a humanidade que esqueceram o mundo além, e desde que os Mokoles passaram todo o seu tempo chafurdando na lama e lembrando o passado que pouco fez para tratar de assuntos do aqui e agora. Problemas semelhantes existiam com todas as Raças Metamórficas, e Gaia ponderou a situação por um tempo enquanto tentava entender o que fazer.

Algum tempo depois, Gaia rastreou o Gato, e lhe pediu por sua ajuda para resolver o assunto. Gato não tinha certeza de como poderia ajudar Gaia, já que ele era por natureza uma criatura solitária. Este foi, de fato, a razão de Gaia passar por ele quando começou a criar as Raças Metamórficas. Mas ela precisava de sua ajuda agora, e ele não podia negar-lhe. E foi assim que, com a ajuda do Gato, Gaia criou Bagheera, o primeiro da Bastet. Ela iria ver as coisas conforme os Corax fazem, e guardar segredos como os Mokole fazem, e lutar ferozmente como os Garou fazem. Ela iria fazer tudo isso e muito mais, e no processo ela lembrava como as demais Raças Metamórficas devem trabalhar juntas para realizar seus objetivos.

Gaia olhou para a bela Bagheera e Ela estava quase satisfeita. Ela viu, no entanto, que havia lugares que Bagheera não poderia ir. Alguns estavam muito longe, e alguns eram simplesmente inóspitos. Havia também coisas que Bagheera não poderia fazer, ela era rápida, mas não tão rápida como os Coraxs. Ela era forte, mas não tão forte quanto os Gurahls. Ela era inteligente, mas não tão inteligente como os Nuwishas. Temível e bonita como ela era, Bagheera precisava de ajuda se fosse para realmente ajudar as crianças de Gaia. E assim Gaia criou Qualmi, uma fera inteligente cujos enigmas incentivaram as crianças de Gaia a pensar e refletir, olhar para dentro, assim como para a luta. Alguns dizem que os Qualmi inspiraram os Garou para criar sua tribo Portador da Luz Interior, e quem sabe? Pode muito bem ser verdade. Em seguida Gaia criou o feroz e poderoso Balam, que sai as escondidas nos locais escuros, onde outros tinham medo de ir, e rasga o coração de qualquer um que contamina a beleza de Gaia. Então veio Swara e Pumonca, os irmãos, a quem Gaia encarrega de vagar os mundos da carne e do espírito, trazendo suas tradições a todos que encontrarem. Gaia olhou para todos esses filhos de Gato, e ela ficou contente. Mas ela não parou por aí. Como a loucura Cahlash buscava engolfar as crianças de Gaia, Ela respondeu com a criação do poderoso Khan, cujo podia quebrar montanhas e cujas garras poderiam rasgar espíritos. E quando Cahlash procurou seduzir os corações e mentes dos seres humanos Gaia criou o místico Bubasti, que desliza dentro da sociedade humana, num esforço para ajudar Ratkin a controlar a humanidade por dentro.

E foi assim que Gaia teve sete crianças Gato, todos eles bonitos, fortes e orgulhosos. Mas Gaia sabia que seria incontroláveis, como todas as crianças são. Ela sabia que, se eles se encantaram com sua própria beleza, iriam esquecer seus deveres para com sua Mãe, o que deixaria o mundo em pior forma do que quando ela começou. E assim Ela concebeu uma criança gato final, o mais majestoso e real de todos eles. Esta criança era Simba, e seu orgulho era tal que não havia batalha que ele não iria lutar, nenhum desafio que ele não iria cumprir, nenhum obstáculo que não podia superar. Os outros olharam para o grande Bastet Simba ficando envergonhados, e Gaia viu que todos fizeram suas funções muito mais a sério a partir desse dia.

Gaia ficou satisfeita com Suas novas criações, e confiante de que resolveria os problemas que Seus outros filhos tinham encontrado. Mas não era para ser, os outros tinham inveja da beleza Bastet, e se sentiram insultados pela simples existência dos 'homens-gato'. O que dizer sobre as próprias habilidades que Gaia criou das quais a eles atribuídas pra outros fazerem em primeiro lugar? Claro, isso era um absurdo, os Bastets foram criados para ajudar as Raças Metamórficas, não para tomar seu lugar. Os tolos saberiam disso se ouvessem falado com Gaia diretamente, mas desde que ficaram magoados e ofendidos simplesmente assumiu que eles entenderam Suas intenções e tratou os Bastet em conformidade.

Para os Bastet isso foi, em uma palavra, intolerável. Tudo o que realmente queria da vida era a simplicidade da caça e do luxo de cochilos ao sol. Mas Gaia tinha-lhes dado uma tarefa, e eles sentiram que era o seu dever de responder com o melhor de sua capacidade. Agora, porém, eles estavam sendo punidos pelas próprias pessoas que foram criadas para ajudar, do insulto ao seu orgulho foi insuportável. Quando os Ajabas desafiaram abertamente Gaia e os Garou começaram a subordinar as outras Raças Metamórficas a sua vontade, os Bastet espreitam em desgosto, prometendo ignorar as outras Raças Metamórficas até chegasse a hora em que poderia mostrar os gatos a apreciação que mereciam.

Como todos sabem, os Garous não reagiram bem a este rumo dos acontecimentos. A resposta, na verdade, era nada menos do que o genocídio, assim como destruíram qualquer um que não iria obedecê-los. Os Bastet sofreram perdas terríveis, como resultado, a maioria delas foram erradicadas nos lugares que se tornariam as Américas e Europa, e a única razão deles não sofrer o mesmo destino no sul foi porque os Garou simplesmente não existiam nesses locais. No rescaldo da calamidade que o seu ódio e rancor subiu para novas alturas, e a amargura nascida durante esses tempos permanece até hoje.

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A Guerra da Fúria
Há muito tempo atrás, antes dos lobisomens começarem sua campanha épica de genocídio, os Bastet poderiam ser encontrados em todo o mundo. Os Simba realizavam grandes tribunais na Europa e América do Norte, enquanto os Khans foram imperadores poderosos cuja aderência abrangeu toda a Ásia. Os Bagheera e Qualmi eram místicos e conselheiros, e os Swara correram por todo o mundo. Foi uma época de ouro para os Bastet, e eles estavam contentes em compartilhar seu poder com os Garou, que eram guerreiros escolhidos de Gaia. Mas os Garous teriam nada disso.

A Guerra da Fúria deixou cicatrizes profundas e horríveis sobre os Bastet, não só fisicamente, mas também espiritualmente. Em algumas formas estas cicatrizes são semelhantes às deixadas sobre a humanidade pelo Impergium , no caso dos Bastet, no entanto, o resultado é um ódio profundo e permanente dos Garou, que só pode ser controlada com grande esforço. Bastets modernos estão, portanto em conflito: Sábios entre estes reconhecem a necessidade de trabalhar e ajudar os Garou a qualquer medida do possível, bem como compreender que Garous modernos não são responsáveis pelos pecados de seus antepassados. Essa compreensão, no entanto, luta com um desejo instintivo de matar lobisomens à primeira vista, efetivamente fazendo desse correto papel o maior erro de Gaia.

Apesar do sangue ruim entre eles, Garous e Bastets podem trabalhar juntos quando a situação pede por isso, os Hengeyokai do Oriente e os Ahadi da África provam isso. Em todos os casos, no entanto, a vontade dos Garous de engolir seu orgulho e procurar fazer as pazes é a chave para o sucesso da cooperação. Os Bastet sabem que precisam dos Garou, mas o seu próprio orgulho se impõe tão forte que eles preferem morrer do que ser forçado a gozação dum papel subserviente à lobisomens em seu serviço para Gaia. É apenas quando os Garous tomam a iniciativa de pedir à ajuda que o Bastet estão dispostos a ouvir.

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Os Bastet Hoje
Tal como qualquer ancião Bastet tem o prazer de salientar, as coisas certamente têm sido melhores. O destino dos grandes felinos em estado selvagem está muito em questão, e sem Parentes selvagens, nenhuma Raça Metamórfica pode sobreviver. Além do mais, das nove tribos que eram, recentemente deixou um duro golpe desmoralizante quando se tornaram oito; segundo todos os relatos, os Ceilican, uma reservada tribo Bastet Europeu, foram totalmente destruídos em um de seus encontros no coração da Escócia. Embora os Ceilican fossem à única tribo a reunir, de tal forma, a perda súbita de uma tribo Bastet inteira em vez da chocante salientada mortalidade da raça para o resto dos gatos.

Apesar do aumento na taxa de industrialização global, para não mencionar as taxas alarmantes de fragmentação do habitat e destruição em todo o mundo, a era moderna tem estimulado algumas mudanças para melhor pros Bastets. A tendência crescente para a diversidade global se enraizou em alguns hominídeos Garous, que começaram a fazer esforços conjuntos para entrar em contato e fazer as pazes com as Raças Metamórficas de todos os tipos. Este esforço compensou particularmente bem com os Bastets. Isto poderia muito bem ser um pouco tarde demais, toda via, conforme os Parentes Bastet felino estão sendo aniquilados em todo o mundo. Só o tempo vai dizer se eles podem recuperar a tempo de tirar o máximo proveito dos esforços de pacificação dos Garous.

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Lexico Bastet
Asura: Refere-se a espíritos (Malditos) que se alimentam da destruição do mundo, e no seu pai, que é análogo à Wyrm Triática.
Cahlash, o Unmaker: O conceito Bastet da Wyrm Equilíbrada, que se acredita ainda estar trabalhando no mundo atual.
Chatro: A forma de batalha que todos os Bastet têm entre Crinos e formas felinas.
Den Realm: Um território de origem Umbral, demarcado por um Bastet poderoso. Criar um Den Realm é trabalho duro, e sua violação é um crime mortal.
Gaia: A Terra. A concepção Bastet de Gaia não se estende além dos limites da Terra.
Jamak: Aliados espirituais que ajudam um homem-gato em troca de favores e amizade. Similar aos totens do Garou, embora a relação entre Bastet e Jamak seja mais igualitária.
Killi: Termo Bastet para as Raças Metamórficas não-Bastet.
Nala, a Primeira Mãe: A mãe meio louca da criação. Análogo ao Wyld.
Pryio: A verdadeira personalidade Bastet, com base na hora do dia alcansada da sua primeira mudança. Semelhante ao aspecto de tendência inata do augúrio Garou, mas sem o acompanhamento de papel social.
Rahjah, o Maker: A concepção Bastet da Weaver. Irmão de Cahlash.
Sokto: A forma Bastet quase humana semelhante à forma Glabro Garou.
Taghairm: Um encontro Bastet social, geralmente realizado em um de Den Realm durante a lua cheia.
Taklah: Um agrupamento de Bastet reunidos para um propósito comum. Usado quase exclusivamente por Bagheeras.
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NARRAÐØR

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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sex 08 Jul 2011, 10:09 pm

Fonte: Player Guide to the Changing Breeds Revisado. Tradutor: Tellurian
SIMBA

Os Simba representam o melhor que Gaia tem para oferecer, por serem realeza, orgulhosos e poderosos além de qualquer comparação. Contudo, também são arrogantes, dominadores, e maliciosos, mesmo nas melhores circunstâncias. Dente Negro e a Tempestade Sem Fim ampliam mil vezes estas últimas características, e no processo mancha a reputação dos Simba quase além de reparo. Mas quando os Mayi'o vieram ajudar os guerreiros sitiados lutando pra esmagar a tirana Tempestade Sem Fim, os defensores de Gaia não pôde deixar de perdoar o fracasso Simba. Lorde Hakimu prova que, quaisquer que sejam seus defeitos, muitos Simba estavam claramente do lado de Gaia, e estavam planejando permanecer lá por muito tempo.

Os mais sociais dos Bastet, os Simba são um símbolo de força, perseverança e união para todas as crias de Gaia. Assim como os Presas de Prata servem para inspirar e liderar os Garous do mundo, os Simba igualmente servem como um ponto de encontro para unificar e dirigir todas as Raças Metamórficas da África. Este papel, ordenado por Gaia, tem dado gigantesco ego aos Simba e como resultado, alguns se contentam em seguir ordens de outros; devem sempre liderar, e se seus companheiros não reconhecem sua autoridade eles vão lutar pelo domínio espancado até a submissão. Enquanto isso torna os Simba fenomenalmente pobres aos jogadores da trupe, não deixa de ser verdade que há poucas coisas mais inspiradoras do que assistir um bando Simba em ação.

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História Recente
Se Dente Negro foi a personificação do ódio, rancor e ganância Simba, o monarca atual, Lorde Hakimu, exemplifica o senso noblesse oblige e a perspicácia política da tribo. Enquanto muitos na África sentem que Dente Negro deu aos Simba muito a responder, Lorde Hakimu tem usado diplomacia e uma clareza de visão implacável para reorientar os esforços das Raças Metamórficas para garantir que as Raças Metamórficas da África trabalhem juntos da maneira que Gaia pretendeu. Apesar disto levantar a ira de vários grupos, particularmente os Ajaba e o Simba Amadu'o, também trouxe os Simba em contato com todo mundo desde os subversivos Ratkin aos revolucionários Swara. Para melhor ou pior as Raças Metamórficas da África estão se unindo, e que é em grande parte graças aos esforços coordenados do Simba Mayi'o.

Claro, nem todo mundo se preocupa com mudança. Abundância de desertores Amadu'o conspiram para derrubar o monarca Mayi'o até hoje, e eles estão encontrando ajuda em um aliado bem incomum: os homens hiena liderados pelo pária Ajaba místico, Shari. Uma aliança dessa natureza é realmente estarrecedora, mas parece que ambos os grupos acima de tudo estão dispostos a por de lado sua eterna rivalidade tempo o suficiente para derrubar o regime atual. Em essência, eles estão dispostos a trabalhar juntos agora, para que possam destruir um ao outro depois, e existe pouquissimo que Hakimu ou o resto dos Ahadi possam fazer sobre isso.

No sul da África, no deserto Kalahari perto do antigo lar Mayi'o, os Simba estão consolidando a atividade das Raças Metamórficas em outras frentes. Com a ajuda do Swara Tinus Grellman e dos Ekundu Kucha da Botswana, os Simba estão investigando um terrível, mal alienígena nas areias de Kalahari. Alguns acreditam que isto é uma manifestação da Wyrm, mas isso é só porque eles não têm idéia do que poderia ser. Alguns Garou que já ouviu falar sobre esta presença malévola se perguntam se não está ligado a uma força semelhante à espreita sob as ruas do Cairo, no Egito. Só o tempo dirá.

Fora da África, os Simba podem ser encontrados apenas numa região difirente do mundo: Índia. Pouco se sabe dos Simba indiano, por terem se guardado em grande parte desde a Guerra da Fúria acabou com os Simba na maior parte da Eurásia. Bagheera da Índia têm visto sinais de que podem ainda reintegrar a comunidade sobrenatural, não obstante, particularmente devido os resultados desastrosos dos feudos Khan dos últimos séculos. A Semana dos Pesadelos diluíu ainda mais as fileiras das crias de Gaia da Índia, por isso é bem possível que os Simba irão intervir para preencher a lacuna.

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Organização
A organização Simba é um pesadelo complexo, num grau que confunde até mesmo os Garous. A unidade básica da organização Simba é o orgulho. Nos leões, isso é simples; dois ou mais machos dominam um grupo de fêmeas, colhendo os benefícios dos esforços de caça das fêmeas enquanto defendem seu território de outros machos (e outros tipos de predadores). Uma vez que a reprodução entre Simba é proibida, no entanto, a organização dos homens leão não é tão simples assim. No geral, os Simba Felino formam um bando misto de Simba e Parentes leão, na proporção média de um macho para cada três fêmeas. A Tempestade Sem Fim, por exemplo, consistia de três Simba machos, dois leões machos, oito Simba fêmeas, e sete leões fêmeas. Simba Hominídeo normalmente têm várias esposas ou maridos, com cerca de 3-5 Parentes para cada Simba. Alguns Bandos Simba mantêm leões e certo número de Parentes humanos, resultando em enormes redes de Parentes extremamente difíceis de acompanhar. Felizmente, os Simba parecem ter tudo sob controle.

Acima de tanto orgulho, a maioria das interações Simba é feita via ritual, assim como os Garous. Fortes orgulhos governam sobre os mais fracos, e tem a primeira escolha quando se trata de Parentes (seja ele humano ou leão) e, raramente, de locais sagrados, como Caerns. O orgulho é muito importante para os Simba, e centro de interações sociais de rituais de respeito e deferência. Simba geralmente não estabelecem posições ou postos dentro do orgulho, eles simplesmente estabelecem uma hierarquia e são muito cuidadosos em respeitá-la (até o momento em que esteja disposto a desafiar aqueles que estão mais acima da cadeia que está, naturalmente).

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Distribuição e Parentes
Os Simba são encontrados por toda a África, e, em menor extensão em partes da Índia. Os amadu'o do Leste da África preferem Parentes encontrados dentro e em torno da região de Serengeti, enquanto os do sul preferem os leões de Transvaal. Os Mayi'o, por sua vez, parecem preferir os leões do Delta do Okavango, confiando em sua força feroz para manter sua linhagem forte.

Parentes humano Simba variam de acordo com a tribo, os Amadu'o preferem talentosos caçadores e assassinos, e tendem a escolher companheiros de entre as tribos Bantu (como os zulus ou os Maasai) ou mesmo brancos, que se imaginam grandes caçadores. Ao Mayi'o, por outro lado, preferem povos mais reclusos, e frequentemente evitam relativamente recem chegados, como os Bantu e brancos completamente. Em vez disso, escolhem seus companheiros entre povos antigos como os San Bushmen, buscando suas metades humanas para sabedoria e compreensão assim como o olhar amadu'o para a astúcia e crueldade.

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Descrição
Os Simba são maciçamente constituidos, e bonito de se ver em todas as suas formas. Os machos têm jubas de diversos comprimentos nas formas Crinos, Chatro e Felino, e cabelos compridos luxuriantes nas formas Hominídea e Sokto. A característica mais marcante sobre um Simba é sua presença, que é inspiradora.

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Estatísticas da Forma Simba
Sokto
- Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos - Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro - Força +4 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino - Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -1

Fúria Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2
Dons Iniciais: Majesty, Submit.
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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sex 08 Jul 2011, 10:35 pm

2ª Edição
Segredos
:
Qualquer coisa que ajude a tribo (ou o leão) a juntar poder, seja físico, político ou místico.
Yava:
# Uma corda feita da juba de um leão irá prender um Simba rapidamente.
# Para derrotar um leão roube seu rugido. Nele, você pode achar um pouco de sua alma. Ele não irá machucar alguém que tenha esse pedaço de alma até ele encontrar novamente seu rugido.
# Nenhum Simba macho irá matar sua esposa, ou deixar que outro faça isso.


Dons da tribo
Nível Um
Majestade

O primeiro truque que um bom rei aprende é como impressionar. Por empregar seu antigo direito de comando, qualquer Simba pode empregar este dom e ser atendido sem ressalvas.
Sistema: Este dom dura uma cena, é necessário um teste de Manipulação + Intimidação (dif.6). Outros Simba's são imune aos seus efeitos.

Submeter
Outro truque importante do arsenal dos governantes é a habilidade de fazer com que seus súditos obedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Simba pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia!
Sistema: Como o Dom Filodox: Imposição, com a diferença que os Simba de Postos Um e Dois precisam usar dois pontos de Gnose para usá-lo.O Dom não pode mudar a mente de suas vítimas, mas pode dominar seus corpos se o Simba obtiver pelo menos três sucessos em um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura um turno por sucesso. Os Simba são imunes a este Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante.

Nível Dois
Armadura dos Reis

Como o Dom dos Filhos de Gaia: Armadura de Luna.
O Simba invoca a benção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Simba se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Bastet acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos. Os efeitos duram uma cena.

Desafio da Alma
Ao exteriorizar sua força interior, um Simba pode efetuar incríveis façanhas. Com este dom ele ergue sua constituição física ou a força de personalidade a alturas incríveis.
Sistema: Funciona como o dom de nível dois dos Bagheera: Onda de Ojas, exceto que este dom aumenta unicamente o Vigor, a Força,o Carisma ou a Manipulação (seguido de um rugido trovejante) e pode ser feito uma única vez por cena.

Nível Três
Rugido de Fogo

Berrando como uni trovão, o Simba vomita uma bola de fogo em seus inimigos. Esta exalação de fogo continua em chamas até que ela ou o seu alvo estejam consumidos.
Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para ser realizado e lança unia bola de fogo de um Nível de Vitalidade de dano para cada ponto de Gnose (não permanente) possuído pelo Simba. Um teste de Destreza+Briga coloca a bola de fogo onde o leão a quer. Ela inflama qualquer um que estiver dentro de um raio de 3 m de onde ela explodir a não ser que a vítima seja bem sucedida em um teste de Destreza +Esquiva (dificuldade 8 ). Se o alvo já agiu durante o turno, o Rugido de Fogo inflige o seu dano total. No próximo turno, ele infligirá metade do dano, acendendo qualquer coisa inflamável dentro do seu alcance. No terceiro turno, o fogo do Dom queima um último Nível de Vitalidade de dano e, então, morre. Um fogo iniciado com este Dom queimará como qualquer chama normal (veja Lobisomem, página 197).

Sombra da Luz da Lua
Como caçadores noturnos, os Gatos Reais tem um perfeito segredo que os permite obscurecer uma área iluminada. Este poder não pode realmente extinguir a lua, mas sufoca a luz de uma área, incluindo luzes mágicas e tecnológicas.
Sistema: Para obscurecer as luzes de um local, o jogador do homen-leão testa Manipulação + Furtividade. O dom dura 1 turno por sucesso.

Luz (Fonte) Dificuldade
Fraca (tochas, lâmpadas) 6
Brilhante (fogos, luar) 7
Iluminação Severa (lâmpadas fosforescentes) 8
Lâmpadas Poderosas (postes muito próximos, luzes de quintal) 9
Dominantes (refletores, luz do sol) 10

Nível Quatro
Rei das Feras

Como o Dom Filodox: Rei dos Animais.
Todos os animais em um raio de 90 atendem seus comandos por vontade própria e sem restrições. Eles o compreendem e desejam ajudá-lo. O Dom é ensinado por um Espírito-Leão.
Sistema: O alvo precisa se encontrar a uma distância de trinta metros, e o Simba testa Carisma + Empatia com Animais contra uma dificuldade baseada em seu relacionamento com o animal (veja adiante).

Relacionamento com o animal Dificuldade
São irmãos de criação 3
Você cuida do animal e o alimenta 6
São estranhos 8
Ele é Hostil 10

O Domínio Do Bountiful
Um governante deve estar preparado para fornecer alimento para seus súditos. Com este Dom, um Simba pode fazer as colheitas locais crescem rapidamente, o solo ficará fértil e as águas límpidas. Este Dom vem da mão de Manu TChaa, que terminando com a fome de uma região, e reinando com sabedoria, passou este segredo aos seus descendentes.
Sistema: Como o dom de Nível Quatro dos Impuros: Recuperar área Perdida, exceto que a mágica duplica o crescimento das colheitas e as torna saudáveis, purifica a água imediatamente, e custa um ponto de Gnosis.


Nível Cinco
Comandar a Multidão

Como o dom de nível um: Submeter, exceto que isto a afeta todos em um raio de 200 metros e requer um ponto do Gnosis.
Sistema: O jogador deve ter três sucessos em um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) para dominar uma multidão furiosa ou de criaturas despertas. Inimigos Menores, seres humanos normais ou animais, reduz a dificuldade para 6.

Ascendendo ao Sol
É dito que os leões carregam o sol em seus corações; o dito pode contem mais verdade que poesia. Alguns Simba's poderosos podem fazer com que a terra brilhe com luz do sol, até mesmo a noite. Segundo a tribo, Taa Mlimba utilizou esta mágica para destruir e afugentar os vampiros de suas terras. Embora esta não não seja a luz do sol verdadeira, este Dom é realmente poderoso.
Sistema: Conjurar a Luz do Sol requer dois pontos de Gnosis e um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Uma vez feito, o próprio corpo do Simba passa a brilhar como o do Rei Sol. A cada turno, a luz cresce mais e mais brilhante, até as rochas próximas se liquefazerem com o calor; depois de sete turnos, o poder diminui gradualmente e se desfaz. Esta luz, mesmo brilhante e quente como está, não fere a maioria das coisas vivas; mas contra os vampiros, outras criaturas que temem o sol e os inimigos declarados do simba, o dom infringe um adicional cumulativo de níveis de dano agravado para cada turno depois do primeiro (um nível durante o primeiro turno, dois durante o segundo, três durante o terceiro, etc.). Assim, causando em seu total 15 Níveis de dano.

Nível Seis
Privilégio Real

Este dom trapaceiro permite aos leões invocar seus antepassados e invocar este poder que permite roubar os dons de outros Bastet's, até mesmo aqueles que tradicionalmente pertencem unicamente a aquela tribo ou raça. O Rei Simba conhecido como Dente Negro têm juntado muito poder através deste segredo fatal. Com este dom é possível tomar segredos de espíritos que morrem no processo. Um simba que possui este Dom, não têm muitos amigos.
Sistema: O uso deste dom é simples, ainda que difícil: Para aprender um novo Dom, o homen-leão sabe que deve matar. Com os dados da vítima, o Simba invoca esta força terrível, rasgando os segredos da carne agonizante do alvo. Isto requer dois pontos de Gnosis e teste de Manipulação + Ocultismo. A dificuldade é o posto do gato agonizante +5. Para cada sucesso, o leão pode aprende um Dom que ele não souber, não importando o nível e causa no alvo 1 nível de dano agravado.Para "guardar" esses novos Dons, o Simba deve pagar com pontos de experiência para não perde-los, um Dom roubado sem o gasto de experiência, "é liberado" quando utilizado uma vez, então esquecido. Unicamente os Simba sabe este Dom e alguns Bubasti tem tentado adquirir-lo, mas todos que o fizeram, morreram no processo.
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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sex 08 Jul 2011, 11:39 pm

Fonte: Player Guide to the Changing Breeds Revisado. Tradutor: Tellurian
KHAN

Força bruta. É isso que define um Khan. Eles não são sutis, ou ágeis, ou pacientes, são conhecidos por seu temperamento explosivo. Mas sua força é a das montanhas, e sua fúria não conhece limites. Por isso, estão acostumados a ser adorados como deuses. Os Khans são os mais fortes dos Bastets, e eles sabem disso. Mas sabem algo, além disso: são os campeões. Os Khan podem ser bastardos insuportáveis, cheios de arrogância e Fúria, mas não há ninguém melhor para ter ao seu lado quando o mundo desmorona abaixo de você.

Os Khan não apenas aspiram ao papel de campeões de Gaia - eles também são Seus protetores. Enquanto os Garous se aventuram na batalha contra o terror de Asura, os Khans asseguram que sempre tem algo que vale a pena salvar. Se os encargos são seus Parentes felinos ou as massas da humanidade, pouco importa, os Khan vivem só para proteger, para guardar e fortalecer.

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História Recente
Os Khan nos últimos anos têm caído em tempos difíceis. A feudal disputa Nagda e Rackbur em meados do século passado devastou a tribo, e apesar dos melhores esforços dos Tigres, não conseguiram se recuperar nos anos seguintes. Isso se deve em parte a perdas maciças dentre seus Parentes, seja da caça ilegal a destruição do habitat cada vez mais severa. O verdadeiro problema, porém, vai bem mais além do que isso. Parece óbvio para muitas pessoas de fora que os Khans são um povo moribundo, cujo seu momento no mundo veio e se foi. Os homens tigre não querem admitir isso de fato, eles nem sequer discutem o assunto - mas em seus corações sabem que isso é verdade. Alguns batalham contra seu destino, mas outros adotaram uma abordagem bem mais filosófica para o assunto - caso estejam destinados a deixar o mundo, então que assim seja. Mas eles não irão sair em silêncio, e não vão sair sozinhos. Eles vão morrer com as garras incravadas na garganta de Asura, e Gaia ajude qualquer um que ficar no seu caminho.

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Organização
Em tempos antigos, os Khans governavam como sultões entre os homens, com o mais velho Khan ordenando a corte sobre seus inferiores e seus tigres e Parentes humanos. Esse sistema entrou em colapso em 1950, quando o último sultão traiu seu Parente e nesse processo quase aniquilou os Khans em sua totalidade. Atualmente os Khans não tem organização nenhuma, para fins de conquista de seus territórios e proteção de seus Parentes na melhor maneira possível. Os Bagheera os ajudam nesta tarefa, mas nunca abertamente; os Khans não querem ouvir falar desse esforço Bagheera por motivo muito óbvio. Mas os laços entre as duas tribos continuam fortes, e é improvável que mude num futuro próximo.

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Distribuição e Parentes
Os Khans, tal como seus Parentes tigres, perambulavam por toda a Ásia, bem como as ilhas da Malásia e Indonésia. Com seus horríveis feudos e a perda catastrófica de seus Parentes felino, no entanto, nos anos recentes os Khans têm se limitado à Índia e Nepal. Apenas os Hengeyokai Khan caminham na China e no Tibete, e mesmo estes preferem permanecer entre seus Parentes tigre na Índia.

Khans não-Hengeyokais tendem a ser de ascendência indiana na maioria dos casos, mas os Khans não são terrivelmente exigentes em questões de etnia — desde que um potencial parceiro seja forte e poderoso e dedicado à proteção de seus companheiros, isso que é tudo o que importa. Infelizmente, alguns Khans no passado permitiram a seu juízo suas afiliações de cor da raça humana, que por sua vez levou ás horríveis brigas do século passado. Khans modernos estão assim um pouco mais cautelosos na sua escolha de parceiros, na escolha de companheiros que irão colocar a batalha contra Asura acima de mesquinhos interesses nacionalistas.

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Salvando os Khans
Nem todos da Khan estão dispostos a ver a sua espécie desaparecer do mundo. Um em particular, conhecido como Rugido-do-Céu, empreendeu uma perigosa busca Umbral na esperança de encontrar algum modo de salvar seus Parentes. Os detalhes são deixados para o Narrador, mas algumas possibilidades incluem:
• Encontrar um rito que aumenta chances da reprodução de filhote verdadeiro (que também teria grandes consequências para o resto das Raças Metamórficas).
• Montagem de enfermarias espirituais em todo habitat de tigre existente, para que os humanos nunca desejem cerrar madeira ou qualquer outro uso da região.

Apesar de Rugido-do-Céu ser um Khan, e assim propenso a trabalhar sozinho sempre que possível, os riscos são altos o bastante agora que ele estaria disposto a trabalhar com os outros que mostrem que podem auxiliá-lo de alguma forma tangível.


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Aparência
A maioria dos Khans são maciçamente constituídos, pesando acima de 136 kgs na forma humana e cerca de 362 Kgs na forma Felino. Quando assumem Chatro superam até mesmo tigres normais, e são comparados em tamanho apenas ao maior dos Gurahl ou Mokole. Em todas as formas os Khan exalam um senso de graça e majestade que outros Bastet apenas podem sonhar, mesmo os Simba não pode comparar, se as duas tribos interagir nos conflitos daí resultante provavelmente iria aniquilar ambos.

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Estatísticas da Forma Khan
Sokto
- Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos - Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro - Força +4 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino - Força +3 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3

Fúria Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2
Dons Iniciais: Razor Claws, Skin of Jade.
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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sex 08 Jul 2011, 11:50 pm

2ª Edição
Segredos
:
Eles preferem segredos de cidades perdidas, monastérios remotos e grandes metrópoles.
Yava:
# Durante um eclipse todos os Khan dormem por um dia, e então acordam famintos.
# Um Khan não pode resistir a carne de uma criança inocente, apesar de violar suas leis come-la.
#Um Khan não pode virar as costas para um desafio direto, fazer isso custa-lhe sua fúria por uma quinzena.


Dons da tribo
Nível Um
Pele de Jade

Ao desejar uma forma mais sólida, o Khan pode transformar sua pele em uma dura superfície de jade. Dizem que o próprio espírito da Rocha ensinou este Dom a Yu Kwan, um guerreiro a serviço do alquimista Ko Hung.
Sistema: Ao usar um ponto de Força de Vontade e testar sua Gnose (dificuldade 7), o tigre ganha dois dados adicionais em suas jogadas de absorção. Este Dom dura por uma cena.

Favor do Rinoceronte
Quando invoca o espírito do Rinoceronte, cresce um chifre temporário no Khan. Ainda que esta protuberância seja um pouco antiestética, lhe permite arremeter contra seu oponente e provocar-lhe dano considerável.
Sistema: O Khan usa gnose para desenvolver o osso. A calcificação dura uma cena e lhe permite chifrar os inimigos com Força + 2 ( Dano Agravado, Dificuldade 7 ) Não obstante, o crânio dos tigres não foi feito para investir, efetuar esse tipo de ataque inflige dano de Força normal sobre o próprio Khan.

Nível Dois
Coração da Fúria

Como o Dom Ahroun.
O Bastet pode proteger-se contra a raiva, suprimindo sua fúria e criando um bloqueio mental contra os frenesis explosivos de sua raça. No fim das contas, a fúria acabará alcançando-o, de modo que ele precisa extravasá-la antes que ela o faça perder o controle. Este Dom é ensinado por um espírito-leão.
Sistema: O Bastet testa Força de Vontade (a dificuldade È a sua própria Fúria - permanente, não temporária). A cada dois sucessos a dificuldade de frenesi do Bastet para a cena aumenta em um ponto, dificultando que ele seja tomado pela fúria. Porém, depois dessa cena serão lembradas tristezas e mágoas do passado, enchendo novamente de dor o coração e a alma do Bastet; ele precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou fazer imediatamente um teste de frenesi com um nível de dificuldade normal.

Caminhar Sobre o Papel de Arroz
Concentrando sua energia interior, o Khan pode caminhar sobre uma superfície fina e fraca sem rompê-la, sem importar em que forma está ou quanto pesa. Um Homem-Tigre Crinos de 400kg não pesa mais que uma tira de papel, sempre que permanecer concentrado nesta façanha. Caso desvie sua atenção com outra coisa, ele recupera todo o peso de uma vez.
Sistema: O Jogador gasta Gnose para ativar o Dom. Assim feito, o Khan deve reduzir imediatamente sua velocidade para a metade enquanto caminha sobre a superfície que pretende atravessar. Qualquer distração obriga o tigre a testar Força de Vontade a fim de recuperar a concentração; quanto mais grave for a interrupção, maior será a dificuldade. O tigre não pode carregar o peso de outro ser vivo, mas pode transportar uma quantidade considerável de bagagem inanimada.

Nível Três
Encanto do Usuário

Como o Dom Hominídeo: Remodelar Objeto.
Bastet pode transformar imediatamente materiais que já tenham vivido (mas não mortos-vivos!) numa variedade de objetos. Assim, árvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram lanças, couros de animais funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto deverá assemelhar-se àquele a partir do qual foi criado (a lança é feita de osso, não de madeira). Quem ensina esse Dom é um espírito da Weaver.
Sistema: O Bastet testa Manipulação + Reparos contra uma dificuldade variável (5 para transformar um galho quebrado de árvore numa lança, 8 para transformar uma tábua numa jangada, etc.). O objeto criado não é necessariamente permanente; ele durará um período de tempo de acordo com a tabela abaixo. Gastar um ponto de Gnose possibilita que uma arma criada inflija um dano agravado (este efeito só é permanente se for gasto um ponto de Gnose).

Sucessos Duração
Um 5 minutos
Dois 10 minutos
Três Uma cena
Quatro Uma história
Cinco Permanente

Patas do Espírito-Tigre Enfurecido
Um dos maiores segredos de guerra dos Khan. Esse Dom permite ao tigre cobrir suas patas com uma energia espiritual crepitante. Com esse poder, ele pode atacar inimigos no mundo espiritual sem ter que percorrer atalhos, contanto que não consiga vê-los. Obviamente nenhum espírito ensinará esse Dom a um Bastet, ele terá que aprender esse Dom com outro Khan.
Sistema: O Khan gasta um ponto de gnose e se concentra. No próximo turno, suas patas e suas mãos começam a incandescer em uma luz azul esbranquiçada e reluzente. Essa luz transforma-se em verde, depois em amarelo e
então, em vermelho, em seguida para uma tonalidade cor-de-rosa e, finalmente, desaparesce – ao todo, o khan
obtem cerca de 6 turnos de batalha até o efeito do dom terminar.


Nível Quatro
Banimento de Asura

Como o Dom Bubasti de Nível Três: Banimento da Ninhada de Cahlash, exceto que usá-lo transforma os pêlos do tigre em branco ao invés de preto. Ao contrário dos Bubasti, os tigres canalizam a Weaver para banirem a corrupção.
Ao invocar os poderes da Weaver, um Khan pode ordenar que uma das ninhadas do Destruidor debande. E claro que espíritos poderosos ou aprisionados em fetiches não são dispersados tão facilmente; realizar tal façanha pode exigir rituais ou até mesmo sacrifícios. Pequenos elementais independentes ou Malditos, contudo, podem ser expulsos com pouco esforço. Cada vez que o homem-gato realiza este ritual, seus pêlos se tornam um pouco mais brancos.
Sistema: O jogador do gato testa sua Manipulação +Enigmas e usa um ponto de Força de Vontade na tentativa de expulsar um espírito. A dificuldade é igual à Gnose ou Fúria do espírito, o que for maior. Cada sucesso remove 10 pontos de Poder do espírito. Expulsar um espírito de Poder 30, portanto, requer pelo menos 3 sucessos. Livrar-se de um espírito poderoso pode exigir um teste prolongado ou dois; um espírito aprisionado em um fetiche, entretanto, aumenta a dificuldade para 6 mais o nível do fetiche (um fetiche de nível 4 seria de dificuldade 10, assim como um fetiche de nível 5). Sacrificar um pouco de sangue para a Weaver pode ajudar na efetividade do Dom; para cada Nível de Vitalidade "gasto" desta maneira, o Bubasti diminui a dificuldade em 1. Contudo, o espírito não está sob nenhuma obrigação durante o processo e pode atacar o Bastet até que ele pare ou até que o espírito desapareça.

Rugido do Dragão
Berrando como um trovão, o Khan vomita uma bola de fogo em seus inimigos. Esta
exalação de fogo continua em chamas até que ela ou o seu alvo estejam consumidos.
Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para ser realizado e lança unia bola de fogo de um Nível de Vitalidade
de dano para cada ponto de Gnose (não permanente) possuído pelo Khan. Um teste de Destreza+Briga coloca a
bola de fogo onde o leão a quer. Ela inflama qualquer um que estiver dentro de um raio de 3 m de onde ela explodir a
não ser que a vítima seja bem sucedida em um teste de Destreza +Esquiva (dificuldade 8 ). Se o alvo já agiu durante
o turno, o Rugido de Fogo inflige o seu dano total. No próximo turno, ele infligirá metade do dano, acendendo
qualquer coisa inflamável dentro do seu alcance. No terceiro turno, o fogo do Dom queima um último Nível de
Vitalidade de dano e, então, morre. Um fogo iniciado com este Dom queimará como qualquer chama normal (veja
Lobisomem, página 197).

Nível Cinco
Grito de Batalha

Como o Dom Ahroun: Vontade Inabalável.
Se fosse preciso, um Simba seguiria um Bastet dotado com Vontade Inabalável até os portões do inferno. Os homens-gato com este Dom inspiram seus camaradas com sua própria força de vontade. Este Dom é ensinado por um Avatar Incarna.
Sistema: O Bastet gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Liderança (dificuldade 8 ). Cada sucesso atribui um ponto de Força de Vontade a todos os aliados do Bastet num raio de 30 metros. Esta Força de Vontade extra dura o restante da cena. Esses pontos são usados como qualquer outro. Eles podem aumentar a Força de Vontade do aliado acima do seu máximo ou mesmo acima de 10.Este Dom só pode ser usado uma vez por cena.

Golpe dos Mil Trovões
Quando um tigre furioso acerta um golpe e invoca a Rahjah ou alguma de suas
manifestações (Shiva, Pan, Gu, etc.), ele cria uma onda expansiva que pode derrubar edifícios ou afetar espíritos
impuros. O Rei dos gatos, em seu aspecto mis régio, ensina esse dom aos Khan dignos dele.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa sua força de vontade (dificuldade 7). Cada sucesso inflige
três pontos de dano de Poder contra Asura e outras perdições, não importando de que lado da película se
encontrem. A Onda também afeta os edifícios que se encontrem em um raio de 60 metros. A Gravidade do dano
depende dos êxitos do Khan: com um ele rompe janelas, como dois causa rachaduras nas fachadas, comtrês a
madeira se parte, com quatro o cimento se desfaz e cinco dobram o metal. Essa onda só dura alguns segundos
porem pode ser sentida a mais de um quilometro de distancia.
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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sab 09 Jul 2011, 12:17 am

Fonte: Player Guide to the Changing Breeds Revisado. Tradutor: Tellurian
BALAM

Se a fúria tivesse uma forma física, ela ficaria muito parecida com um Balam. Em seus olhos há intensidade sem igual á de qualquer outra Raça Metamórfica, e as profundezas de sua raiva e Fúria parecem quase ilimitadas. Os Balam são antisociais ao extremo, a um grau bem maior até mesmo do que qualquer outro Bastet, e não se dão bem com os outros. Eles simplesmente querem estar sozinhos, para rondar as profundezas do Crepúsculo de seus lares e lançar-se nas criaturas obscuras que esperam lá habitar. Mas isso é o que não podem ter, já que a Pentex e as horríveis espiras de Asura estão fazendo tudo em seu poder para devastar em pedaços as florestas da Amazônia. Os Balam combatem, e fazem os invasores conhecer as profundezas de seu ódio e raiva, mas eles estão sobrecarregados. Apenas os Garous podem salvá-los agora, e as relações com esses invasores cães defrotadores nunca foram boas...

Os Balam são, e sempre foram, o mais ferozes dos guardiões de Gaia. Em tempos antes que os Europeus chegasse as Terras Puras, usaram a superstição e terror para orientar a humanidade para longe dos territórios sob seus cuidados, sejam eles sagrados ou malignos. Agora atacam diretamente, atacando os invasores de todos os tipos, em um esforço para salvaguardar a tradição proibida de Gaia entregue à sua guarda. À medida que os Garous aprendem mais e mais sobre o verdadeiro propósito dos Balam, aprendem a trabalhar em volta do território das onças, deixando os gatos em seus próprios termos se juntarem à luta contra a Pentex e de seus aliados.

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História Recente
Pouco mais de dois anos atrás Golgol Fangs-First, o líder de guerra dos Garous invasores na bacia amazônica, iniciou uma série de iniciativas para ganhar a lealdade dos Balam, e esperançosamente forjar uma aliança entre as duas Raças Metamórficas que inverteria o rumo da guerra contra Pentex. Infelizmente, porém, os esforços pareciam condenados ao fracasso, principalmente porque os Garous esperavam que os Balam aderissem o esforço de guerra em seus termos, e tinha pouco ou nenhum respeito pela soberania dos Balam nesta região. Recentemente, em um último esforço para ganhar a confiança dos Balam, Golgol engoliu seu orgulho e pediu desculpas pessoalmente ao Black Claw (Garra Negra), o líder de facto dos Balam da região. Ele ordenou a destruição de uma série de fetiches que tinham sido feitos sem a sanção de Gaia, e ele ordenou que suas tropas se retirasem dos territórios reivindicados pelos Bastets (mesmo sendo isso imprudente taticamente). Os Balam reconheceram a grandeza deste ato, e em seguida começaram a fazer esforços para ajudar os Garous de maneiras sutis, mas eficaz.

Um dos motivos dos Balam cultivarem um ódio feroz do Garous decorre da perda dos Camazotz na Segunda Guerra da Fúria. Esse gentil povo morcego atuou como um distinto contrapeso para a ferocidade Balam, e os Balam os valorizava como assessores e companheiros que os auxiliavam no controle das grandes massas da humanidade. Os outros Bastets têm vagas lembranças da Guerra da Fúria e seus efeitos, e assim odeiam os Garous somente a nível instintivo. Mas o fato dos Balam só recentemente (ou seja, nos últimos 500 anos) derem testemunho dos atos de genocídio dá a seu ódio contra os Garous uma vantagem mais imediata que simplesmente não pode ser negada. Enquanto os Balam compreendem que os Garous de hoje não são os Garous de ontem, eles não deixam de ser duramente pressionados a colocar seus sentimentos pra trás, apesar de seus melhores esforços.

Tão impressionante quanto é pra um Posto Seis Cria de Fenris abaixar sua cabeça para qualquer um, muito menos pra um Não-Garou. Os esforços de Golgol vieram num momento em que a ajuda dos Balam pode não ser suficiente para salvar a floresta das garras da Pentex. Muito dano já foi feito, e a morte aparente de Golgol não ajudou ninguém. Mas bem ou mal os Balam têm agora em grande parte seu apoio comprometido, e revelações recentes pelos Mokole indicam que pode ser possível desfazer os danos da Pentex, presumindo que parte substancial do que restou da floresta possa ser salva. Os Garous, com Balam e apoio Mokole, começaram um ataque total contra refinarias Pentex todos em toda Bacia amazônica, e até mesmo chamaram a ajuda das Raças Metamórficas africanas envolvidas no movimento Ahadi. Enquanto os africanos têm seus próprios problemas para se preocupar, no entanto é possível que sua ajuda talvez permita que os Garous mudem o curso da guerra.

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Organização
Os Balam são criaturas altamente solitárias, numa extensão maior do que a maioria dos outros Bastets. A maioria mantem fronteiras de territórios com vários jaguares, ou talvez uma ou duas aldeias de Parentes, e raramente encontram outros de sua espécie. No entanto, reconhecem o posto e experiência dos anciões, e escutam os conselhos de outros quando apropriado (Independentemente de levar ou não este conselho, claro, é outra questão).

O Contato recente com os Garous e a Pentex está deixando os Balam loucos, e não só porque ambas as partes no conflito estão destruindo os Parentes e os Den Realms Balam. A mera proximidade de tantos estrangeiros para o território Balam é inquietante para o homens jaguares, e somente isso foi suficiente para conduzir os gatos para associações mais estreitas com os Garous, na esperança de ajudá-los a concluir o seu negócio e de modo que acabem por ir embora.

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Magia Balam
Enquanto os acontecimentos mais importantes da história recente dos Balam têm centrado em sua interação com os Garous, seria um erro pensar que eles são definidos por essa relação. Os Balam tem objetivos e aspirações próprias, e um destes negócios é a recuperação da tradição perdida. Isso é perturbador para quem conhecem os homens-gato, os Balam sempre estiveram entre os mais violentos de sua espécie, e quando estavam no auge de seu poder, pouco antes dos europeus chegarem às Américas, suas naturezas violentas foram refletidas em sua magia. Muitos de seus rituais mais potentes foram perdidos na Segunda Guerra da Fúria, e reacionários Bastets, particularmente Markhat o temível, têm dedicado uma grande quantidade de tempo e energia na tarefa de localizar essas magias antigas para usar contra as forças da Wyrm - e, se necessário, nos Garous que fingirem ser aliados dos Balam.

Os Uktenas que conhecem algo sobre este folclore perdido acham quase tão aterrorizante quanto os Malditos que mantêm trancados embaixo da Terra. Eles não podem publicamente se opuser aos esforços dos Balam em descobrir sua herança perdida, é claro, pois isso iria esmagar qualquer esperança de uma muito necessária aliança Balam/Garou. Eles, no entanto, usam métodos mais sutis para boicotar os esforços dos Balam, e foram bem sucedidos - até agora. Por quanto tempo esta situação se mantem ninguém sabe.

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Distribuição e Parentes
Atualmente, os Balam são encontrados exclusivamente em áreas densamente florestadas da América Central e do Sul. Os gatos da América Central são quase impossíveis de encontrar, embora, desde que o governo da maioria destes países tornaram-se altamente ambientalistas (em especial a Costa Rica e Belize) que os gatos não precisam se mostrar tanto.

Os Parentes Balam são bastante diversos, enquanto que um dia criados exclusivamente com as tribos nativas da América Central, a incrível diversidade de imigrantes para a área ampliou suas opções de reprodução, e eles reagiram de acordo. Hoje em dia, um Balam é muito provável que seja da raça Garífuna como ianomâmis, e Parentes mestiços são agora mais ou menos a norma.

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Aparência
Os Jaguares são gatos de porte musculoso, e os Balam puxam seus Parentes felinos a este respeito. Homens jaguares tendem a ser pequenos e atarracados, e ferozmente poderosos. Como os Bagheeras, muitos têm a pelagem preta na forma Felino.

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Estatísticas da Forma Balam
Sokto
- Força +1 / Destreza +1 / Vigor +2 / Man -1 / Ap -1
Crinos - Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro - Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino - Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3

Fúria Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3
Dons Iniciais: Névoa Hunter, Tempestade de Pragas.
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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sab 09 Jul 2011, 12:29 am

2ª Edição
Segredos
:
Os Balam procuram segredos de sua cultura antiga: linguagem, arte, cultura.
Yava:
# Demônios alimentam-se da ira dos Balam, mande um contra ele, e ele irá enfurecer até a loucura.
# Queime o coração de um Jaguar e você irá destruir a sua alma para sempre.
# Pelos de jaguar guardam grande poder. Se você achar um, queime-o na frente do gato. Uma vez que ela virar cinzas, o Balam irá morrer.


Dons da tribo
Nível 1
Névoa do Caçador

Como o Dom dos Fúrias Negras: Maldição de Éolo.

Tempestade de Pragas
Ao cantar uma súplica aos espíritos-Inseto, um homem-jaguar pode invocar uma
nuvem de mosquitos, borrachudos, moscas ou algum outro inseto igualmente repulsivo. Estas criaturas não causam
dano e sim distraem a presa, embora, a critério do Narrador, elas possam ser portadoras de doenças tais como a
malária ou a febre amarela. Ao atrair a atenção de sua vítima com esta praga, o Balam pode tanto preparar uma
emboscada como escapar.
Sistema: O jaguar testa sua Manipulação+Sobrevivência. Na maioria das florestas tropicais ou áreas litorâneas, a
dificuldade é de 5. Em outros locais a dificuldade sobe até 7 e pode chegar a 9 em áreas onde estes insetos são
escassos. Para cada sucesso, uma área de aproximadamente 3 m quadrados se enche com insetos voadores, o
que reduz a Parada de Dados em dois durante um turno para cada sucesso. Depois disso, os insetos dispersam. O
gato não é imune às mordidas dos insetos, mas normalmente sabe o que esperar e consegue agir normalmente.

Nível 2
Asas Ancestrais

De acordo com a sabedoria popular, uma vez os Balam fora duas tribos. Os membros de
uma das famílias originais, os Olioiuqui, possuíam asas. Adentrando nesse passado remoto, o homem jaguar pode
invocar seu dom e voar curtas distancias.
Sistema: o jogador testa inteligência + instinto primitivo contra dificuldade 8 e gasta um ponto de Gnose. Tendo
sucesso, asas de cores brilhantes surgem dos ombros do Balam para levar-lo aos céus. Enquanto tiver asas pode
voar 15 metros por turno em qualquer forma, alem de poder carregar 90 quilos de peso adicional. Esse dom dura
uma cena (ou meia hora), após isso as asas atrofiam e se desprendem sem causar dano algum.

Espelho fumacento
Como o dom comum de nível 3: visão longiqua

Nível 3
Toque do Sapo de árvore

Tocando sua vitima com a pata, os dentes ou até com a saliva, o Balam pode
paralisá-la durante um tempo prolongado. Alguns jaguares aproveitam essa oportunidade para escapar ou difundir
sinal de perigo: outros se dedicam a propósitos mais sádicos. Esse dom provem dos espíritos sapo de arvore, cujos
fluidos envenenam as flechas dos antigos parentes.
Sistema: o jaguar gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom; feito isso, a magia fica em sua pele até que toque
em alguém. A menos que o alvo faça um teste de vigor + consciência ou instinto primitivo (dificuldade 8 ), cairá
congelado durante um turno para cada ponto de Gnose atual do Balam (o valor que possuía antes de iniciar o Dom).
se tiver sorte, ele pode romper a paralisia com um teste de Força de Vontade (dificuldade 9); caso contrario, estará
indefeso enquanto durar.

Floresta Errante
Como o Dom dos Garras Vermelhas: Terreno Irrastreável.

Nível 4
Nuvem das visões

Entre os antigos familiares, os jaguares eram respeitado por sua profundidade. Muitos
olmecas e maias ajudaram-nos em busca de visões e a tribo respondia servindo-se desse antigo dom. Quando
chamar os espíritos do ar e das plantas, o jaguar de hoje em dia pode invocar a nuvem das visões, uma densa
nevoa que o envolve tanto clareando-o quanto cobrindo-o e que proporciona conhecimentos místicos aos que os
buscam...e os que não.
Sistema: testando manipulação + enigmas e gastando um ponto de Gnose, O Bastet pode invocar a Nuvem a partir
de nada. Esse nebuloso caleidoscópio ocupa uma superfície de 15 metros quadrados e afeta a quem não estiver
usando uma mascara anti-gás ou proteção mágica, incluído o próprio Bastet. As alucinações resultantes dependem
do Narrador, ainda que devessem deixar ver possíveis eventos futuros, recuperar sabedoria perdida ou oferecer
pistas que os personagens inteligentes possam decifrar (ver “narração” em Lobisomem, pagina 59-61 para ter
idéias).

Vingança da Selva
Ao invocar suas conexões com a terra, um Balam persuade a selva a se voltar contra
seus invasores. O ataque começa bastante inocentemente com tropeços em vinhas e hordas de insetos famintos;
contudo, se o estranho não entender o sinal e partir, a Vingança se torna mais desagradável. Poças de areia
movediça, plantas e insetos venenosos e nuvens de gás nocivo surgem bem no caminho dos invasores. Finalmente,
este Dom transforma um grupo de transgressores determinado em um punhado de sobreviventes desesperados -
presas fáceis para um homem-jaguar e seus companheiros...
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e dois pontos de Gnose para ativar este Dom. Apesar do Narrador ter a
palavra final sobre exatamente o quê acontece e a quem, a terra e suas pragas começam uma campanha sutil para
expulsar os invasores. Estes eventos variam desde aborrecimentos até fatalidades, conforme desejar o Narrador.
Apesar dos efeitos não serem fortes o bastante para acabar com um bando de inimigos sobrenaturais, a maioria dos
mortais fica louco antes que os efeitos do Dom terminem.

Nível 5
Alimentar os Deuses

Esticando uma das mãos, um jaguar poderoso pode arrancar o coração de um
inimigo a distancia, trazê-lo até a palma e fazê-lo arder em chamas. No caso de ter sucesso, o dom acaba com o
rival. Somente a magia mais forte pode reconstruir as cinzas da víscera ou colocar outra em seu lugar.
Sistema: o jogador do Balam testa Gnose contra dificuldade 7, alem disso gasta dois pontos de Gnose. Os sucessos
do gato devem dobrar o valor do vigor do alvo. As armaduras, as defesas mágicas ou os pontos de Fortitude,
Glamour, a Esfera de Espírito, Avatar ou contramagia inata adicionam um ponto de proteção. Por tanto, esse dom
não é o melhor método para sacrificar seres sobrenaturais. Contra os inofensivos humanos, no entanto, é
devastador. A vitima se contorce e morre, enquanto as chamas consomem seu coração. O órgão dura dois turnos
para reduzir-se a cinzas; quando completamente queimado, a vitima está morta sem possibilidade alguma de
salvação, a menos que alguém possua o poder de reconstruir o músculo a partir do pó e devolver dessa forma a
alma ao corpo. O Dom carece de toda utilidade contra aqueles que já estão mortos; não como os mortos-vivos...os
vampiros continuam podendo ser mortos dessa forma.
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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sab 09 Jul 2011, 1:33 am

Fonte: Player Guide to the Changing Breeds Revisado. Tradutor: Tellurian
Bagheera

Conhecido por alguns como carrascos de Kali, os Bagheera são famosos por sua idéia mística e temperamento feroz. É um povo forte e sagaz, constantemente sondam as profundezas da sabedoria de Gaia pelas quais até mesmo lutam ferozmente para rasgar as garras de Asura da Terra. Recentemente, têm tendido suas tarefas na solidão, pacientemente perseguindo e conhecendo os inimigos de Gaia apenas raramente trocando idéias e compartilhando informações. Agora, porém, tornaram a trabalhar em estreita colaboração com outras raças Metamórficas, na esperança de trazer sob controle a furiosa multidão humana e salvar seus irmãos e seus parentes da aniquilação total.

A alegação Bagheera que quando Gaia criava o Bastet, ela esperava que os Bagheera fossem os legisladores dos meio gato. Esta função nunca foi totalmente materializada, mas os traços da intenção de Gaia ainda permanecem, enchendo-os com um grande senso de justiça e espírito de justa ira terrível de se ver. Este legado fez os Bagheera os mais acessíveis dos Bastets, já que significa que são os mais propensos a deixar o passado para trás, de modo que possam fazer o que precisa ser feito para salvar o mundo da devastação do domínio de Asura.

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História recente
A preocupação mais urgente para os Bagheera nos últimos anos tem sido a crescente popularidade do Campo de Shiva, um campo Garou multitribal defensor da crença que as crias de Gaia não têm obrigação alguma com a humanidade. Até onde se preocupam, o único dever das Raças Metamórficas é com a terra; contanto que esteja protegida, o destino da humanidade é irrelevante.

Os Bagheera não estão satisfeitos.
Os Bagheera não são tolos. Entendem que a humanidade está longe de ser perfeita, e que existem consideravelmente, muitas pessoas correndo ao redor do subcontinente indiano. Mas também acreditam que, de todas essas imensas multidões, os povos indígenas ainda têm bastante respeito pela vida defendendo sua herança natural. Eles ainda respeitam e reverenciam o mundo que os rodeia, mesmo que o temam. E ainda reconhecem a necessidade de equilíbrio, mesmo que suas vidas têm girado fora de controle. Os Bagheera não estão dispostos a abandonar a humanidade só porque cresceram inconvenientes - ou seja, fora da vontade de Gaia. O Campo de Shiva deve ser lembrado que Brahma e Vishnu são tão importantes para o grande ciclo como Shiva é, e se os Bagheera tiverem que esmagar uma Matilha de arrogantes Garous para que isso aconteça, então que assim seja. A Índia é território Bagheera - as panteras que tomam as decisões aqui, não os lobos, e os visitantes da região é quem melhor tem que se lembrar disso.

Enquanto isso, os Bagheera Africanos assumiram um papel central na formação dos Ahadi, a aliança da maior parte das Raças Metamórficas da África que os une na busca de seus interesses comuns. Enquanto o povo leopardo inicialmente não quis fazer parte de uma associação, o fato de que foram o único grupo universalmente respeitado por todas as raças Metamórficas da África os deixou pouca escolha no assunto. Provaram ser mediadores capazes, trazendo os Peregrinos Silenciosos para o pacto assim como permitiram Simba Mayi'o assumir funções de liderança ceremonial. Em muitos aspectos, são a cola que mantém os Ahadi juntos, sem seus esforços, particularmente do velho Kiva, o pacto poderia ruir em questão de semanas.

Mas nem tudo está bem na África. Apesar do sucesso do movimento Ahadi, a África como um todo está caindo aos pedaços. Doenças correm soltas em todo o país, os governos estão desmoronando em todas as frentes, e a seca e fome assola a terra. Os Ahadi são, de fato, a única boa notícia que os metamorfos da África tiveram nas últimas duas décadas, e as coisas não parecem ficar melhores. Bagheeras da África estão investigando várias táticas para enfrentar esses problemas, inclusive buscando ajuda de seus irmãos indianos mais estáveis. Só o tempo dirá se seus esforços são bem sucedidos, mas é perfeitamente possível que enfrentar os problemas da África está além do controle de um único grupo, não importa o quão dedicado.

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Organização
Embora não sejam criaturas particularmente sociais, a organização social Bagheera não deixa de ser mais desenvolvida do que a de outras tribos Bastet. Baixo escalão Bagheera tende a manter laços estreitos com seus anciões, e não é incomum aos gatos formarem redes regionais ou mesmo globais dedicadas a manter contato e partilha de informação. Estas redes têm bem servido o movimento Ahadi, pois permitem os Bagheera coordenar as atividades da organização em toda a África usando nada mais do que os homens pantera e suas extensas redes de Parentes.

Bagheera são os legisladores dos Bastet, e levam seus deveres muito a sério. Bastet, (ou até mesmo, qualquer cria de Gaia, os Bagheera não são específicos quando se trata de punir culpados) que se volta contra Gaia, ou que ameaça rasgar o Véu com suas atividades, pode esperar ser responsabilizados por qualquer Bagheera que por acaso está na área. Se o inimigo é particularmente poderoso, vários homens leopardos vão se unir para derrubá-lo, apenas para dispersar o feito.

Grupos de guerra Bagheera, conhecidos como taklah, são entidades realmente temíveis. Embora não tão coordenado como uma matilha Garou, e se saem mal em guerras de desgaste (como visto em suas batalhas contra Pentex e a Tempestade Sem Fim), ainda representam uma devastadora concentração de poder de curta duração. Taklah são estritamente de questões á curto prazo, os Bagheera usam uma combinação de Dons e Ritos para levar a vítima ao chão, em seguida, esmagá-la o mais rápido possível.

Bagheera num grupo de guerra não se brinca. Requer séria ameaça para conseguir um grupo em primeiro lugar, e os Bagheeras envolvidos normalmente têm outras coisas para fazer (particularmente porque tendem serem indivíduos de alta patente). Como tal, não há espaço para socialização, sem tolerância para brigas, e sem paciência para obstáculos ou atrasos. Um grupo de guerra Bagheera é um martelo, e pra ser utilizado com moderação. Havendo um grupo na crônica deve ser um acontecimento importantíssimo, e deve aterrorizar os personagens mesmo se os Bagheeras envolvidos são nominalmente seus aliados. Isto é muito importante.

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Distribuição e Parentes
Bagheera é o mais populoso dos homens-gato, e são encontrados em toda a África, Oriente Médio e Sul da Ásia. Seus números são mais fortes na Índia e na África central, mas sua influência se estende para o sul eo leste da África, e para o Nepal, sudeste da Ásia, e até mesmo a China na Ásia. Enquanto Bagheera são tipos curiosos propensos à exploração, raramente se estabelecem em terras distantes de seus Parentes (e são, portanto, bastante raro em lugares como nos Estados Unidos).

Tradicionalmente, os Bagheeras indianos escolheram Parentes humanos da casta religiosa, mas com a queda do sistema de castas na Índia, optaram por indivíduos de tal inclinação acadêmica e meios para atuar em suas convicções. Na África, os homens Pantera tipicamente escolhem xamãs e curandeiros como Parentes, e nunca foram particularmente exigentes quanto a raça - bosquímanos e pigmeus são tão atraente para eles como guerreiros zulus, e até mesmo os brancos e árabes encontram seu caminho em árvores genealógicas Bagheera.

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Aparência
Os Bagheera são elegantes e graciosos em todas as suas formas, e eles exalam um senso de poder e ferocidade que é realmente impressionante de se ver. Muitos têm pêlo preto em suas formas felinas, mas os machos frequentemente têm uma coloração padrão de leopardo. Uma linhagem rara do Nepal supostamente conseguiu cruzar com leopardos da neve, mas ninguém ouviu falar deles em anos (levando muitos anciões a acreditar que podem estar extintos).

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Estatísticas da Forma Bagheera
Sokto
- Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos - Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro - Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino - Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3

Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 4
Dons Iniciais: Fuga de Humbaba, Treeclimber.
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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sab 09 Jul 2011, 1:39 am

2ª Edição
Segredos
:
Os Bagheera preferem conhecimentos culturais, charadas sobrenaturais, fofocas políticas e linguagens.
Yava:
# Os Bagheera dormem profundamente durante a lua nova. Nenhum tipo de violência ira acordá-los.
# Faça uma trilha de sal; um Bagheera ira segui-la do começo até o final.
# Abençoar a presa de um Bagheera com Aabhaya (um gesto de mão significando proteção) força-o a fugir a menos que a raiva seja justa.


Dons da tribo
Nível 1
Fuga de Humbaba

Esse dom, um dos primeiros e mais apreciados da tribo, permite que o homem
leopardo desloque suas extremidades para poder atravessar pequenas brechas. Ainda que os Bagheera afirmem
que o Sábio gato Humbaba idealizou o truque. Os Simba sustentam que eles aprenderam dos espíritos-rato.
Sistema: o jogador testa destreza + esportes para deslocar os membros de gato. Quanto mais apertado a
passagem, maior é a dificuldade. Deslocar os pulsos para libertar-se de algemas Possui dificuldade 6, enquanto que
deslocar suas coluna e costas para passar pelo duto de ar possui dificuldade 10. Enquanto o gato permanecer
deslocado, seu Vigor cai em 2. As adaptações sutis não custam nada em Gnose mas as alterações corporais em
grande escala requerem um ponto.

Escalador de Arvores
Como o dom comum de mesmo nome

Nível2
Legado do Legislador

Dizem que num passado distante, os Bagheera eram os juízes do povo gato. Esta
posição nunca se concretizou, mas este Dom confere uma vantagem a um Bagheera que tente exercer este direito
ancestral com um mínimo esforço. Com ele, uma pantera pode elevar seu tom de voz para atrair a atenção de todos
sem ter que gritar e, além disso, sua voz ganha um tom de comando que faz com que até mesmo os Simba a levem
a sério.
Sistema: O jogador testa' Manipulação+Interpretação (dificuldade 7) para ganhar a atenção de todos durante uma
cena. Este Dom também reduz em 1 a dificuldade de seu próximo teste Social para cada sucesso obtido. Qualquer
um que queira desafiar a autoridade do Bagheera precisa vencer um teste resistido de Força de Vontade contra ele
(dificuldade7).

Fluxo de Ojas
Quando o Bagheera canaliza o ojas, a energia que todos guardamos, pode potencializar
suas habilidades fisicas e sensitivas além dos limites normais. Para isso, ele adota uma determinada postura e
medita durante um momento, depois guia o ojas através do corpo e o dirige com o dim de satisfazer suas
necessidades.
Sistema: a pantera deve meditar antes de interpretar o Dom. isso leva mais ou menos tempo, de acordo com a
experiência; um Bagheera de posto um precisa de cinco turno (minutos) para se consentrar, equanto que um gato de
posto cinco pode fazê-lo em um. A medida que vai se concentrando, ele testa Gnose (dificuldade 7). Cada sucesso
que conseguir pode aplicar após em um ou todos os seguintes atributos: Força, Destreza, Vigor, Carisma, Percepção
ou Raciocínio. Alem disso, o fluxo desemboca em um estado êxtase, uma eletrizante sensação que aguça os
sentidos e ilumina o oração. As bonificações dos atributos duram uma cena e não são “acumuláveis”. A euforia dura
o dia inteiro. O fluxo pode iniciar-se tantas vezes como o Bagheera desejar porem todas as tentativas que forem
feitas após a primeira aumentam em dois a dificuldade e duplicam o tempo de meditação. Se ele fracassar em
alguma das tentativas de canalizar o êxtase, o gato cai em uma depressão e não pode realizar mais tentativas nesse
dia. Um fracasso pode conduzir ao frenesi.

Nível 3
Dança da Cobra

Há muito tempo, uma pantera chamada Tola começou a fazer tratos com o Rei Serpente.
Depois de algumas semanas de discussões e debates, chegaram a uma espécie de acordo. nada se sabe sobre que
segredos Tola ofereceu ao Rei Serpente, porem o caso é que ela aprendeu esse dom como parte da troca. A Dança
permite que um gato congele a presa com apenas um olhar. Alguns antigos Bagheera dizem conhecer mais
segredos das serpentes porem se outros dons sobreviveram, não são bem recebidos.
Sistema: a pantera inicia a dança como um suave balanço; o jogador teta manipulação + expressão e gasta um
ponto de Gnose. Isso exige que ela passe pelo menos um turno dançando e o efeito dura um turno por sucesso. A
dificuldade do teste depende do objetivo: é fácil hipnotizar os animais (5), porem paralisar um vampiro inimigo não
exige menos de 10. para romper o feitiço, o alvo deve ganhar um combate de Força de Vontade contra o gato
(dificuldade 8 ). caso falhe, cairá ajoelhado e indefeso até que o dom desapareça. Uma vez que a dança prendeu sua
vitima, o gato pode fazer o que ele quiser; por exemplo pode abandoná-la, falar com ela ou golpeá-la.

Línguas do viajante
Como o Dom Hominídeo de Nível Três: torre de babel

Nível 4
Argila do Oleiro

Como o Dom garou Hominídeo de Nível Três: Remodelar Objeto.

Nível 5
Atravessar a Cortina

Como o dom comum de nivel quatro: caminhar entre mundos, esse feitiço permite ao
leopardo chegar a Umbra próxima. No entanto, essa variação permite que outros cruzem com ele. Diz-se que a
senhora dos Gatos ensinou esse dom para alguns Bagheera antigos durante a ocupação britânica da Índia. Com a
ajuda dos Swara e os Khan, esses velhos reduziram vários senhores ingleses a um agonizante caos.
Sistema: todos os sistemas se assemelham ao dom já dito, ainda que tenha a particularidade de que o Bagheera
pode levar um aliado para cada ponto de Gnose que possua.


Poder de Shiva
Os Bagheera podem mudar para uma forma que lembra Shiva o Destruidor. Em unia
explosão de luzes divinas, o Bastet se transforma em um homem-pantera na forma Crinos com 3,5 m de altura e
seis braços, cada um segurando uma arma flamejante. Até que o chão esteja coberto de corpos, esta' força de
destruição corta tudo ao seu redor (inimigos' ou não) em miúdos sangrentos. Este Dom é um último recurso,' que
não deixa de ser bastante eficiente.
Sistema: 0 gato que invoca este Dom tem que gastar dois pontos de Fúria e dois pontos de Gnose e, então, fazer
imediatamente um teste de frenesi (dificuldade 3). Se ele obtiver cinco ou mais sucessos, o Bagheera se' transforma
em Crinos, cresce mais 1 metro e quatro outros braços brotam do seu corpo, cada um deles segurando uma arma
flamejante. Esta forma destruidora, o Juddho, entra em um frenesi mortal que dura por um turno para cada, ponto de
Fúria permanente que o Bastet possuir. Se ele' não obtiver 5 sucessos, nada acontece; uma falha crítica invoca um
frenesi raposa. As estatísticas da forma Juddho são:
Força: +6
Destreza: +3
Vigor: +6
Aparência: 0
Armas Brancas: Força+4 (agravado)
Ninguém está a salvo do Poder de Shiva - todos à vista são atacados. O Bagheera é totalmente incapaz de qualquer
forma de comunicação racional ou estratégia de combate. Até que a forma Juddho desapareça, o personagem só
sabe como matar. Quando o Dom finalmente enfraquece, a Fúria da pantera vai a zero, ela assume sua forma de
raça e dorme durante pelo menos quatro horas.
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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sab 09 Jul 2011, 2:10 am

Fonte: Player Guide to the Changing Breeds Revisado. Tradutor: Tellurian
Pumonca

Ao mesmo tempo, os Pumonca compartilharam suas terras com muitas outras tribos Bastet, e muitos outros Killi também. Desde as Guerras da Fúria, no entanto, eles caminham sozinhos, e isso tem prejudicado a tribo consideravelmente. Gaia nunca planejou aos homens puma trabalhar sem o apoio dos outros Bastets, e não estão tão bem equipados para seguir sozinhos. Conseguiram se virar com a ajuda de outros metamorfos nativos da América, mas o genocídio nas proximidades da segunda Guerra da Fúria e da e guerra da humanidade sobre os predadores efetivamente removeu até mesmo esse tênue apoio. Como resultado, os Pumonca são amargos, confusos e irritados, e a maioria procura uma maneira de servir Gaia, que lhes permita manter seu orgulho e dignidade intacta. Os sortudos forjam laços com Garou das Tribos Puras, ou talvez com Mokole ou Gurahl, mas a maioria apenas vaga sem rumo, lutando contra as feridas de Asura seja la como for desde que ninguém ofenda seu orgulho terrivelmente.

A maioria das Raças Metamórficas passa a maior parte do seu tempo seja assistindo a humanidade ou enfrentando a Wyrm diretamente. O mesmo nao acontece aos Pumoca - esses andarilhos passam suas vidas inteiras viajando de um lugar para outro, à procura de sinais de mácula da Wyrm nos espaços entre eles. É sua tarefa caminhar, a seu tempo e perceber o mundo à sua volta. Pumonca tem uma propensão para espalhar histórias e tradições, onde quer que vá. Antigamente, estes eram normalmente contos de grandes façanhas, seja de Garous ou Pumonca ou qualquer um que aguce sua fantasia. Atualmente, no entanto, essas histórias são muitas vezes contos amargos; a Segunda Guerra da Fúria cortou os Pumonca do restante dos Killi, e eles perderam seu foco como resultado. Isso os torna muito difíceis de se trabalhar, pois eles tendem a estar cheios de amargura e desgosto. Aliás, se você puder inspirar um Pumonca o suficiente para se juntar a sua causa a informação que ele fornece pode ser bastante útil de fato.

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História Recente
Com a guerra da Amazônia aquecendo e seu Parente felino se re-estabelecendo na América do Norte, os Pumonca começaram a assumir um papel mais ativo nos assuntos dos Killi em geral, e dos Garous em particular. No processo, eles têm se envolvido desde todo movimento aos direitos dos nativos até guerras contra vampiros do Sabá, e ficaram felizes em descobrir que os Garous estão normalmente contentes de receber sua ajuda. Assim, também, estão as demais tribos Bastet das Américas. Ao norte, os Pumonca estão ajudando os Qualmi em seus esforços de proteção do Refúgio Nacional da Vida Selvagem do grande Alasca, que está sob o cerco pelos servos políticos da Pentex que o tem aberto para a exploração de petróleo. Eles também adotaram à formação de laços estreitos com os Gurahls, cuja recente reaparição é tida por muitos Pumonca como um bom presságio para o futuro. Enquanto isso, os Pumonca do sul estão se envolvendo na grande guerra da Amazônia, lutando para proteger os direitos dos povos indígenas do Brasil até mesmo ajudando os Balam e os Garou a expulsar os invasores da Pentex. O leque de atividades dos Pumonca é verdadeiramente extraordinário, e é tudo o que se espera de Andarilhos de Gaia.

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Organização
Pumonca não tem nenhuma organização. Eles são tão isolacionistas, de fato, que eles são a única Raça Metamórfica existênte cujos membros são mais propensos a encontrar outras Raças Metamórficas do que outros de sua própria espécie. Isso tem prejudicado a tribo consideravelmente, já que os filhotes não têm nenhuma maneira real para avançar seu posto e aprender mais sobre Gaia e seu papel na proteção do mundo. Alguns dos mais velhos da tribo (como são) são muito preocupados com isso, e estão trabalhando para estabelecer de redes de comunicação pelo menos rudimentares com seus semelhantes. Os Pumonca são independentes o bastante para que esse seja um processo lento, todavia.

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Posto Pumonca
Devido ao seu isolamento extremo, Pumonca têm grande dificuldade em avançar de posto. Para representar isso, Narradores podem tratá-los como ronin para efeitos de obtenção de renome. Eles têm uma relação cordial com Gaia e o mundo espiritual como qualquer um, mas a palavra de suas ações tende a viajar lentamente, e avançam lentamente no posto como resultado. O lado positivo, Pumonca não prestam contas a ninguém, e não ter de lidar com os rituais normais associados com ganho de posto. Isto é, claro, o frio conforto de uma tribo que se sente desligada das demais crianças de Gaia.

Quando se lida com Pumonca Sul Americano (um ramo recente e relativamente raro da tribo), as restrições de Posto acima devem ser removidas. Comunidades de Metamorfos nativos da Amazônia e dos subúrbios ainda estão relativamente intactos, e os Pumonca em tais comunidades terão mais oportunidade de interagir com aqueles a quem considerem seus pares. O contato entre esses grupos ainda é relativamente novo, mas eles ainda falam a mesma língua (espiritualmente falando, em todo caso).


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Distribuição e Parentes
Pumonca tradicionalmente têm sido mais populosos na América do Norte, apesar do fato de que seu Parente felino estender-se pela América do Sul. Especificamente, eles tendem a preferir áreas montanhosas, arborizadas, especialmente as Montanhas Rochosas dos Estados Unidos e Canadá. Mas eles também descobriram os Andes estar muito do seu agrado, e os Balam não parecem se importar de partilhar seu território com seus primos do norte, além do mais o Pumonca raramente fica parado por muito tempo e sempre respeita os territórios daqueles que encontra. Pumonca raramente estabelecem territórios, preferindo vagar pelo continente e pegar tudo que ele tem para oferecer.

Pumonca tendem a escolher seus Parentes humanos do estoque racial nativo americano, mas a tribo é tão dispersa que isso não é mais do que uma tendência geral. Os homens puma tendem a ser meticulosos sobre seu Parente felino, no entanto, os nascidos a partir de panteras da Flórida vão encontrar outros gatos nesta população quando chega a hora de acasalar, e o mesmo vale para as populações de puma desde as montanhas rochosas bem abaixo do Andes.

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Aparência
Pumonca são fortes e ágeis, e tendem a ter descendência nativa americana, na maior parte das vezes. Eles não irradiam o poder ou nem a graça bruta de várias outras tribos Bastet, Pumonca são fortes e ágeis, e tendem a ter descendência nativa americana, na maior parte das vezes. Eles não irradiam nem o poder ou a graça bruta de tribos Bastet várias outras, mas eles têm laços mais fortes com a terra do que a maioria de seus parentes e isso é evidente em todas as suas formas. Eles nunca parecem deslocados, e como resultado eles raramente são apanhados desprevenidos.

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Estatísticas da Forma Pumonca
Sokto
- Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos - Força +2 / Destreza +3 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro - Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino - Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3

Fúria Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 4
Dons Iniciais: Mockingbird's Mirror, Wanderer's Boon.
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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sab 09 Jul 2011, 2:18 am

2ª Edição
Segredos
:
Os Pumonca buscam os segredos da terra, o conhecimento do povo nativo, e os corruptores que podem envenenar a ambos. Eles não tem nenhuma grande paixão por mágica, e consideram aqueles que a seguem perigosos.
Yava:
# Um Pumonca é um com a terra; se ele a deixar por mais que um ciclo completo de lua, ele irá morrer.
# A essência da terra envenenada (lixo tóxico, radiação, esgoto) é mortal para um puma. Imersa ele nessas toxinas e ele irá sucumbir rapidamente.
#Todas as bestas temem o puma. Nenhum cavalo irá carrega-lo, nenhum cachorro ira segui-lo. Os grandes gatos são seus parentes e são seu amigos, mas nenhum outro animal pode se aproximar de um puma sem terror.

Dons da tribo
Nível 1
Espelho do Pardal

segundo a lenda, um dos primeiros Pumonca, conhecido como Escalada das três
Aranhas, dominava as artes da imitação e a ventriloquia, segredos que passou a seus amigos. Graças a essa magia,
o puma pode imitar a quem quiser (aves e demais animais, humanos e, inclusive, maquinas) e emitir sua melodiosa
voz até certa distancia. Como o próprio nome sugere, o segredo é transmitido apenas por um espírito Pardal,
geralmente em troca de alimento.
Sistema: o jogador testa Manipulação + Lábia para imitar os sons que abarcam o espectro vocal humano normal.
Enquanto tiver sucesso, a imitação será perfeita. Se tentar imitar sons fora do normal (vibrações subsônicas,
explosões, zumbidos de alta freqüência, etc.), o gato deve gastar um ponto de Gnose e a dificulade é 7. o Dom dura
apenas uma cena e os sons só podem “alcançar” até 30 metros da posição do homem gato.

Dádiva do Peregrino
Viajar é difícil, sobretudo devido aos modos espartanos dos Pumonca. Este Dom
permite que o puma se adapte rapidamente às mudanças de clima ou ignore por algum tempo o pânico causado
pela fome e sede. Os espíritos-Pássaros e espíritos-Ursos ensinam este Dom.
Sistema: Ao testar Vigor+ Sobrevivência e gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador permite que o seu
homem-gato faça uma das seguintes coisas: ignorar os piores efeitos do calor e frio naturais durante uma semana
ou passar um dia sem água ou três dias sem comida. A dificuldade do teste é 6, apesar de condições severas
(temporais, secas, ondas de calor, etc.) poderem aumentar a dificuldade em 2 ou mais. O Dom pode ser repetido,
mas a dificuldade aumenta em 1 para cada vez que ele for realizado sucessivamente.

Nível 2
invocar chuva

os espíritos do vento e do tempo são os melhores amigos e os piores inimigos que um
Pumonca pode ter. Este don, resultado de um pacto entre Velho Rosto de Pedra e o Vento do Leste, serve para que
o puma invoque a chuva. Ela consistem melhor em uma chuvinha do que uma tormenta porem vale para refrescar
um dia caloroso. Para regar os cultivos ou para reviver um arroio seco em questão de minutos.
Sistema: o jogador do puma testa manipulação + sobrevivência e gasta um ponto de gnose para invocar a água, a
dificuldade é dada pelas condições: os céus nublados ou com nuvens são dificuldade 6, enquanto que o céu
iluminado e estável a elevam a 10. se não houver nuvens, o dom poderá tardar em manifestar-se. A intensidade e
duração da chuva dependem do numero de sucessos; um sucesso provoca uma chuvinha breve. Enquanto que
cinco sucessos produzem chuva durante mais ou menos uma hora. Este dom não provoca dano e não serve para
inundar as zonas em que se utiliza.

Trabalho em Pedra
o Dom Hominídeo de Nível Três: Remodelar Objeto, exceto que ele só afeta pedras,
lodo, argila e vidro, usa a Manipulação+ Sobrevivência e remodela objeto permanentemente.

Nível 3
Criatura dos Pântanos

os desertos e as montanhas não são as únicas paisagens por onde vagam os
Pumonca. Os chamados “gatos dos pântanos” conhecem as zonas úmidas com a palma de sua mão. Quando
cantam para os espíritos do pântano para exigir-lhes os favores que devem, o Pumonca pode chamar um elemental
dos pântanos, feito de plantas e lodo, para que lhe preste ajuda. Enquanto a criatura conservar o seu livre arbítrio
estará disposta a mostrar-se amigável com o gato e hostil com quem cruze seu caminho.
Sistema: o jogador gasta um ponto de Fúria e outro de Gnose para despertar a criatura e testa força de vontade
contra dificuldade 7. O Monstro resultante é um ser semi-inteligente, no melhor dos casos, que fede e dura três
turnos por sucesso. As características recomendadas para uma criatura são:
Atributos: Força 4, Destreza 2, Vigor 5, Raciocínio 1
Habilidades: Prontidão 1, briga 1, furtividade 3
Níveis de vitalidade: dois por sucesso, sem penalidades. Uma vez que esgotar seus níveis de vitalidade, a criatura
se desfaz.

Relâmpago
Um pacto feito com os espíritos da tempestade permite que alguns Pumonca invoquem um
relâmpago. Se houver ao menos uma nuvem no céu, o puma é capaz de conjurar o relâmpago. A maioria dos pumas
aprende este Dom com o próprio Pássaro Trovão.
Sistema: O jogador do puma gasta um ponto de Fúria para conjurar o relâmpago e testa sua
Destreza+Sobrevivência para atingir seu alvo. Sob circunstâncias normais (céu parcialmente nublado, alvo de
tamanho humano), a dificuldade do teste é 8; alvos maiores ou um dia tempestuoso podem reduzir a dificuldade para
7 ou 6, enquanto condições secas e alvos particularmente pequenos podem aumentar a dificuldade para 9 ou 10. O
raio inflige dois dados de dano por fogo para cada ponto de Gnose do homem-gato. Mesmo que o Relâmpago erre
sua vítima, ainda é uma experiência assustadora estar na mira do golpe de um raio. Vítimas potenciais precisam
testar sua Força de Vontade contra uma dificuldade de 8 para evitar fugirem em pânico.

Nível 4
Favor do Companheiro-Elemental

Primeira Velha Face fez muitos aliados entre os espíritos elementais,
e fez muitos favores para a própria raça antes de morrer. Os espíritos sem idade lembram suas proezas ajudando
aquele que invocar seu ancestral ançião. Um Pumonca que use esse Dom pode chamar um espírito elemental (veja
Lobisomen, págs 266-267) para ajudar. Uma vez que o espírito chega, ele irá fazer o que puder para ajudar o gato;
após terminar tarefa, o espírito vai embora.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Enigmas e gasta um ponto de Gnose para invocar o elemental. A
dificuldade da rolagem é a mesma que a Película do local. O espírito, se aparecer, será amistoso com o gato,
enquanto ele lembrará de sua conexão sangüínea com a Primeira Velha Face. Nenhuma outra tribo procura a
mesma benevolência; de fato, O Bubasti que tentou usar esse Dom foi destruído pelos furiosos espíritos elementais
que ele convocou. Quando o primeiro serviço dado é terminado, ou quando 1 hora se passar, o elemental parte
pacificamente.

A Terra Faminta
A Mãe não está em paz. Alguns Pumonca sabem como provocá-la o suficiente para
mostrar o desgosto da Mãe. Quando esse Dom é empregado, a terra estremece, abrindo ou dando caminho,
encobrindo rastros, selando passagens, ou enterrando vivos os oponentes do gato.
Sistema: Dependendo do ambiente que vive o gato, esse Dom assume diferentes formas: entre vales ou
montanhas, causa uma avalanche; em pântanos, provoca uma areia movediça; em desertos e planícies, faz com
que o terreno se abra abaixo de um alvo. Para invocar esses desastres, o jogador faz um teste de Manipulação +
Sobrevivência, com dificuldade igual à Película da área + 2 (máximo de 10) e gasta um ponto de fúria. Os efeitos
exatos são definidos pelo Narrador, mas freqüentemente afeta uma área de 30 metros para cada sucesso. Se o
ataque causar dano, assuma que a vítima perca 2 ou 3 níveis normais de vitalidade para cada sucesso. Muitos
ataques, como rochas em queda, são mais mortais, porém pode permitir ao alvo fazer um teste de Destreza +
Esportes (dificuldade 6-8 ) para se livrar do ataque.

Nível 5
Conversar com a Terra

Peneirando a poeira e convocando os espíritos de dentro do solo, o puma recebe
visões de coisas que aconteceram na área. Essas visões interiores podem ajudar a seguir trilhas, testemunhando
eventos passados, ou aprendendo de onde coisas vieram ou pra onde foram. Espíritos pássaros muitas vezes
passam esse Dom adiante, mas muitos minhocas e elementais chaya fazem isso também, especialmente se as
questões do Bastet servem aos fins do espírito.
Sistema: O Pumonca se concentra enquanto canta uma única questão e a debate. Enquanto ele o faz, o jogador faz
um teste de Percepção + Enigmas para ver o passado. Sucesso revela a resposta. Quanto mais remota for a
precisão, mais alta é a dificuldade, a não ser que deixado uma impressão tão vívida que ela nunca desaparece
(Como uma Trilha de Lágrimas), que pode reduzir a dificuldade em 1 ou 2. Eventos que ocorreram há mais de um
ano atrás requerem um ponto de Gnose para "ver". A Visão vem através da perspectiva do solo próximo, que pode
mostrar detalhes difíceis de interpretar (imagine um assassinato pelo ponto de vista do olho de um verme); alguns
sonhos transmitem impressões emocionais, também, deixando humor que pode durar por horas.
Tempo decorrido Dificuldade
Uma Semana 4
Um mês 5
Um ano 7
10 anos 8
50 anos 9
100 anos ou mais 10

Grito do Pássaro Trovão
como o dom impuro aparição de nala, exceto que a tempestade pode durar por
até uma hora se o jogador exceder 5 sucessos

Nível 6
Terremoto

este pacto, um velho e desesperado segredo conhecido por só um punhado de gatos que ainda
seguem vivos, permite que um Pumonca faça que a própria Terra se estremeça, o que provoca o desaparecimento
dos caminho e a destruição dos edifícios. Ainda que o epicentro seja bastante reduzido, os temores podem ser
percebidos a vários quilômetros de distancia.
Sistema: igual ao dom: Terra faminta, exceto que um terremoto requer dois pontos de Gnose e outros dois de Raiva,
afeta a um quilometro e meio e provoca danos proporcionais aos sucessos do gato (um sucesso rompe as janela,
dois racham as paredes, três deformam o asfaltao, quatro esmigalham o concreto e cinco rompem o metal).
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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sab 09 Jul 2011, 7:54 pm

Fonte: Player Guide to the Changing Breeds Revisado. Tradutor: Tellurian
SWARA

Quando se olha para um Swara, você vê uma criatura feita para a velocidade. Ele é ligeiro, e magro, e rápido, e você poderia achar que poderiam muito bem ser os melhores destes talentos. Mas se os julgar assim os julgará falsamente, o sangue da Mãe Africa canta em suas veias, e é aí onde mora seus verdadeiros talentos. Se você olha para um Swara de imediato, ele desaparecerá logo em seguida, correndo para o mundo do espírito tão facilmente quanto você ou eu corre pelo mundo do homem.

Os Swara são uma raça perseguida, seu Parente felino predado pelo feroz leão e assim como a astuta hiena, eles nunca recebem um momento de paz no mundo. Mesmo se seus corpos traí-los, deixando-os vulneráveis a doenças e ferimentos em uma forma que o resto das crias de Gaia não podem sequer começar a compreender. Mas até mesmo no mundo, com o próprio destino conspirando contra eles, nunca os Swara se esquece do seu dever de Gaia. O mundo do espírito fala com eles, chamando-os como acontece aos Theurges Garou para lutar em nome de Gaia. Eles fazem isso, e de bom grado, e por causa disso que eles estão entre os mais corajosos de todas as Raças Metamórficas.

Mais do que qualquer outra Raça Metamótfica, os Swara gostam de consertar as coisas. A natureza da coisa não importa - ela pode ser física ou espiritual, natural ou mecânica, real ou imaginária. Desde que sintam que a missão auxilia Gaia, os detalhes não lhes diz respeito. Infelizmente, os homens guepardos também são atormentados com uma xenofobia incapacitante que torna a interação com outras Raças Metamórficas difíceis. Eles foram magoados e traídos pelos outros tantas vezes o suficiente para não dar sua confiança facilmente, e o fato da sua necessidade de ajudar Gaia muitas vezes sobrepõe sua paranóia só serve para os expôr a mais danos e assim, amplia sua xenofobia ao ponto da loucura. Para o bem ou para o mal, os Swara têm sido arrastados para fora do esconderijo, e forçados a desempenhar a função de Gaia destinada a eles às vistas de todos os seus pares. Se esta nova condição os liberta ou os destrói ainda é uma questão em aberto.

-----------------------------
História Recente
Tinus Grellman e seus aliados Swara percorreram um longo caminho para superar as tendências xenófobas de sua raça. Na verdade, eles já estão contados como alguns dos mais fortes aliados dos Mayi'o no sul da África. O Rancho Grellman tem sido um refúgio para Swara de todas as classes, e sua proximidade com Botswana e África do Sul dá a raça fácil acesso a todas as três nações - lhes permitindo investigar os acontecimentos do Kalahari e explorar a África do Sul e seus parques com a mesma facilidade. Infelizmente, a recente abertura Swara tem chegado a um preço: os metamorfos de outros países da África descobriram a capacidade dos homens guepardos 'de Percorrer Atalhos praticamente à vontade, e como resultado, os Swara têm sido pressionados a serviço dos Ahadi e seus aliados. Os Swara olham para isso como uma bênção mista, de um lado, ninguém gosta de ser redigido por uma causa, não importa quão nobre seja. Os Swara querem servir Gaia ao maximo com ao lado de outro Bastet, mas não a mando dos Simba (é verdade que os Mayi'o podem ser um passo acima de Dente Negro, mas na medida em que os Swara apenas estão preocupados significa que eles não são maníacos genocidas). Por outro lado, mesmo os mais conservadores Swara tem que admitir que a aliança parece ter lhes dado aliados fortes e confiáveis; enquanto tiverem o medo patológico de traição, nenhum parece estar acessivel, e isso é algo que a maioria acha pelo menos moderadamente encorajador.

A exposição teve outro benefício colateral inesperado para os Swara: eles foram encorajados a viajar o mundo, e o processo têm feito uma série inesperada de novos amigos. Viajar para a Índia têm revelado terras uma vez povoadas por populações de guepardos saudáveis, e os planos estão em obras para transportar um número de guepardos da Namíbia para a Índia na esperança de lá restabelecer uma população reprodutora. Um par de Swara estão supervisionando o projeto, e se forem bem sucedidos várias tribos Bastet indianas logo terão novos aliados para recorrer nos momentos de necessidade.

-----------------------------
Organização
Tal como os Pumonca, Swara tendem a serem andarilhos, e raramente têm territórios estabelecidos. Desde que foram tantas vezes aterrorizados pelos Simba Amadu'o (para não falar de outras criaturas como Ajaba ou até leões e hienas normais) são tímidos e reclusos, e muitas vezes ficam juntos para melhorar suas chances contra o mundo. Não é raro encontrar jovens Swara viajando em bandos de dois ou três, especialmente se forem indivíduos aparentados. Alguns fazem bom uso de seus números, com base em rápidas táticas de Matilha para derrubar seus inimigos. Swara solitário, por outro lado, são mais propensos a fugir para a Umbra do que ficar em terra e lutar (a não ser, é claro, o alvo é da Wyrm, caso em que lutam até a mortea menos que uma opção mais sensata se apresente).

-----------------------------
Distribuição e Parentes
Swara costumava ser encontrado por toda a África. O Oriente Médio e sul da Ásia, mas hoje em dia eles estão concentrados no sul da África. Muitos vivem em reinos Umbrais, bem como, fugiram do mundo ao modo Nuwisha há muito tempo. Parentes Swara humanos são, curiosamente, muitas vezes, os brancos, já que são estas as pessoas que controlam a maior parte das fazendas particulares na Namíbia (que é o único habitat adequado dos guepardos deixado em todo o sul da África). Esta menos no leste, onde Swara acasala livremente com qualquer humano que atinge sua fantasia.

-----------------------------
Descrição
Swara tendem a ter membros longos e magros, com cabelos curtos e um ar nervoso sobre eles. Na forma Chatro seu pêlo às vezes tem listras do rei guepardo da transformação passar por ele, que é considerado um cantar de boa sorte.

-----------------------------
Estatísticas da Forma Swara
Sokto
- Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos - Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro - Força +2 / Destreza +4 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino - Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3

Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 4
Dons Iniciais: Diamind Claws, Impala’s Flight.
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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sab 09 Jul 2011, 8:01 pm

2ª Edição
Segredos
:
Como guardiões da terra e destruidores da corrupção, a maioria dos Swara prefere aprender sobre as ameaças existentes. Naturalmente, as coisas que eles aprendem reforçam sua paranóia, mas elas ajudam o Povo Prateado (os licantropos) na tarefa que Seline lhes deu.
Yava:
# Os Swara são muito protetores do bom nome de sua mãe. Contando histórias da covardia de Damaa, você pode reduzir uma Chita a loucura.
# O solo da lua (prata) intoxica os Swara. Misture-o na sua bebida, e ele irá dançar e rir por dias.
# O Destruidor tem sua mão cravada no fundo da alma de todos os Bastet. Um frenesi irá anunciar sua chegada. Os Swara temem esse tipo de frenesi, e devem evitar seu toque de qualquer maneira.

Dons da tribo
Nível 1
Garras de Diamante

Como o Dom Ahroun: Garras Afiadas. Esta magia é especialmente útil para os
Swara, que desgastam suas garras com o uso diário.

Vôo do Antílope
como o dom comum de nível 3.

Nível 2
Andar Entre Mundos

Como o Dom Comum de Nível Quatro de mesmo nome. O fato deste talento ser tão
comum entre os Swara é um segredo muito bem guardado.

Peso de um Coração
como bem sabem os Swara, o peso das emoções se deve ao peso do coração.
Fazer que o coração se inche traz euforia, enquanto que encolhê-lo produz terror ou desespero. Ao variar o tamanho
do coração do outro ser, o Swara pode causar mudanças no seu estado de animo. A forma mais rápida de por fim a
um combate é fazer com que o agressor se sinta rebaixado a uma depressão suicida. As historias relacionam este
dom com Hatti, que conhece os corações melhor que qualquer coisa.
Sistema: um teste de manipulação + Empatia altera o humor da vitima. Quanto mais brusca for a mudança (da
jovialidade ao lamento repentino, por exemplo), mais difícil é o teste. Ainda assim, trata-se de um dom fácil de usar
(a dificuldade varia entre 4 e 8 ). A vítima (se é que chega a saber que algo externo alterou seu estado de ánimo)
pode resistir ao dom com um teste de Força de Vontade de dificuldade 8. de outra maneira. O dom durará uma cena
sem infligir dano algum.

Nível 3
Caminho da Água Pura

quando entra em estado liquido, o swara pode atravessar obstáculos sem
entrar na Umbra. Como a água, gotejando por entre as grutas, filtrando-se através dos obstáculos e transpassando
materiais distintos. Uma vez que chega ao outro lado e segue seu caminho. É dito que Shi’a o Fantasma da Água
ensinou esse dom ao antigo Swara Nyolo na forma de um beijo. Quase morreu afogado, mas sobreviveu ao abraço
por tempo suficiente para transmitir o don a seus amigos antes de render-se ao seu amor sob as ondas.
Sistema: o jogador emprega um ponto de Gnose e testa vigor + enigmas (dificuldade 7) para converter o Bastet em
água, estado que o gato permanece durante dois turnos por sucesso. Enquanto for liquido, ele não pode ser ferido
mediante ataques físicos, exceto mediante fogo (que provoca dano agravado normal). Pode reformar-se em
qualquer momento, ainda que deverá usar o dom novamente para voltar ao estado liquido. Caso tenha sido
“absorvido” enquanto estava em forma aquosa, o Swara surge dentro da matéria que o retem quando retoma a
forma sólida.

Dança dos Chaya
um os maiores favores que um Bastet pode oferecer a um espírito é a oportunidade de
entrar em sua pele por um tempo. Ainda que muitos gatos jamais permitiriam semelhante “empréstimo”, os Swara
vêem a possessão voluntária como um serviço, não como uma moléstia. O don, que tem inicio com uma frenética
dança, permite que o chaya penetre no homem gato e se apodere dele durante um tempo. O espírito ganha um
corpo para governar e o homem gato obtém certos...benefícios. a Dança é considerada mais que um ato de amor ou
afeto do que servilismo; trata-se de uma sensação que poucos Bastet podem chegar a compreender.
Sistema: um guepardo inteligente chama um espírito antes de começar o Dom e examina a Umbra para ver quem
responderá antes de abrir-se a possessão. A maioria das vezes, o gato estará familiarizado com o fantasma ou o
espírito antes de permitir-lhe o acesso. Uma vez que começa a dança, o jogador testa Carisma + Enigmas,
dificuldade 7. o dom dura uns dois turnos por sucesso e permite que o Swara faça coisas antes impensáveis para
ele: contorcionismo extremo, incríveis demonstrações de força, voar, etc. os efeitos concretos da dança dependem
do espírito, do Bastet, das circunstancias e da relação entre todos eles, e deve ser enfatizado mais o
desenvolvimento da ação que o sistema de jogo

Nível 4
Carícia Fantasma

Este segredo, chamado de "Carícia Fantasma" porque a maioria das pessoas culpa os
fantasmas pelo seu acontecimento, recorda a época em que todas as coisas eram uma só. Ao aprisionar os espíritos
que unem os objetos, os Swara podem enviar sensações através de grandes distâncias. Para usar este Dom, um
guepardo tem que segurar alguma coisa que contenha parte da essência da pessoa que o personagem deseja
contatar: Presilhas de cabelo, posses estimadas ou itens de vestuário são bons exemplos. Concentrando suas
intenções no item, o personagem faz ao item o que gostaria de fazer ao alvo. Um pulso compassivo é transmitido
entre os dois objetos e, se o gato for bem sucedido, transferindo um sentimento do item até o alvo. Apesar da
mágica não poder machucar ninguém fisicamente, ela pode levar uma pessoa à loucura conforme dores' e prazeres
fantasmas passam pela mente do alvo sem nenhuma causa visível.
Sistema: Para alcançar através do espaço, o jogador do Swara usa um ponto de Força de Vontade e testa sua
Gnose. A dificuldade depende da distância entre o alvo e o Bastet. Depois disso, qualquer sensação concentrada
sobre o irem é transmitida até o outro lado do elo. Quando as ações forem realizadas, a feitiço termina. Este Dom só
transmite sensações, não dano; ele pode passar o sentimento de ter sido golpeado, mas não causa nenhum
ferimento. Da mesma forma, o personagem também não pode mover o alvo; um Swara que simplesmente levantar
um lenço não conseguirá levantar o seu dono.
Distância Dificuldade
Próximo (1,5 km) 7
Alguma dist ância (3 a 8 km) 8
Dist ant e (9 a 12 km) 9
Muito dist ant e (12 a 60 km) 10

Julgamento dos Pestilentos
como o dom felino de nível 5

Nível5
Todas as bestas sob o Sol

como o dom de fúrias negras: mil formas

Rio de Sangue
durante milhares de anos, o solo da áfrica foi regado com o sangue de seus provadores. O
Swara pode invocar através do solo todo esse sangue derramado e dar-lhe forma, ele pode criar um poço, um rio,
um emaranhado de tentáculos ou qualquer outra coisa. Este vinculo com o sangue parece limitar-se ao solo africano
ou, pelo menos, já não se contam historias que provem que um Swara tenha empregado esse dom fora de sua terra
natal.
Sistema: custa um ponto de Fúria reunir uma quantidade considerável de Fúria. Também é necessário um teste bem
sucedido de manipulação + instinto primitivo. A dificuldade depende do lugar; uma zona em que tenha vertido muito
sangue (um manancial, um campo de batalha, etc.) é 7, enquanto que no alto de uma montanha sería 10. é
necessário vários turnos para que o sangue se solidifique; uma vez em estado sólido, o guepardo pode dar-lhe
qualquer uma das seguintes formas: um muro, uma coluna, uma ducha, um gêiser, um estanco, um rio, uma corda,
uma ponte ou uma esfera de “braços” que envolve a vitima em um abraço liquido. Rodas as formas possuem Força
ou níveis de saúde que dependem dos sucessos do gato. Para cada sucesso, o sangue recebe dois pontos de força
e dois níveis de vitalidade. Ainda que permaneça liquido, o Rio de Sangue pode ser tão sólido como um pedregulho
de areia ou tão fluido como a água. O dom dura uma cena, após isso a terra reabsorverá o sangue. Depois de
interpretar o dom, o Swara cairá entristecido durante horas; o sangue de incontáveis mortes passou por suas mãos.
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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sab 09 Jul 2011, 8:36 pm

Fonte: Player Guide to the Changing Breeds Revisado. Tradutor: Tellurian
QUALMI

Astuto e inteligente, os Qualmi são os mais introspectivos dos Bastet, e o mais enlouquecedor de lidar com eles. Embora gostem de companhia, poucos além de alguns amigos próximos e familiares suporta ficarem perto deles por muito tempo, e até mesmo estes dão um tempo de vez em quando. Porém os Riddle Dancers (Dançarinos de Enigmas?), como são conhecidos, são bons amigos e combatentes ferozes, e como resultado eles se dão bem com os Garou e as outras Raças Mutamórficas que compartilham suas terras.

Não é incomum para um Qualmi "recrutar" uma Matilha de Garou para realizar alguma tarefa, normalmente envolvendo uma batalha com a Wyrm. Nunca ocorre do Qualmi pedir ao Garou para participar; afinal, eles são guerreiros de Gaia. Isto é o que eles fazem, não é?

Os Qualmi existem apenas para questionar, e lembrar as outras crias de Gaia justamente porque foram criados para começar. Eles não se contentam em simplesmente lecionar, no entanto. Ao contrário, eles colocam as suas questões como enigmas na tentativa de fazer as outras Raças Metamórficas nos respectivos territórios (particularmente Garou) realmente pensarem acerca das coisas que estão dizendo. E assim, se o Nuwisha são Risos de Gaia, os Qualmi podem ser considerados como a Consciência de Gaia. A questão do status quo, assim somente seus métodos que diferem.

-----------------------------
História Recente
Nos anos recentes os Qualmi têm focado fortemente na interrupção das atividades industriais no Canadá e áreas desertas do Alasca. Embora os linces tenham pouco em termos de contato com o lado urbano do desenvolvimento industrial, eles têm um bocado de conhecimento sobre as coisas que estão acontecendo no campo, e eles têm criado o hábito de veicular a informação a contatos Garou para que os lobisomens possam se envolver em um pouco de sabotagem industrial pela causa de Gaia. Entendem pouco da política Garou, e acham estranho que as matilhas dos Wendigo e Cria de Fenris (tribos com as quais tem mais contato) têm tanta dificuldade em conviver com o outro. Porém, não lhes deve dar atenção, os Garou estão aqui para servir Gaia, assim como os Qualmi estão, e os linces não têm escrúpulos de qualquer natureza com o recrutamento de uma Matilha Garou para fazer uma boa ação aqui e ali.

Além de suas dolorosas atividades de macaco, os Qualmi também têm feito esforços para restaurar a tribo Gurahl Ice Stalker. O número de homens urso está criticamente baixo, mas graças à ajuda dos Qualmi (para não falar de seus próprios esforços) eles estão conseguindo fazer um tipo de retorno. O ressurgimento Ice Stalker pode ser interrompido, no entanto, desde que a Pentex enraizou suas garras no extremo norte do continente, e os últimos anos têm visto um aumento terrível da atividade dos Dançarinos da Espiral Negra na região. Se ao menos os Garous pudessem se dar bem...

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Organização
Qualmi crescem desconfortáveis na presença um do outro se ficar juntos por muito tempo, de modo que tendem a evitar um ao outro na maior parte do tempo. Isso não quer dizer, entretanto, que eles não têm nenhuma organização para falar - na verdade, nada poderia estar mais longe da verdade! Os Qualmi tendem saber bastante sobre os acontecimentos de sua espécie, ficando de olho uma ao outro através do contato com outros grupos das Raças Metamórficas. Estão particularmente perto dos Gurahl e Wendigo, ambos partilham suas preferências por territórios do norte.

Jovens Qualmi são adotados por um período de aproximadamente seis meses pelos mais velhos, durante os quais aprendem sobre manter contato com outros Qualmi, manter controle sobre os Killi da região, trabalhar com seus aliados para derrotar os males de Asura, e, mais importante, ser enigmático. Eles provavelmente passam mais tempo no último do que em qualquer um dos outros, mas, uma vez que puxe seu peso numa luta ninguém mais quer lhe negar suas excentricidades.

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Distribuição e Parentes
Qualmi são encontradas exclusivamente nas regiões do norte da América do Norte, o Qualmi Europeu foi exterminado na Guerra da Fúria, sendo azarado o suficiente para compartilhar território com várias tribos Garou. Eles não viajam muito para o exterior, e na verdade não gostam de deixar seus próprios territórios se puderem ajudar-lo. Qualmi não são exigentes sobre o seu Parente humano, principalmente porque não podem dar ao luxo de ser; eles simplesmente não têm esse luxo. Isso pode ser uma das razões por que o gato enigmático conhecido como Ponders Sunlight (Pondera Luz Solar) optou por emigrar para Espanha, contando com a ajuda de uma Matilha confusa de Senhores das Sombras em sua missão de restabelecer a população Qualmi da Europa (usando o lince ibérico como Parente felino). Os Senhores acham hilario todo esse esforço, mas estão dispostos a se entregar ao lince por algum tempo desde que não interrompa indevidamente suas próprias atividades.

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Descrição
Qualmi é um povo pequeno, compacto, bem adaptados para sobreviver em ambientes frios. Eles tendem a vir de povo nativo Americano, mas não são muito exigentes sobre seus companheiros. Na forma lince se parece, assim, um lince, tendendo a ter pêlo manchado de cinza na maioria das vezes.

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Estatísticas da Forma Qualmi
Sokto
- Força +0 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -2 / Ap -1
Crinos - Força +1 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro - Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino - Destreza +2

Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Dons Iniciais: Breakfast of Stones, Turned Fur.
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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sab 09 Jul 2011, 8:42 pm

2ª Edição
Segredos
:
Naturalmente, esses gatos procuram por charadas. Eles gostam de conhecimento elementar e cultura nativa, mas parecem intrigados pela mídia moderna também. Muitos linces tem televisões em suas casas: TVs que tenham uma ótima recepção acabo.
Yava
# O poder de um lince mora em suas charadas; desvenda-las é desfazer sua mágica.
# Os Qualmi dividem uma mesma alma com os salmões; envenene os salmões, e você prejudicará a tribo.
# Nenhum lince pode falar a verdade sobre seus pais. Confronte-os com seus nomes e rostos, e ele ficará confuso por dias.

Dons da Tribo
Nível 1
Café da Manhã de Pedras

Como o Dom Pumonca: Dádiva do Peregrino.

Pelugem Avessa
Como o Dom dos Wendigo: Camuflagem
Obs.: O gato tem que retirar qualquer roupa ou equipamento para que o Dom faça efeito - somente o próprio lince
muda de cor.

Nível 2
Nada Oculto

lendo os enigmas do mundo como se fosse um escrito místico, o Qualmi pode obter
respostas que aos mortais não são nada obvias. É difícil ocultar as coisas de um lince!
Sistema: este dom combina os dons comuns de nível um: Visão espiritual, encontrar água, orgulho do explorador,
sentir a verdade, sentir a mão da destruição e visão felina. Ele testa percepção + enigmas e a dificuldade varia entre
5 e 9, segundo o que o lince esta buscando e de quão bem essa coisa esta escondida. O Qualmi deve empregar um
ponto de Gnose porem conserva a possibilidade de empregar o Dom durante toda a cena.

Vento do Oeste
As palavras podem ser tão efêmeras quanto a névoa do Pacífico; ao fazê-las dançar e
tremeluzir, um Qualmi pode conduzir um oponente esperto a um estado de perplexidade e então deixá-lo lá, tentando
resolver seu quebra-cabeça para poder se libertar. Este Dom toma a forma de uma série de enigmas rápidos
designados para dar' nós na cabeça da vítima. A maioria dos Qualmi fica especialmente contente ao encontrar uma
pessoa esperta o suficiente para se livrar desta armadilha mental.
Sistema: O jogador testa Manipulação+ Enigmas, dificuldade igual à Força de Vontade do alvo (ou Fúria, se for
maior). Um sucesso confunde o senso de direção e relacionamento do alvo. Quanto maior o número de sucessos,
mais confusa se toma a vítima. Três ou mais sucessos a colocam em pânico: Lobisomens e vampiros precisam
testar o frenesi, magos têm que testar sua Força de Vontade ou entrar em uma curta Quietude e meros humanos
simplesmente enlouquecem. Esta desorientação dura por mais ou menos' 15 minutos, e então, desaparece
lentamente. Para conter os efeitos desta confusão, o alvo pode tentar resolver o enigma (Raciocínio+Enigmas) antes
de sofrer os efeitos. Estranhamente, muitos Qualmi ficam contentes quando sua vítima consegue pensar em uma
solução para contornar o Dom; tal perspicácia freqüentemente leva a uma competição de enigmas, onde o perdedor
é o afetado pela mágica. Para simular este intercâmbio, veja a seção "Ludismo" no livro Lobisomem (página 223) e
aumente a dificuldade em 1 depois de cada turno. Quando ela chegar a 10, cheque os resultados finais: Se alguém
vencer e o outro perder, o perdedor sofre os efeitos da magia; se ambos perderem, ambos ficam confusos; se
ambos ganharem, ninguém fica confuso. A maioria dos Qualmi aceita bem a derrota sob estas circunstâncias e eles
podem se mostrar perdedores generosos.

Nível 3
Gota de Mar

os Qualmi são metamorfos bem afamados; este dom, que lhes permite adotar uma extensa
gama de formas, explica por que:
Sistema: este dom combina os poderes do dom hominídeo de nível quatro: tio do macaco e do dom Swara de nível
cinco: todas as bestas sob o sol, com as seguintes diferenças: o teste é de manipulação + lábia (dificuldade 7); as
formas do animal podem ser tanto do tamanho de uma lebre como de um osso; o observador que realize uma
rolagem de percepção + enigmas (dificuldade 9) pode ver o que o homem gato é na realidade. Caso ele queira
desfazer a magia do homem gato pode fazer uma charada (ver “Arte do jogo”): se esse não responder, ele volta
imediatamente a sua forma inicial.

Rede da noite
como o dom comum Travessura Invisivel, exceto que usa inteligência + enigmas

Nível 4
Dançando no ar

como o dom impuro passagem da lua, exceto que usa inteligência + enigmas

Leve sopro de brisa
como o dom lupino: dom dos elementos, Esse dom permite a um Qualmi conjurar um
espirito que seja do elemento ar ou gelo, não podendo ser do fogo ou da terra.

Nível 5
Chamar as Estrelas

as vezes, a melhor resposta é uma charada na força. Este dom recorda os dias da
Estranha Mulher Coruja, quando os homens brancos introduziram os monstros de ferro nos territórios abertos.
Quando confunde os espíritos da maquinaria com uma mareante adivinhação. O lince faz com que os fogos, os
geradores de energia e outras fontes de combustão explodem. Isso soluciona os problemas.
Sistema: o jogador testa manipulação + enigmas (dificuldade 7) e gasta um ponto de força de vontade para fazer a
charada. Se tiver êxito, a fonte de energia (gás, carbono, madeira, eletricidade, querosene ou o que seja) começa a
queimar. Os efeitos concretos são definidos pelo narrador; as chamas pequenas podem provocar um ou dois níveis
de vitalidade por sucesso, enquanto que os depósitos de gasolina ou caldeiras de trens a vapor podem causar quatro
níveis de vitalidade por sucesso. Deve haver alguém que acenda a mecha (uma lata de gasolina que não explodirá
por si só). Nenhum Qualmi se atreveu a averiguar que ocorreria se os espíritos das centrais nucleares se
confundissem; todo o planeta poderia acabar contaminado.

Visão da Água
A água vê tudo. Ao aprender a ver o que a água vê, um Qualmi pode enxergar através de
barreiras e vislumbrar o que se esconde atrás delas. Paredes, cofres, a Película - tudo se transforma em vidro para
um Qualmi que deseja ver através delas.
Sistema: Ver através de barreiras requer um teste de Percepção+ Instinto Primitivo contra o nível local da Película.
Para cada sucesso, o lince consegue enxergar até 30m sem nenhuma obstrução. Cada objeto, desde paredes de
pedra até seres vivos e a Película, parecem ser translúcidos e imateriais. Infelizmente, freqüentemente se torna difícil
destacar imagens dentro dos padrões de transparência. Um teste de Percepção + Prontidão normalmente é
necessário para que o personagem possa enxergar os detalhes. Esta visão pára no nível do chão, apesar do gato
poder ver abrigos subterrâneos ou porões se sua visão se estender até tão longe. Este Dom dura um turno para
cada sucesso.
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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sab 09 Jul 2011, 9:27 pm

Fonte: Player Guide to the Changing Breeds Revisado. Tradutor: Tellurian
BUBASTI

Os místicos da espécie gato, os Bubasti são uma raça tímida e reservada. Eles estão, no entanto, entre os mais sociaveis dos Bastet, e tendem a trabalhar em estreita colaboração entre si na maioria de seus esforços. Os Bubasti foram amaldiçoados há muito tempo pela antiga divindade vampiro Set, e como resultado, suas vidas estão sempre ligadas aos solos de Khem, seu lar ancestral. É dito que se todos os Bubasti de uma determinada geração deixar o Egito, essa geração será a última. Ninguém sabe a verdade deste boato, tão pouco se intetressam em testar.

Os Bubasti afirmam que foram cobrados desde sua criação, com a tarefa de guardar os místicos que caminham entre os seres humanos, garantindo que não caiam nas tentações de Asura. Com o crescimento da humanidade e da praga da maldição de Set, no entanto, estes homens gato tiveram que mudar seu foco, a fim de sobreviver. Agora, tendem a ser estudiosos e pesquisadores devotos de todas as coisas misteriosas, trabalhando constantemente nos bastidores num esforço de sabotar as forças sombrias do mundo através de meios indiretos. Muitos habitantes do Mundo das Trevas os consideram como potenciais contatos ou aliados, pois raramente tomam ação direta contra alguem. Seu conhecimento e afinidade mágica parecem suficientes para garantir que os outros achem suas contribuições de valor.

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Magia Bubasti
Os Bubasti são homens gato extremamente místicos, e são renomados por sua habilidade mágica. Se o Narrador está inclinado a fazer-lo, pode permitir que os Bubasti usem Trilhas hedge magic (Feitiçaria) encontrados em Sorcerer Revisado, ou projetar feitiços para os Bubasti usar. Esses feitiços parecem ritos que levam tempo e preparação para uso com sucesso. Os Bubasti tendem por convocação, maldições, fitoterapia, e magia de alquimia. No lado negativo, essas artes têm alguns efeitos colaterais desagradáveis; feiticeiros Bubasti talentosos de Posto 2 ou superior cheiram levemente a Wyrm, muitas vezes dificultando suas relações com outras Raças Metamórficas. Bubasti com tendências mágicas, portanto, tendem a permanecer nas sombras até mais do que seus primos, deixando as relações com Killi (não-bastets) para seus associados menos inclinados magicamente.


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História recente
Apesar de não serem participantes ativos, os Bubasti mesmo assim são vagamente afiliados à coalizão de metamorfos africanos conhecidos como Ahadi. Alguns estão tramando maneiras de potencialmente influenciar alguns dos metamorfos envolvidos na causa se lhes dar uma mão com a sua principal preocupação — a potencial libertação e cura de alguns dos seus antigos Parentes. Durante milênios, o último dos gatos Kyphur foi mantido prisioneiro por vampiros, transformado pelo sangue vampírico em algo não muito mortal. Até hoje isto tem sido uma maneira efetiva de manter os Bubasti bem longe dos assuntos dos vampiros do Egito. Mas com os Ahadi, os Bubasti vê uma possibilidade de recrutar (ou manipular) um grupo de metamorfos comprometidos em destruir os Sanguessugas, recuperar e curar os gatos Kyphur, e efetivamente dar aos Bubasti um novo sopro de vida. A questão é, porém, como proceder.

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Organização
Bubasti são altamente organizados pra Bastets. A tribo é governada por seis anciões, conhecidos como khepur, que têm um segredo intrigante — são efetivamente imortais. Dons potentes lhes permitem tomar novos corpos após suas mortes, que dá aos mais velhos da tribo um nível de paciência que rivaliza até mesmo com os vampiros mais velhos. Isto significa que a tribo tende a ser mais cautelosa em suas atividades do que a maioria das outras Raças Metamórficas, desde que possam dar ao luxo de esperar o seu tempo até que as circunstâncias os favoreçam.

Cada um dos anciões da tribo tem seus próprios projetos, e cada um coordena as atividades de uma parte da tribo na busca desses projetos. A sociedade Bubasti é assim bastante dedicada ao clã por natureza, com cada facção cuidando de seu próprio negócio, a menos que algo realmente importante demande a atenção da tribo como um todo.

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Distribuição e Parentes
Maldição de Set garante que os Bubasti nunca devem completamente fugir do Egito, pois isso destruiria a tribo em uma única geração. Por causa disto, e por causa da organização de clã descrito acima, os Bubasti tende a passar a maior parte de seu tempo na sua terra ancestral, e raramente se aventuram em visitar outras terras.

Os Parentes Bubasti são quase exclusivamente de ascendência egípcia, e é muito raro encontrar mesmo Núbios entre eles. Isso é menos uma questão de preferência de reprodução e muito mais de sucessão dinástica: os anciãos da tribo khepur mantiveram famílias rigidamente controladas por séculos, e são relutantes em introduzir sangue novo quando pode evitá-lo. Os Bubasti mais jovens acham que isso é um absurdo, mas a vontade dos anciãos não pode ser negada.

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Aparência
Membros longos e graciosos, Bubasti são extraordinariamente atraentes em todas as suas formas. Apesar de se acasalarem com servais e caracais, sua pelagem está sempre jorrada de preto na forma felino, um legado dos gatos Kyphur que eram seu reprodutor ancestral. Na forma humana mostram uma tendência por palavras e símbolos de poder, e tendem a usar jóias que descreva isto sempre que for apropriado.

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Estatísticas da Forma Bubasti
Sokto
- Força +0 / Destreza +2 / Vigor +0 / Man -1 / Ap -1
Crinos - Força +1 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro - Força +2 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino - Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3

Fúria Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 5
Dons Iniciais: Esmola aos Mendigos, Amigo Erudito.
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NARRAÐØR

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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sab 09 Jul 2011, 9:35 pm

2ª Edição
Segredos
:
Os Bubasti buscam por segredos antigos ou proibidos, enigmas mágicos e fofocas sobre os vampiros em geral e os Seguidores de Set em particular.
Yava:
# Esses segredos são tão bem guardados que só são ensinados a um Bubasti quando ele alcança o segundo posto.
# Quando todos os imortais da tribo forem mortos, a tribo morrerá com eles.*
# Se todos os membros de uma geração deixarem o Nilo essa será a última geração de Bubasti.
# Os Bubasti estão sempre famintos, nenhuma quantidade de comida ou bebida irá satisfaze-los.
* Nota: Alguns pouquíssimos Bubasti de Posto 7 conhecem um ritual que os torna imortais. Cada vez que um corpo que ocupam é morto, suas almas se transformam num escaravelho até entrarem pela boca de outra pessoa, então, dominam o corpo desta pessoa, tornando-o seu e transformando a pessoa num Bubasti - isso não pode ser usado para dominar vampiros- e destruindo a alma da vítima. Estes Bubasti "imortais", só são vulneráveis na forma do escaravelho.

SegredosDons da Tribo
Nível 1
Esmola para os Pobres

os pedintes são personagens comuns das terras natais dos Bubasti. Como favor (e talvez como suborno aos Deuses) os gatos das sombras desenvolveram esse segredo, que permite invocar um pouco de comida ou de dinheiro para dar a um mendigo. Entretanto, o gato pode dar as “esmolas” a si mesmo, empregá-la de maneira egoísta deixa um gosto amargo na boca a bastante graxa nas mãos.
Sistema: jogador gasta um ponto de Gnose, a qual deve testá-la contra uma dificuldade 6. cada sucesso da lugar a um punhado de comida ou de moedas de cobre barato (nada de bilhetes, prata ou ouro). Muitos Bubasti disfarçam esse “milagre” metendo a mão em um saco ou em um caixa antes de compartilhar essas riquezas.

Amigo Erudito
Um Dom simples, e ainda assim, útil. Este segredo permite que um Bubasti leia um livro, pergaminho ou tablete em qualquer língua escrita. Este talento não ensina ao gato nenhuma linguagem nova nem o ajuda a entender conceitos esotéricos ou determinar partes desaparecidas do texto. Mesmo assim, a habilidade de ler qualquer coisa à sua frente é sutil, mas não deixa de ser poderosa.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose, testa sua Força de Vontade e começa a ler. A dificuldade da jogada depende da obscuridade do texto:
Língua Dificuldade
Moderna 5
Erudita (Latim, Sânscrito) 6
Arcaica ou morta 7
Pictogramas comuns 8
Pictogramas/códigos obscuros 9
Códigos pessoais/cuneiforme 10
Só é permitido um teste por seção de leitura. O Dom dura por uma hora para cada sucesso e o gato precisa descansar seus
olhos por várias horas depois de terminar a leitura. Uma falha não significa que o gato não conseguiu ler o texto; ela pode
significar que ele o leu inexatamente. Aconselha-se que o Narrador mantenha em segreda a dificuldade da jogada e baseie as
informações dadas nos números de sucessos obtidos. Um sucesso permite que o gato tenha uma idéia geral, enquanto cinco ou
mais sucessos indicam uma compreensão completa

Nível 2
Labirinto de Ratos

esse dom, um inquietante feitiço de confusão, desorienta a vitima até o ponto de que sofra um ataque de pânico que cega suas ações. As paredes se expandem e fecham-no, as sombras aumentam, os som chegam de todas as direções e os lugares antes familiares tornam-se estranhos e ameaçadores. Ainda que não produza efeito real nas proximidades da pessoa, o terror e a confusão tornam-no uma presa fácil parta os homens gato mais próximos.
Sistema: o jogador testa manipulação + empatia (dificuldade igual a Força de Vontade ou Fúria, o que for maior). Se tiver sucesso ele fechará seu sentido de orientação e a capacidade de relacionar as coisas. Quanto melhor a rolagem, mais confuso ficará o alvo. 3 ou mais sucessos fazem-no sucumbir ao pânico; os lobisomens e vampiros devem fazer teste de frenesi; os magos devem testar sua força de vontade ou caíram em um breve período de Silencio; os simples humanos caem aturdidos sim, mas a desorientação dura uns 15 minutos, aos poucos desaparecendo

Quarto de Espiritos
graças aos antigos enigmas do Egito, o Bubasti pode impedir que os espiritos acessem um
determinado local. Nenhum espírito pode entrar ou sair da área protegida sem a permissão do gato. É Claro, os chaya mais
fortes podem atravessar a barrigada como se fosse de papel; ainda sim, os homens gato mais sábios podem levantar barreiras
mais resistentes que as que constroem os mais jovens...
Sistema: com o gasto de um ponto de Gnose e um teste de força de vontade com uma dificuldade 8, o Bubasti ergue um muro ao redor de uma superfície de até 9 metros quadrados. Cada sucesso que o jogador conseguir aumenta em 1 a película do loca (até um Maximo de 10), que se estende de modo que a barreira existe tanto no mundo material como na Penumbra. Isso enoja os espíritos que normalmente sabem quem é o culpado. O Quarto dura um dia por cada ponto de Gnose da reserva permanente do gato, a menos que algum espírito a destrua, que é algo que um chaya pode fazer testando fúria contra o novo valor da película. 3 ou mais sucessos reduzem o recipiente a sujeira espiritual.

Nível 3
Banimento da Ninhada de Cahlash

Ao invocar os poderes da Wyrm, um Bubasti pode ordenar que uma das ninhadas do Destruidor debande. E claro que espíritos poderosos ou aprisionados em fetiches não são dispersados tão facilmente; realizar tal façanha pode exigir rituais ou até mesmo sacrifícios. Pequenos elementais independentes ou Malditos, contudo, podem ser expulsos com pouco esforço. Invocar o Cahlash tem um preço: Cada vez que o homem-gato realiza este ritual, seus pêlos se tornam um pouco mais pretos e suas ações, um pouco mais... irregulares. Garou ou Bastet com o Dom: Sentir a Wyrm podem detectar sua essência sobre o usuário do Dom até que ele se purifique de alguma maneira. Quanto mais espíritos ele expulsar, mais profunda se torna a mácula.
Sistema: O jogador do gato testa sua Manipulação +Enigmas e usa um ponto de Força de Vontade na tentativa de expulsar um espírito. A dificuldade é igual à Gnose ou Fúria do espírito, o que for maior., Cada sucesso remove 10 pontos de Poder do
espírito. Expulsar um espírito de Poder 30, portanto, requer pelo menos 3 sucessos. Livrar-se de um espírito poderoso pode exigir um teste prolongado ou dois; um espírito aprisionado em um fetiche, entretanto, aumenta a dificuldade para 6 mais o nível do fetiche (um fetiche de nível 4 seria de dificuldade 10, assim como um fetiche de nível 5). Sacrificar um pouco de sangue para a Wyrm pode ajudar na efetividade do Dom; para cada Nível de Vitalidade "gasto" desta maneira, o Bubasti diminui a dificuldade em 1. Contudo, o espírito não está sob nenhuma obrigação durante o processo e pode atacar o Bastet até que ele pare ou até que o espírito desapareça. Gaia costuma ajudar os homens-gatos que sofrem uma falha crítica neste Dom; a mácula da Wyrm preenche totalmente o usuário, e ele deve ser bem sucedido num teste de Fúria (dificuldade ó) ou entrará em frenesi. Uma reconciliação não é impossível, mas livrar-se da mancha negra freqüentemente exige uma tarefa rigorosa sem Renome.


As várias línguas de ptah
como o dom hominideo de nível 3: torre de babel

Nível 4
Vôo do Escaravelho

reunindo todos os elementos da sua alma, o Bubasti pode expulsá-los do corpo pó
um tempo. O corpo entra em uma espécie de transe cadavérico até o regresso do Escaravelho; ainda que não se
decomponha, os demais sinais (mágicas ou qualquer outra coisa) indicam que o gato esta morto. O Escaravelho
voador assemelha-se a um inseto normal até que seja estudado com sentidos mágicos, onde no caso demonstra o
resplandecer.
Sistema: manifestar sua alma no corpo do coleóptero exige um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8 ), e
gastar um ponto de Gnose. Após isso, ela alça vôo de algum orifício que não chame a atenção (para descobri-lo,
perceoção + prontidão, dificuldade 9). O corpo permanece intacto um dia por sucesso, tempo durante o qual o inseto
pode regressar e ressucitar o gato. Superado o limite de tempo, o corpo começa a necrosar na hora, ainda que ele
tenha estado conservado de algum modo.


Animar Sombra
Como o Dom Theurge de mesmo nome. Ao contrário do que acontece no Dom dos
lobisomens, os Bubasti não precisam fazer a mímica do movimento das sombras; uma vez livre, ela pode se
preocupar com suas tarefas como se fosse uma duplicata perfeita do Bastet. E também, ao contrário do Dom dos
lobisomens, uma pequena quantidade de luz tem que estar presente para que o Dom possa ser usado.
O Bastet pode invocar uma duplicata sombria de si mesmo, ou talvez até sombras múltiplas, para batalhar ao seu
lado. Essas sombras mantêm uma semelhança sobrenatural com o Garou e possuem os mesmos poderes. Este
Dom é ensinado por um espírito da noite ou por um Quimérico.
Sistema: O Bastet precisa gastar um número variável de pontos de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose
(dificuldade 8 ). Para cada ponto de Gnose gasto, o Bastet invoca uma duplica exata de si mesmo para lutar ao seu lado. Esses Bastet's possuem Atributos e Habilidades idênticos, mas não fetiches; eles não podem usar pontos de Gnose ou Força de Vontade, e cada um possui apenas um Nível de Vitalidade (qualquer ataque que não seja absorvido os destrói). O Bastet-sombra dura uma cena.

Nível 5
Causar Fome em Massa

como dom hominídeo de mesmo nome

Muralha Espiritual
uma das coisas mais praticas que um Bubasti pode aprender é a arte de reunir os
espíritos menores dos arredores e construir com eles um muro das lamentações Umbral. Esse tipo de magia não faz
com que o gato torne-se querido por espíritos por ele alcançar o quinto posto, o bubasti deve temer a capacidade de
empregar este poder com sabedoria e de proteger-se a si mesmo do risco que supõe utilizá-lo.
Sistema: o jogador testa Manipulação + Enigmas. A dificuldade varia entre 6 e 10, de acordo com a quantidade de
espíritos menores haja nos arredores. Issso requer dois turnos. Para levantar o muro feito de chayas, gasta dois
pontos de Gnose e faz um teste oposto entre força de vontade com a do espírito (recebendo uma reserva de 3 dados
por cada sucesso que o Bubasti consiga no teste anterior). Caso tenha sucesso, o muro resultante bloqueia o passar
dos espíritos, cria uma película de 10 e dura um turno por cada sucesso no teste de Força de Vontade. Se falhar, os
espíritos permanecem soltos e informes e ainda ficam furiosos.

Nível 6
Escaravelho Fugitivo

esse Dom, um dos segredos mais complexos da tribo dos Bubasti, permite ao gato
desprender-se da alma, encarná-la e salvá-la de todo perigo enquanto o corpo morre. A alma, que costuma adotar o
aspecto de um escaravelho voador, busca alojar-se em um novo corpo, no qual entra pela boca enquanto dorme
para “depor” a alma antiga em seu interior. Os bubasti que sabem esse segredo proibido (não chegam a 8 ) são, em
teoria, imortais ainda que esta longevidade se cobre pela vida de outros seres.
Sistema: dispor e extrair a alma requer 3 pontos de Gnose e um texte bem sucedido de manipulação + ocultismo
(dificuldade 8 ). O fracasso tranca a alma no corpo enquanto ele morre (ainda que o dom pode ser tentado até três
vezes se o gato possuir tempo). Uma vez liberada, a alma voa em busca de um hospede. Dispõe de 24 horas para
encontrar um antes de que a essência da alma se desvaneça. Uma vez que encontra um hospede, o inseto vai até a
boca e teta tomar o controle do corpo. Essa “possessão” necessita de um ponto adicional de Gnose e um teste de
Força de vontade que o Bubasti tem no momento da morte. A dificuldade desse teste é a Força de Vontade atual do
hospede + 3 (máximo 10). Se tiver sucesso, o Bastet se apodera do corpo e conserva tanto suas lembranças como
as do anfitrião. Caso não, pode fazer uma ultima intentona antes de que sua alma se desfaça para sempre.
Para manter o controle sobre o hospede, cada semana o gato deve testar sua Força de Vontade contra a Força de
Vontade original do hospede. Por tanto, o Bubasti raras vezes se apropria de criaturas sobrenaturais ou de pessoas
determinada, ao menos durante muito tempo. Depois de transcorrido um mês lunar no corpo, o hospede se converte
em Bubasti com cinco pontos no antecedente Vida Passada. Apesar de que todos os seus dons prévios se perdem
no processo, as lembranças permanecem intactas. Desse modo, sabe aonde aprtendê-los novamente. Um fracasso
em qualquer fase da utilização do Dom envia alma direto ao Limbo do qual falam os Mortos, motivo do qual sua
magia não é usada freqüentemente.
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NARRAÐØR

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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sab 09 Jul 2011, 10:08 pm

Edit Admin: No Player Guide to the Changing Breeds, a edição revisada dos metamorfos, nao tem informações tecnicas das formas nem se existem, salvo q os ceilican foram vitimas da espiral negra atraves dos Dançarinos, porem na pagina 29 é colocada a duvida se algum sobreviveu no caminho de Gaia, ou se alguem foi realmente corrompido ou morto, essa ultima questão esta no Time of judement apocalypse pag 195 apresentados uma tribo ceilican d caidos, como o livro revisado nao da certeza da extinção ceilican de gaia, tenham as duas tribos, caida ou nao, jogaveis, mas q fique claro q ceilican gaianos se conta nos dedos, por isso, na falta dos indices Ceilican, revisados, usemos os da 2ª Edição
2ª Edição

CEILICAN

Os chamados gatos fada. Essa tribo antiga viveu muitos séculos com as fadas, dançando em seus anéis mágicos e participando de suas
mágicas, mas isso tudo mudou com a inquisição. Os lordes das fadas descobriram o Yava dos Ceilican e os fizeram de escravos, e os levaram para Arcádia quando os portões começaram a se fechar. Os poucos sobreviventes que ficaram foram caçados pelos inquisidores que também sabiam seus segredos. Mas eles conseguiram fugir, graças a um deles que depois de muito pensar conseguiu um modo de anular o Yava da tribo. Ele deduziu que já que agora eles eram sonhos, o que eles precisavam era resonhar seu Yava, e funcionou! E os pouquíssimos sobreviventes fugiram para a América. Mas para a desgraça da tribo o velho Yava pode estar voltando a funcionar com o tempo. E assim eles se mantêm escondidos de seu próprio povo, se comunicando através da uma rede de comunicação chamada Caminho Silencioso; que por zombaria é um código musical, permitindo que eles se comuniquem sem que ninguém mais o saiba.

Supostamente Extintos, Eles disfarçam sua sobrevivência no comportamento errático e nas artimanhas. Os Ceilican são os encarregados do entretenimento das outras tribos, assim como a ajuda do Bagheera em gravar a sabedoria dos povos. Nenhum Ceilican nasceu desde a guerra da furia. O último membro da tribo (uma abominação) foi destruído pelas forças da inquisição. Agora os únicos Bastets que carregam seu legado são os Tiberi.

Segredos:
Eles amam fofocas, folclore e segredos pessoais.
Yava:
Obs.:Os primeiros três segredos são de conhecimento de algumas fadas e caçadores de bruxas, nunca se sabe quando um segredo irá voltar a funcionar. O quarto Yava veio a ter efeito recentemente não sendo de conhecimento de ninguém além dos Ceilican.
# Eles temem o toque do ferro frio, ele os queima feito prata.
#Recitar o nome de um Ceilican de trás para frente três vezes lhe causa desconforto. Recite-o então seis vezes e o gato morrerá.
# O som de um sino de prata ou de um coro de igreja faz o gato ficar surdo por três dias.
# Os Ceilican mudam de personalidade totalmente uma vez por ano. Eles se lembram da sua outra vida como se eles a tivessem visto e não como algo que eles tivessem sentido e vivido

Estatísticas da Forma Ceilican
Sokto
- Força +0 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -0 / Ap +1
Crinos - Força +1 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man +0/ Ap -2 (Incita Delírio reduzido)
Chatro - Força +0 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino - Força -1 / Destreza +4 / Vigor +0 / Man -2 / Ap 0

Fúria Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: 4 pontos
Habitat: Europa


Dons da Tribo
NÍVEL 1
Abençoando/Amaldiçoando a Mãe

O folclore conta que um gato possui a habilidade de abençoar ou amaldiçoar uma mulher grávida. No caso dos Ceilican, esta lenda é verdadeira. O Bastet pode auxiliar ou prejudicar à mãe, em alguma maneira menor mas memorável.
Sistema: Os efeitos deste Dom são mais psicológicos do que físicos, e começam com um impulso gerado pelas maneiras e atos do Ceilican com mãe que oferece seus desejos. Fazer certos ajustes exige um ponto de gnosis e um teste de Manipulação + Ocultismo (dif. 7). Ao tocar na barriga da mãe, o gato deseja-a saudável ou doente, geralmente com alguma rima poética. Após a ativação do Dom, algum evento bom ou ruim ocorrerá com a mulher ou sua criança. Embora o evento propriamente dito seja fora do controle do personagem, o número dos sucessos no teste deve refletir o poder da benção ou maldição. As benção podem incluir uma boa hora, belos olhos, ou um bebê grande e saudável. As maldições incluem um nascimento antecipado, alguma inabilidade menor ou uma constituição pobre. Uma vez que um evento ocorreu, o Dom está descarregado.

A sabedoria de Sátiro
Invocando os talentos de seus aliados das tribos fae, um Ceilican pode tocar qualquer instrumento musical como se ele em fizesse parte de suas mãos. Embora este talento seja temporário, pode causar um grande efeito e uma bela impressão.
Sistema: Com um teste de Manipulação + Ocultismo (dif. 7), o gato ganha alguns pontos provisórios em Expressão,
para tocar um instrumento e na habilidade secundária opcional para cantar. Para cada sucesso, adiciona-se um
ponto na habilidade escolhida. Este dom não dura por muito tempo e é acionado apenas para o Ceilican realizar seus
jogos (uma cena); mais tarde, a habilidade desvanece-se de seus dedos até que a aprenda ou use o Dom outra vez.

NÍVEL 2
Banindo a Queimadura

Este Dom tornou-se necessário durante a época da loucura, quando feiticeiros e caçadores-de-bruxas lançavam os Bastet no fogo em favor aos demônios ou ao Deus Cristão. Com ele, o Ceilican pode proteger-se ou um companheiro do fogo normal. Quando a mãe lua e o misterioso Rei dos Gatos originaram este Dom, o gato ardeu como as chamas também.
Sistema: Antes que o Bastet se encontre com as chamas, o jogador deve testar sua gnosis (dif. 7) e gastar um ponto de Força de Vontade para se proteger. Se bem sucedido, o Bastet não recebera dano algum por fogo não mágico pela duração do Dom. Os fogos mágicos reduzem seus efeitos por um nível de vitalidade para cada sucesso. Banindo a Queimadura dura por uma cena, mas não faz nada além de proteger o gato das chamas. Inalação de fumaça e privação de oxigênio continuam causando os mesmos efeitos.

Lâmina do Feiticeiro
Moldando este Dom em uma arma, um gato pode encantar uma lâmina de modo que prejudique seres sobrenaturais. O truque favorito de Swashbuckling, um Ceilican que vagueou as estradas abertas em eras passadas, este Dom vem frequentemente do Rei dos Gatos ou da Senhora do Gatos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de gnosis e testa Manipulação + Ocultismo (Dif. 7), enquanto o gato embala a arma em suas mãos. A lâmina infringe então dano agravado até o nascer do sol seguinte. Embora este Dom permita que o gato encante armas de projétil, cada bala ou seta devem ser encantada separadamente. Embora as setas possam ser reutilizadas, as balas não podem.

NÍVEL 3
Os Fluxo de dados

Como o dom dos andarilhos do asfalto (guia do jogador). Permite ao Bastet utilizar-se de um computador sem ter que tocá-lo. Ele visualiza dados e escuta sons produzidos pela máquina.
Sistema: Raciocínio + Computador, dificuldade 7 e um ponto de gnose para a conexão. A conexão dura uma hora ou até que perca o contato visual. É necessário concentração o que dá + 3 na dificuldade dos testes de percepção.

Fantasma
Torcendo as fibras da ilusão, o Ceilican cria absurdas e majestosas ilusões para confundir e entreter seus companheiros -- ou horrores e tormentos aos seus inimigos. Este segredo vem obviamente do povo faerie, e pode ser muito poderoso nas mãos de um gato com uma imaginação ativa.
Sistema: Para moldar um Fantasma, o jogador deve testar Manipulação + Subterfúgio ((Ilusões com som simples ou flash de imagem 6; Luzes ou sons complexos 7; Movimentos complexos 8; Ações complexas 9; Múltiplas ações 10) e gastar um ponto de Força de Vontade. A ilusão resultante dura por uma cena a menos que o gato escolha desfaze-la, e pode estende-la a uma área de aproximadamente 10 pés quadrados. As ilusões de Simplórias são fáceis; no entanto quanto mais complexo o truque, mais difícil é executar. Embora as ilusões não tenham nenhuma forma sólida, uma testemunha ocasional pôde ser enganada e acreditar que um Fantasma é na verdade real. Luzes e imagens simples requerem um sucesso; Uma ilusão complexa e ruídos menores dois sucessos; Odores e imagens ou sons combinados três sucessos; Imagens interativas e sons quatro; Alucinações multi-sensoriais vívidas cinco sucessos

NÍVEL 4
Tio do Macaco

como o dom hominídeo de mesmo nome

Primo Menor
Este Dom permite que um Bastet transforme-se fisicamente em um gato caseiro. O melhor de tudo, não há nenhum resquício de mágica que possa denunciar o gato de nenhuma maneira, nem mesmo pelos sentidos místicos rotineiros. A menos que a vitima da trapaça sujeitar seu gato a um rigoroso "escaneamento" mágico, o Bastet está livre para entrar e observar o que bem desejar.
Sistema: O jogador do Ceilican gasta um ponto de gnosis e testa sua gnosis com dificuldade 8; para cada sucesso, o Ceilican pode reter sua forma felina para uma hora. Durante este tempo, seus atributos Físicos transformam-se naqueles de um gato doméstico, embora seus atributos sociais e mentais permaneçam os mesmos. Não pode falar, mas pode usar todos os Dons que sua forma felina permita. Embora uma pessoa que fizer um teste bem sucedido da Percepção + Consciência (dificuldade 8 ) possa dizer que "há algo estranho com esse gato," alguém só poderia ver sua verdadeira natureza caso penetrasse seu disfarce mágica (disciplinas ou a Mágica verdadeira, por exemplo). As tentativas de fazer adicionam +3 em sua dificuldade. Devemos notar que poucos vampiros ou magos se incomodariam em verificar um gato que está passagem com um visão mágica a menos que sejam compelidos a isso ou por alguma razão paranóica (além de sua paranóia usual )

NÍVEL 5
A Carruagem dos Leões

Este Dom deixa um Ceilican conjurar uma carruagem, puxada por gatos enormes. Construída pela Deusa Freya, esta carruagem é feita de uma madeira grossa e coberta com símbolos nórdicos. Os dois gatos enormes a puxam tão rapidamente quanto um carro de porte médio, e podem, em segundos, carregar o Ceilican e um passageiro no ar.Somente a Senhora dos Gatos ensina este Dom; aprendê-lo
sem sua benção é um insulto grave.
Sistema: O jogador testa gnosis com dificuldade 8 e gasta três pontos do gnosis. A Carruagem aparece suspensa no ar e dura-o por uma cena, ou por uma hora -- o suficiente para uma viagem rápida, mas não para usar-se como um transporte regular. Gastando um ponto de Força de Vontade, o jogador do Bastet pode incitar a permanência da carruagem no ar por mais dois turnos; Cada turno adicional custa um outro ponto de Força de Vontade.

A Loucura das Multidões
Alguns Ceilican induzem seus apetites mais obscuros após o pôr-do-sol. Os mais sádicos destes jogos envolvem um frenesi que o Ceilican pode incitar o lado selvagem de todos ao seu redor, causando uma grande orgia a menos que "assuntos" muito importantes mantenham as vítimas controladas. O mesmo Dom pode domesticar um alvo já irritado, embora seja geralmente mais fácil começar o problema do que termina-lo.
Sistema: O jogador do gato-faerie testa Manipulação + Empatia para alterar a atitude de uma multidão para a sua vontade. Adicionando um ponto de Força de Vontade à mistura, pode-se controlar a vontade coletiva. A dificuldade da tarefa depende do tamanho da quantidade de pessoas, e de como inclinado deve seguir sua sugestão. Um nightclub embalado é mais provável para se conduzir uma orgia do que em uma Congregação Baptista (embora os resultados do último poder ser muito mais perturbadores...). Todos os alvos devem estar dentro de uma distância de 700 pés quando o gato começa a usar o Dom. As circunstâncias e os arredores podem adicionar ou subtrair da dificuldade total; Acalmar um distúrbio eleva a dificuldade em 2. Uma pessoa atingida pelo Dom pode tentar resistir com um teste de Força de Vontade (dif. 7). A loucura dura por uma cena, e após deixa o controle do homen-gato. A
dificuldade depende principalmente do tamanho do grupo: 4 grupo pequeno (2-20 pessoas); 6 grupos médios (20-50 pessoas); 7 multidões (50-100 pessoas); 8 motim (100-300 pessoas); 9 (300-500 pessoas); 10 (+ de 500 pessoas)
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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sab 09 Jul 2011, 10:15 pm

Fonte: Time of judement apocalypse pag 195. Tradutor: Tellurian
Gatos Infernais

Poucos anos antes do Apocalipse, os Dançarinos da Espiral Negra quase conseguiram eliminar uma tribo Bastet inteira. Os Ceilican foram uma tribo Europeia de homens gato, originais descendentes do leão europeu mas que no fim das contas cairam para o cruzamento com o lince ibérico e gatos semelhantes. Tal como os Fiannas, eles tinham uma relação tênue com os faes, que utilizaram para aprender Dons de glamour e ilusão. No entanto, escolheram as terras altas da Escócia como seu local de encontro anual, e isso foi seu grande debate anual, assassinar a maioria dos Ceilican - mas não todos. Uns poucos conseguiram escapar, mas a maioria dos sobreviventes foram simplesmente levados, amarrados e arrastados para dentro dos Fossos abaixo das colinas para satisfazer seus novos mestres.

Nos anos seguintes, aqueles Ceilican capturados foram torturados, expostos à Wyrm - e por fim transformaram-se. Os Ceilican já estavam próximos a uma loucura selvagem e Fúria que alienou seus Parentes; hoje a loucura foi ampliada pelo processo de dançar a Espiral. Eles agem como combatentes especializados nos campos de batalha do Apocalipse, golpeando líderes isolados ou cortando elos fracos de uma formação. Muitos carregam fetiches-Wyrm de sua própria fabricação; como todo Bastet, eles amam uma nova arma mística ou ferramenta, e adaptaram-se rapidamente aos ritos blasfemos de seu novo Pai Negro.

Na forma Crinos e Chatro, os Gatos Infernais tem um molde leonino em suas características, embora suas formas outrora nobres - foram marcados por cicatrizes rituais em honra à Wyrm, e muitos aprenderam os Dons auto-deformantes populares dentre os Dançarinos da Espiral Negra. Aqueles com Raça Pura têm pelagem branca pura, como um reflexo felino do revestido-branco dos Dançarinos da Espiral Negra que refletem seus ancestrais Uivadores Brancos.

Ceilican caídos usam uma mistura de Dons dos Dançarinos da Espiral Negra, Dons Fiannas e Dons Bastet. Eles regeneram-se como Garous e provocam Delírio reduzido em Crinos e Delírio pleno em Chatro. Para maiores detalhes sobre os Bastet, consulte Guia dos Jogadores das Raças Metamórficas.
OBS do Forum: Seja no Time of judement e Player Guide to the Changing Breeds Revisado, em nenhuma destas Revisões metamorficas há indices iniciais de Fúria/Gnose dos Gatos Infernais, porém, já q o Guide to the Changing Breeds revisado alega q os livros raciais da 2ª Edição são complemento das revisões, tornando tais complemento da 2ª Edição como revisados, foi do livro Ceilican 2ª Edição (Bastet: O Crepúsculo) e dos Ceilican q extraimos a Fúria/Gnose inicial dos Gatos Infernais, coincidência a parte, a FV Ceilican é a mesma dos Dançarinos (isso ja é um decreto, estamos aberto a dialogo sobre isso q qualquer assunto no forum). Outra questão curiosa e nao abordada, o parente felino Lince Ibérico dos Gatos Infernais é o mesmo que os Qualmi perderam e querem recuperar, certamente ambos tem motivos ainda mais pessoais para se rivalizarem.

-----------------------------
Estatísticas da Forma Ceilican
Sokto
- Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos - Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro - Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino - Força +1 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3

Fúria Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 3
Dons Iniciais: De Dançarinos da Espiral Negra, Fiannas e Dons Bastet.
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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sab 09 Jul 2011, 11:18 pm

Edit Admin: Nao encontrei no livro Player Guide to the Changing Breeds (a revisão do livro bastet q personifica os ultimos dias pra chegada do apocalipse), nao achei nenhum sistema q torna jogavel a Tribo Ceilican e Ajaba, nao analisei direito pq mas o q parece é q talvez Ceilican esta extinto e Ajaba se entendi bem é um desertor, algo do tipo, repito nao tenho certeza nao tive como traduzir tudo e analisar (isso demanda tempo). Por isso nao sao jogaveis (como visto na edição revisada) ate q isso seja analisado melhor.

AJABA


Os Ajaba são licantropos de hiena. São considerados pelos Bastet uma mistura de Garous e do Povo Felino, o que os torna não muito queridos. Além disso, os Ajaba também têm fama de assassinos traiçoeiros e matadores de crianças. Os Ajaba têm yavas, como os Bastet. Black Tooth conhece dois deles, e assim quase exterminou a Tribo. As hienas são raríssimas hoje, as poucas existentes sendo sobreviventes de alto nível. Que, como não podiam deixar de ser, odeiam os Bastet em geral e os Simba em particular.

Segredos:
Qualquer coisa que ajude a tribo (ou o leão) a juntar poder, seja físico, político ou místico.
Yava:
# Os Ajaba tem um entalhe do tamanho de um quarto de sua cabeça na parte traseira de seu crânio. Golpeia este ponto e destruirá seu cérebro.
# O vinho branco misturando com terra da pegada uma dos hiena intoxicara o animal. A forte bebida, os deixará por muito tempo sob seus efeitos embriagadores.
# Um Ajaba não pode suportar o gosto da carne de um bebê; Um criança mais nova do que um ano de idade é sempre seguro.

Ajaba (homens-hiena)
Fúria Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: 4 pontos
Habitat: Savanas africanas e Índia

Os tribais Ajaba, ou homens-hienas, são o últimos da raça e estão determinados sobreviver e retornar por todos os meios necessários. Após séculos do conflito com Bagheera, Swara, Simba e Khan, foram reduzidos a duas ou três dúzias de membros vivos. Dispersados através do mundo moderno, são um tribo sem um repouso, um líder ou um futuro. Mas não têm nenhuma intenção de permanecer essa maneira. No passado distante, foram respeitados pelo seu papel como coletores do lixo. As criaturas fracas e envelhecidas, exilados tribais e parias eram consumidos por sua fúria. Os Bastet, especial entre o Simba orgulham-se, de seu papel mais ativo; se um de sua raça fosse morto por hienas, os homens-gatos locais apressadamente na primeira noite cairiam em vingança. Isto durou por milhares de anos; tanto que para os Ajaba, o Impergium nunca terminou. Esta guerra genocida, que se expandiu até entre os seres humanos e suas vilas, continuou até que o Simba "Dente Negro" descobrisse dois dos seus segredos terríveis.
Após a batalha da corte do Rei Hiena, os sobreviventes Ajaba fugiram. Aqueles com conexões no mundo humano ajustaram rotas de escape para seus irmãos e irmãs. Chegando á metrópoles como Bombaim, Calcutá, Los Angeles, e Cairo, a meta dos Ajaba era fazer aliados e manter-se vivos. Nenhuma hiena pode ter recursos para morrer, assim, os membros desta tribo jogam um jogo muito alto. Para resistir, devem propagar-se tão rapidamente e certamente quanto possível. A essa extremidade, muitos fixaram seus negócios com seu pai espiritual Seb-em-seb-at-Al -- uma encarnação de Cahlash -- e com outras criaturas da escuridão dos locais urbanos: Roedores de Ossos, Ratkin, vampiros Nosferatu, etc. Os Ajaba são uma tribo profundamente sombria; para a sobrevivência de seu raça, estão negociando com forças inferiores e afastado sua conexão com a terra, trocando a por um pacto com forças da corrupção. Muitos Ajaba mais velhos aprenderam Dons dos Dançarinos da Espiral Negra, e alguns adquiriram mutações dos Fomori, deformações demoniacas, ou ambos. Estes Ajaba são criaturas poderosas e transformam-se em senhores da noite onde quer que vivem. Seus territórios, embora pequenos, aterrorizam aqueles que procuram por competição e os ossos de suas vítimas são avisos a possíveis desafiadores. Os seguintes Dons vão até o quarto nível. Nenhum Ajaba (sobrevivente da fúria dos Simba ) tinha conseguido o Bon Bhat (Posto 5) a tempo aprender os Dons mais elevados. Estes poders podem estar perdidos para sempre, embora os sobreviventes countinuem a procurar por eles. Talvez as respostas encontram-se dentro das ruínas da corte do ka de Adjua, seladas pela mágica do Simba. Quem sabe que segredos remanescem fora do alcance -- ou que preço os hienas sobreviventes seriam capazes de pagar para conhece-los?

Dons da tribo

Nível 1
O Doce Sorriso do Caçador

Com um olhar charmoso ou irado, o bastet vence seu alvo sem dificuldades. A
vítima que olhar o bastet apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade.
Sistema: com teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o Bastet soma um dado por sucesso aos testes Sociais subseqüentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este é hostil ao bastet, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já for inclinada a gostar ou temer o bastet. O jogador pode somar dois dados se ele obtiver quatro sucessos ou mais.

Nível Dois
Maxilar Esmagador

Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o ajaba começa uma pressão contínua que dura até que o osso se quebre, ou o hiena deixa frouxamente torturando-a até a morte. O espírito do sirracca ensina este Dom as suas crianças restantes.
Usando este presente como um grupo, diversos ajaba podem derrotar um oponente mais poderoso.
Sistema: O hiena faz um teste de força + Briga (dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ajaba inflinge um dado adicional de danos agravados como seus dentes, pressionando o osso até lasca-lo. (força + 4 dados de danos no segundo turno, + 5 no terceiro, e assim por diante...) o alvo não pode escapar deste aperto a menos que mate a hiena ou que ela mesma solte.

Nível Três
Perturbar Alma

A risada estridente das hienas é apavorante sob na melhor das circunstancias. Aumentadas por este Dom, ele transforma-se em uma ameaça insana. Os seres humanos e os animais normais apavoram-se com este som; mesmo as criaturas sobrenaturais são guiadas para o medo. Um Epiphling do Medo ensina este Dom ao povo-hiena em troca de algum um pequeno serviço extra.
Sistema: Para ativar este Dom, o Ajaba simplesmente tem que rir. O jogador do ajaba teste sua Manipulação + Expressão ou Intimidação (o que for maior), dificuldade igual a Força de Vontade das vítimas, para cada sucesso o pânico será mais profundo: um sucesso torna o alvo inquieto, três sucessos a vítima treme incontrolavelmente, e cinco faz com que a vítima saia correndo e gritando noite a dentro. Um garou ou um vampiro devem fazer teste de frenezi se o Ajaba tiver 3 sucessos ou mais, e o resultado deve emiti-lo em um frenzy raposa ou Rötschreck. Somente gastando Força de Vontade pode-se manter o auto-controle.

Nível Quatro
Identificando o fraco

Estudando um alvo ou um grupo, um hiena pode dizer qual deles está mais preparado para morrer. O dom revela estados de doença da mente, do corpo, e da alma e ajuda ao hiena escolher sua próxima vítima. Esta visão pode ser abstrata e aberta à interpretações; um garou jovem no auje do Harano é mais provável de estar manchado do que um lobo idoso com um coração saudável. Mesmo assim, a visão exata, fornece introspecções distintas que um alvo pode nem mesmo estar ciente...
Sistema: O jogador do ajaba testa Percepção + Prontidão e gasta um ponto do gnosis. A dificuldade depende da severidade da doença dos alvos, ou do número dos alvos próximos. Ver a mancha de um homem com um fígado ruim é fácil se estiver sozinho (dificuldade 5), mais difícil se estiver em uma multidão (dificuldade 7), e ainda mais difícil se for saudável mas desequilibrado emocionalmente (dificuldade Cool. Se mais de uma pessoa na escala for insalubre, o dom indica quem está mais doente. Esta doença pode ser física, mental, ou emocional, mas deve ser significativa. Este dom dura uma cena; seus resultados, quando exatos, dependem da circunstância da história e de seus personagens.














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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Sab 09 Jul 2011, 11:24 pm

Edit Admin: Nao encontrei no livro Player Guide to the Changing Breeds (a revisão do livro bastet q personifica os ultimos dias pra chegada do apocalipse), nao achei nenhum sistema q torna jogavel a Tribo Ceilican e Ajaba, nao analisei direito pq mas o q parece é q talvez Ceilican esta extinto e Ajaba se entendi bem é um desertor, algo do tipo, repito nao tenho certeza nao tive como traduzir tudo e analisar (isso demanda tempo). Considerando as Edições Revisadas, estes não seriam jogáveis, mas vendo que estes parecem estar presentes na edição de 20 anos, podem ser escolhidos pra jogar.

MODIFICADORES DE FORMAS DOS AJABAS

Estatísticas da Forma

SOKTO: Força + 1 / Destreza + 1 / Vigor +2 / Manipulação -1 / Aparência - 3

CRINOS: Força + 3 / Destreza + 1 / Vigor + 3 / Manipulação -2 / Aparência 0

CHATRO: Força + 2 / Destreza + 2 / Vigor + 3 / Manipulação - 2 / Aparência 0

FELINO: Força + 2 / Destreza + 2 / Vigor + 2 / Manipulação - 2 / Aparência 0  ( Dano de Mordida +3 )

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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Dom 10 Jul 2011, 12:47 am

DONS COMUNS ( Podem ser aprendidos por qualquer Bastet )




A natureza mágica dos homens-gato reflete-se em seus altos níveis de Gnose e em seus Dons. Estes são baseados mais em habilidades naturais do que em relações com os espíritos. Cada filhote aprende três Dons de nível um de seu mentor ou mentora. Os Dons são geralmente compartilhados em Saraus e trocados por segredos valiosos. Os homens-gato também recuperam Gnose na lua cheia, um ponto por noite se sozinho, dois por noite se em um Taghairm. Ao contrário da maioria dos outros metamorfos, os Bastet costumam aprender seus Dons uns com os outros. Outra maneira de aprender novos Dons é "roubá-los" das outras criaturas metamórficas - espiar alguém que esteja usando o Dom, e então, treiná-lo até aprender seus segredos. Alguns Dons são mais fáceis de aprender desta forma do que outroo. Estranhamento, os gatos encontram uma maior dificuldade em "roubar" Dons de Augúrios; eles não têm a intimidade que os Garou desfrutam com a lua, apesar de freqüentemente eles possuírem Dons próprios semelhantes. Além de sua própria mágica, os Bubasti e os Qualmi às vezes usam mágica humana.

Banir Doenças (nível 1): Ronronando ou lambendo o Balam poderá curar doenças. Para usar este dom teste Manipulação + Medicina com dificuldade 6. Para doenças mais sérias será preciso gastar um ponto de gnose e a  dificuldade será 7. Doenças muito graves gasta-se 2 pontos de Gnose e a dificuldade passa a ser 8.

Pés de Gato (nível 1): Como o Dom Lupino de nível 3, mas é de nível 1 para os Bastet.

Chamar Atenção (nível 1): O Bastet pode chamar a atenção de todos para que o olhem. Para ativar teste Manipulação + Expressão com dificuldade 7. Isso reduz em 1 a dificuldade de todos os testes sociais.

Radiestesia (nível 1): Passando suas patas ou fuçando o chão, o Bastet pode localizar fontes de agua nos arredores (correntes subterraneas, encanamentos, etc.). com um pouco de sorte, saberá se o liquido é potável ou não.
Sistema: um teste de percepção + instinto primitivo determinará o quão longe encontrará água, se ela existir a menos de um raio de 30 metros. A dificuldade depende da distancia que se encontra a água e a quantidade; restos de um poço lamacento seria 9, enquanto que uma corrente de águas rápidas do outro lado do muro seria 5.

Lamber Ferimentos (nível 1): Como o Dom Theurge Toque da Mãe; mas o Bastet pode usar em si mesmo

Abrir Objetos (nível 1): Como o Dom Ragabash.

Orgulho do explorador (nível 1): os gatos gozam de um extraordinario sentido de orientação, graças a esse dom, o Bastet pode melhorar essa facilidade para encontrar a saída de quase todo tipo de labirintos, desertos ou bosques. Os membros mais dignos podem aprender este dom dos espíritos-ave, ainda que nenhum homem gato esteja disposto a admitir isso publicamente.
Sistema: invocar este dom requer um teste de percepção + lábia. A dificuldade é de acordo com a complexidade da zona: um grande deserto sem dunas ou um pequeno bosque seriam 5 ou 6, uma vasta extensão ou um labirinto entrelaçado poderia ser 7 ou 8 e uma selva virgem chegaria a 8 a 9. os feitiços de confusão podem ser desfeitos com dificuldades 9 ou 10. o Orgulho do Explorador não proporciona nenhum tipo de viagem; apenas que o Bastet descubra o caminho que o leva a saída...ja chegar até ela é outra coisa.

Garras Afiadas (nível 1): Como o Dom Ahroun

Sentir Verdade (nível 1): Como o Dom Filodox: Verdade de Gaia.

Sentir a Mão da Destruição (nível 1): Como o Dom dos Impuros: Sentir a Wyrm

Espreita Silenciosa (nível 1): Esse truque simples permite que um Bastet se mova sem emitir nenhum ruído. Mesmo sobre superfícies rechinastes e inconstantes, incluindo pisos de madeira ou pilhas de galhos secos, podem ser atravessados em completo silêncio.
Sistema: O jogador testa 'Destreza+Furtividade (dificuldade 5). Um falha torna o Dom inutilizável durante o resto da cena. Observe que este Dom não torna o homem-gato invisível ou silencioso de qualquer outra forma e nem previne nenhum dano (galhos quebrados, por exemplo) - ele meramente abafa os ruídos dos passos do homem-gato.

Escalador de Arvores (nível 1): Ao estender e afiar as garras e invocar este Dom, um Bastet pode viajar para cima ou para baixo em qualquer vertical, desde árvores até paredes de concreto. Os leopardos se superam em escaladas e, por isso, esse costuma ser o primeiro Dom que lhes é ensinado por seus mentores.
Sistema: Escalar assim exige um teste de Destreza + Esportes. Superfícies muito duras ou escorregadias, como gelo ou aço, apresentam dificuldade 8, enquanto superfícies mais macias, como rochas ou troncos, são de dificuldade 6. Um personagem que viaje desta maneira se move mais ou menos 3 m por turno e pode ter que fazer novos testes se as circunstâncias mudarem (em uma avalanche, por exemplo).

Chamar espíritos (nível 2): quando um Bastet fala a linguagem milenar do O-Mundo-Que-Foi pode comunicar-se com os espíritos próximos com toda normalidade. Este dom amarra a película com o mundo material, levando as palavras em ambas as direções.
Sistema: o jogador testa a gnose contra a película do lugar. Se já estiver dentro da penumbra, não precisa fazer o teste. Uma vez aprendido o dom, o homem gato compreenderá a linguagem espiritual durante o resto de sua vida, ainda que talvez torne mais complicado entender os espíritos mais estranhos.

Visão Felina (nível 2): Como o Dom dos Impuros de Nível Três: Olhos de Gato

Olhos Misteriosos (nível 2): Como o Dom Hominídio dos Garou: Fitar.

Primeiro Golpe (nível 2): Como o Dom Ahroun: Espírito da Batalha.

Terror Noturno (nível 2): Os Bastet podem fazer alguém ter pesadelos que durem uma noite por sucesso; o custo é um ponto de Gnose.
Sistema: Este Dom requer um teste de Raciocínio + Ocultismo bem sucedido, e deve ser executado sobre o alvo adormecido. Este Dom é a base das lendas de gatos que roubam a respiração de pessoas adormecidas, e outras histórias de terror do gênero.

Sentir a Presa (nível 2): Como o Dom Ragabash

Sentir Prata (nível 2): Como o Dom Ahroun

Guincho (nível 2): Com um grito de rachar o ouvido, o Bastet ensurdece todas as pessoas próximas a ele. Atenção uivadores descuidados - seus aliados não são imunes!
Sistema: Este Dom exige um grito, um teste de Vigor+ Interpretação (dificuldade 7) e uma cara feia. Todos dentro de um raio de 3 m ficam surdos durante um rumo por sucesso e todos, menos o usuário, entram em um mundo de dores (+ 1 em todas as dificuldades pela duração do grito).

Convocar água (nível 2): esse dom, dominado pelos gatos do deserto, só cria agua pura, sendo impossível obter qualquer outro tipo de liquido
Sistema: gastando um ponto de Gnose e testando manipulação+sobrevivência para que o gato crie uma piscina de água. A dificuldade depende das circunstancias: adicionar a água já existente é dificuldade 6; conjurá-la do nada é dificuldade 7. cada sucesso proporxiona 20 litros de água fresca e limpa, que não desaparece se não for consumida.

Roubar (nível 2): Como o Dom Ragabash: Induzir Esquecimento

Toque Mental (nível 2): Este Dom funciona como o Dom Impuro: Comunicação Mental.
Obs.: Os Bastet's pode ler os pensamentos de outra pessoa com um teste de Raciocínio + Empatia bem-sucedido. Também
funciona com animais.

Convocar Bando (nível 3): Com este Dom, o homem-gato pode chamar gatos locais para seu lado. Quatro gatos pequenos ou um gato grande (se disponível) por sucesso irão responder ao chamado.
Sistema: Teste Carisma + Empatia Com Animais. A dificuldade é 7, mas não é preciso gastar nenhum ponto de Gnose. Em todo caso, os gatos irão auxiliar o Bastet da melhor maneira possível

Travessura (nível 3): quando um Bastet começa a dançar, ele pode por os curiosos em um transe hipnótico. Esse dom funciona em todas as formas, enquanto o Bastet estiver usando o dom por pelo menos um turno. A violência acaba com o feitiço, mas ações súbitas e arteiras não atrapalham a hipnose.
Sistema: um teste de manipulação + expressão (ou dança) e um ponto de gnose põem o feitiço em movimento. Todo aquele que ver o homem gato bailar deve testar força de vontade contra dificuldade 9 ou será alvo de uma inócua comoção. Os Narradores podem limitar-se a fazer um só teste contra uma dificuldade 7 para refletir um grande grupo de humanos mortais. O transe dura um turno por êxito, a menos que alguém comece uma luta ou roube algo de forma evidente, caso ocorro o efeito termina de imediato.

Medo de Gatos (nível 3): Este Dom permite ao homem-gato aterrorizar todos dentro de um raio de 3 metros.
Sistema: Gastando-se um ponto de Gnose e testando Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7) enquanto se arrepia e bufa, o Bastet causa pânico em todos os que esti¬verem próximos, o que dura um turno por sucesso. Alvos que tenham ailurofobia (medo de gatos) serão reduzidos a um estado catatônico por uma semana por sucesso. Pode ser usado em qualquer forma exceto Hominídea ou Glabro.

Travessura invisível (nível 3): nem toda a diversão é obra de Lewis Carroll. Demorou tempo, mas os Bastet mais empreendedores terminaram descobrindo o segredo que lhes permite tornarem-se invisíveis. Hoje em dia, é um truque tão apreciado quanto comum.
Sistema: mostrando um largo sorriso, e gastando um ponto de Gnose e rolando Carisma + Lábia (dificuldade 7). Dura três turnos até que a travessura se complete. Essa invisibilidade dura uma cena e nem sequer percepção mágica pode detectar-lo. O dom não elimina sons porem, de todos os modos, um gato com esse posto que não possa mover-se em silencio terá sérios problemas. Esse dom só funciona nas formas Chatro e Felino. Caso mude de forma, ele perde a invisibilidade.

Atrair a Presa (nível 3): graças a esse Dom, o Bastet pode fazer que sua presa se aproxime sussurrando com paciência. Enquanto permanecer quieto e hipnotizando-a, a vitima se aproximará um tanto aturdida até que esteja próxima o bastante para agarrá-la. Enquanto o gato mover-se, acaba o transe. É claro, esse dom não pode ser usado em todas as modalidades de caça.
Sistema: o jogador Bastet testa manipulação + instinto primitivo (dificuldade 7) para fazer que a presa, humano ou animal, se aproxime dele. A menos que essa consiga resistir com um teste de força de vontade (dificuldade 8 ), não poderá não obedecer. As criaturas sobrenaturais com elevadas habilidades mentais que estejam ativas quando o dom começar a exercer sua influência ou com mais de cinco pontos de Fúria poderão resistir com uma dificuldade 6. caso careçam desses privilégios, serão atraídos como os demais. Este dom só funciona com as vitimas que não saibam da presença do Bastet antes dele por o Dom em prática
(se soubessem que ele esta ali, se afastariam). Enquanto a presa esta próxima, o homem gato se aproxima do modo que preferir: saltando, aproveitando-se de um momento de distração ou investindo diretamente contra ela. Todas essas formas servem igualmente uma vez que o objetivo esta no lugar preciso.Esse dom não funciona em combate

Visão longínqua (nível 3): se o Bastet concentrar sua vista em uma superfície refletora ou invocar um espírito, conseguirá ver lugares distantes. Será mais fácil se já tiver estado lá antes, ainda que não o essencial. Uma vez que encontrar o que busca, o dom perde seus efeito pouco a pouco.
Sistema: para invocar este dom é necessário um ponto de Gnose, um teste de percepção + ocultismo e tempo para concentrar. A dificuldade depende do conhecimento que o homem gato possua sobre o objetivo. Apesar de que o que faz Visão Longínqua é ver locais e não espionar pessoas, pode ver todos os que se encontram no local sem problemas. O gato contempla o local sob a ótica de um passaro (o bastante alto para ver os arredores e bastante baixo para distinguir os objetos). Um teste de força de vontade (dificuldade 6) lhe permite “focar” certas coisas. O dom dura um turno por sucesso e se extende até 48 quilometros
Lugar           Dificuldade
Pessoal        (lar, casa da noiva) 6
Algo familiar (casa de um amigo, local de férias) 7
Visitado com freqüência (escola primaria) 8
Já esteve ali uma vez 9
Já leu descrições ou já viu fotos 10

Benção de Freyja (nível três): a antiga deusa nórdica da fertilidade e do amor viajou em um carro de guerra guiado por gatos. Agora, ela agradece ao esforço dando a certos gatos uma grande fertilidade, ao qual eles podem conferir a outros se desejar. ainda que o dom não garanta que uma determinada união gerará uma cria Bastet, muitos membros da Família afirmam que sem essa benção sua espécie estaria praticamente extinta.
Sistema: com um teste de Gnose (dificuldade 7) e invocando Freyja, Gaia ou Nala, o Bastet chama ao seu interior um espírito da Fertilidade. Para passar o espírito a alguém que deseje ter um filho, o homem gato só tem que colocar aos mãos sobre o ventre desse individuo. Os machos podem empregar o dom com dificuldade +1 para gerar crias com sua próxima companheira. Se a rolagem for valida, nacera um filho de alguma espécie. Para que essa criança carregue o gene dos homens gato depende do consenso de Nala e do Narrador.

Dom da Fúria (nível 3): quando o homem gato atiça a sua besta interior, ele pode invocar um frenesi furioso, que o levará a atacar a tudo que cruze o seu caminho até que o Dom se desfaça. Por desgraça, essa tática só se utiliza como ultimo recurso; os homens gato só utilizam esse dom uma vez.
Sistema: para provocar o frenesi, o jogador do gato testa sua raiva (dificuldade 6). Isso o conduz a um estado em que se vê obrigado a aniquilar tudo, aonde a tática e a piedade não tem espaço e aonde todas as penalidades de níveis de vitalidade são anuladas, essa Fúria dura até que se passe o perigo, o que acontece é que nesse estado todo mundo parece perigoso. A Influencia da Wyrm (Lobisomem, pagina 200) também se aplica aos homens gato

Ignorar Dor (nível 3): quando o Bastet recorre a sua reserva, pode ignorar os efeitos das feridas.
Sistema: um teste bem-sucedido de vigor + instinto primitivo (dificuldade Cool permite que o personagem ignore todas as penalidades de níveis de vitalidade durante o tempo que dure o dom, inclusive as de dano agravado. Cada sucesso faz que o dom dure por dois turnos. Só depois de terminada a influencia do dom e o Bastet ainda não tiver se recuperado, sofrerá uma grande dor.

Vôo do Antílope (nível 3): Essencial nos planaltos abertos, este Dom dobra a velocidade de corrida do homemgato. Como o nome indica, os Swara creditam o Antílope por esta sabedoria.
Sistema: Um teste de Vigor+Atletismo (dificuldade 6) bem sucedido dobra a velocidade máxima do Bastet. Este Dom não confere ações adicionais no mesmo turno. Ele dura por dois turnos para cada sucesso e funciona em todas as formas.

Ronronar (nível 3): A última ferramenta de sedução felina: Ao ronronar suavemente próximo a alguma pessoa ou animal, o Bastet instiga em seu alvo um desejo de abraça-lo, acariciá-lo e mimá-lo. Contanto que o personagem trate bem o seu alvo, ele não irá querer mais nada senão agradá-lo com banhos de afeição durante dias. O Ronronar funciona em qualquer forma.
Sistema: Para ativar este encantamento, o Bastet precisa ronronar audivelmente por pelo menos um minuto. A seguir, jogador usa um ponto de Força de Vontade e testa seu Carisma+Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Este Dom funciona em qualquer um e, a não ser que tenha alguma razão para suspeitar que isso seja um truque, o alvo irá acreditar que sua afeição é genuína (logo, ela pode vir a ser). Violência ou exigências irracionais ("Traga-me a cabeça de Heasha Sombra-da- Manha em um prato, sim?") quebram encanto de forma irreparável - ele nunca funcionará novamente no mesmo alvo. O afeto
dura por um dia para cada sucesso; contudo, os resultados podem durar por toda uma vida.

Olhar justiceiro (nível 3): quando um homem gato olhar o coração de um mentiroso, ele pode detectar suas mentiras e pô-las em evidência. Os Bagheera e os Simba dominam esse Dom.
Sistema: O Homem gato deve olhar nos olhos do sujeito durante ao menos um turno e acusar-lhe de mentir. Com uma boa rolagem de percepção + lábia ou instinto primitivo (dificuldade igual a força de vontade do alvo), o sujeito não só confessará suas mentiras que tenha contado como também perderá um ponto de Força de Vontade temporário por sucesso e se ajoelhará e começará a chorar. Se o acusado não for mentiroso, o dom não fará mais que deixá-lo um pouco inquieto.

Sintonia (nível 4): Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos Harmonia.
Obs.: Pode ser usado apenas por um homem-gato que possua um Território Umbral

Tormenta de garras (nível 4): um Bastet, quando se sente encurralado, demonstra sua forma mais aterradora. Esse dom lhe permite converter-se na típica maquina de destruição. O melhor que quem cruzar seu caminho tenha feito as pazes com os deuses!
Sistema: gastando um ponto de furia e outro de Gnose, o homem gato ganha três ataques extras nesse turno, até um Maximo de quatro (não pode usar fúria para outras ações enquanto usar esse don). Só funcionam ataques cortantes (não pode realizar manobras complexas, disparar armas nem percorrer mais de 3 metros, ainda pode usar armas brancas para lutar). Um Bastet pode usar tormenta de garras tantas vezes em um só combate como seus pontos de vigor.

Boa Sorte (nível 4): Com este Dom, o homem-gato pode garantir boa sorte para si ou um amigo.
Sistema: Este efeito dura por uma cena, e este Dom pode ser usado apenas uma vez por cena. O número de pontos de Gnose gastos quando se usa este Dom é o número de testes que o jogador pode pedir para aquela cena. Por exemplo, o Bastet gasta três pontos de Gnose para uma cena, então ela pode receber até mais três testes extras sempre que quiser usá-los.

Garras Espirituais (nível 4): Como o Dom Garou: Ataque Umbral.
Obs.: Este Dom somente pode ser usado no Território Umbral do próprio Bastet, para atacar de lá de dentro ou a intrusos

Bola de Fogo (nível 4): Esta rara habilidade permite ao homem-gato cuspir uma bola de fogo em um alvo, gerando dano agravado.
Sistema: Teste Vigor + Esportes para atacar. Um ponto de Gnose é gasto por nível de dano.

Andar Entre os Mundos (nível 4): Alguns contos dizem que Coiote ensinou aos Bastet como percorrer atalhos; outros insistem que o truque foi roubado dos Garou. De qualquer forma, este Dom permite que os Bastet percorram atalhos da mesma forma que um Garou.
Sistema: Veja Lobisomem, páginas 170, 175-176. O talento para percorrer atalhos se torna instintivo uma' vez que homemgato
tenha aprendido este Dom.

Terror do Lobo (nível 4): Como o Dom Ahroun: Garras de Prata.

Aviso sobre o Futuro (nível 5): sendo sensível aos caprichos do destino, o Bastetpode prever algum desastre iminente. Ainda que não se trate de uma premonição. O Dom proporciona certo conhecimento dos perigos que hão de vir.
Sistema: uma boa rolagem de percepção + instinto primitivo (dificuldade 6) proporciona ao personagem uma espécie de “sensibilidade ao perigo” durante uma hora por cada êxito. Isso se manifesta por meio de “sensações negativas” cada vez que algo ruim ocorra; isso não servira para saber que cinco dakats esperam-lhe na esquina mas, sem duvida, teria a sensação de que na esquina ocorrerá algo desagradável... As conspirações, desastres naturais, emboscadas e rivalidades mais purulentas podem ser percebidas com esse dom, mas não o resultado do combate.

Olhar Secante (nível 5): Este Dom permite que homem-gato mate com um simples olhar, um dos truques favoritos dos senhores Simba e dos peregrinos Pumonca. Usar este Dom contra outro Bastes é considerado extremamente desonroso, o que não impede que isso às vezez aconteça.
Sistema: O homem-gato trava seu olhar com o de sua vítima, gasta um ponto de Gnose e testa sua Fúria. A dificuldade é igual à Força de Vontade da vítima e cada sucesso inflige um Nível de Vitalidade de dano agravado. Apenas um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) pode absorver o dano do Olhar, que faz com que a vítima se contorça em convulsões agonizantes até a morte ou até que o homem-gato desvie seu olha

Saltar para a Lua (nível 5): Os Bastet têm uma estranha relação com Luna. Este Dom permite aos Bastet viajar para a Umbra Rasa da lua abrindo uma Ponte da Lua em seu Território Umbral. A Umbra lunar é um lugar estranho, desolado e ameaçador, mas tem um mistério profundo que atrai os Bastet. Talvez seja o toque de Luna que os chama para a lua. É lá que o Sultão dos Bastet tem seu Território Umbral e promove Saraus onde são discutidos assuntos que dizem respeito a Bastet e Fadas da vizinha Arcádia. Ao visitar a lua, poucos Bastet se arriscam a viajar para o lado oculto, pois nada de bom mora por lá.
Sistema: abrir a ponte requer um teste de raciocínio + enigmas com 10 sucessos (dificuldade 8 ). É lógico que, para isso, é necessário um teste prolongado, um pouco de tempo (cada rolagem leva uma hora) e celebrar algum grande ritual sob a luz da lua. Invocando Seline e chamando seus servos. Só então pode tentar esse dom uma vez por noite, se amanhecer antes de ter conseguido 10 sucessos, terá desperdiçado o ritual. Se o Bastet tiver êxito, a ponte permanece durante uma noite. As Lúnulas descem para guiar o homem gato e seus enviados até o corpo de Seline. A viagem, dizem, acaba antes que se de conta (chegar ou voltar da Lua é questão de minutos). Se a Ponte se fechar antes de que o personagem tenha regressado, ele deverá abrir outro a partir da Lua.

Travessia Perfeita (nível 5): O ultimo dom de segredo; o homem gato que conheça esse truque pode viajar sobre ou através de qualquer material sem deixar rastro. Conta-se que este dom permitiu aos Bubasti assaltar as tumbas dos faraós muito antes dos humanos pudessem por armadilhas e bloqueios.
Sistema: usar esse dom custa um ponto de Gnose por cena (ou por hora, caso de que se trate de uma viagem) e requer um teste de raciocínio + furtividade (dificuldade 5) cada vez que o personagem encontra um novo obstáculo. A Travessia Perfeita não torna o gato invisível porem dissimula todos os sons e cheiros, elimina as marcas de pegadas, abre e fecha portas, abre fechaduras e bloqueia sistemas de segurança durante o tempo suficiente para que o gato avance. Se for necessário, o personagem pode caminhar através de barreiras sólidas. Falhar em um único teste durante essa viagem traz conseqüências terríveis: o Bastet pode ficar preso dentro de um muro, ser detectado por câmeras de segurança, ser detectado por um cão de guarda ou algo pior. Algumas percepções mágicas (Magia primaria, Auspícios) podem revelar sinais da travessia, porem não revelaram nenhuma em progresso ao menos que o investigador realize um teste bem sucedido de percepção + ocultismo, com uma dificuldade de segredo + 5 do Bastet. O dom se aplica a somente um Bastet e tudo que ele leve nas mãos ou na boca.

Aplacar/Invocar Tormenta (nível 5): os místicos homens gato podem chamar os espíritos do clima para provocar ou dispersar uma tormenta. Quanto mais violenta for, mais difícil é invocá-la ou dispersá-la. Fazer isso requer um longo rito em que o gato saúda e brinca até o céu. Desfazer o que foi invocado exige outro esforço ainda maior. É dito que esse dom é um direito de nascimento outorgado pela própria Nala.
Sistema: para começar o processo é necessário dois pontos de Gnose e um teste de manipulação + sobrevivência. Uma vez que é iniciado, deter-lo requer outro ponto de Gnose e um teste com dificuldade +2. quando o clima se desfazer, seguirá o seu curso. Isso pode levar horas. Provocar tormentas aonde não é possível produzi-la (uma tempestade no deserto, por exemplo) requer cinco sucessos adicionais. Falar quando esta invocando a tormenta tem conseqüências imprescindíveis e desastrosas. O Bastet não é imune as forças que convoca..
Tormenta-----Dificuldade----Sucessos Necessários
Garoa---------- 6--------------1
Chuvarada-----6--------------3
Temporal--------7--------------5
temporal violento-- 8---------10
Tempestade--------9----------15
Tornado/Tromba d'agua -9---20
Pequeno Furacão---------10--20
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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Dom 10 Jul 2011, 1:46 am

DONS DE RAÇA ( HOMINÍDEO )



Garras de Gato (nível 1): Ao invocar sua herança, um Bastet na forma Hominídea ou Sokto pode criar garras e atacar como se elas estivessem em forma bestial.
Sistema: Um simples teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 7 ) traz ativa as garras. Elas permanecem fora enquanto o bastet desejar. Como são muito grandes para aforma hominídea e sokto, adicione +1 as dificuldades de todos os testes de combate e destreza que use as mãos. Uma vez retesadas, o dom deve ser usado novamente.


O Doce Sorriso do Caçador (Nível 1): Com um olhar charmoso ou irado, o bastet vence seu alvo sem dificuldades. A vítima que olhar o bastet apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade.
Sistema: com teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o Bastet soma um dado por sucesso aos testes Sociais subseqüentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este é hostil ao bastet, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já for inclinada a gostar ou temer o bastet. O jogador pode somar dois dados se ele obtiver quatro sucessos ou mais.


Perturbar Tecnologia (nível 2): Como o dom Garou Hominídeo do mesmo nome.


Ouvido do Intrometido (nível 2): Um Bastet com esse dom pode ampliar sua audição humana além da normal, ou compreender alguma coisa falada a uma certa distância. Isto é dito ser um dom dos Sussurros.
Sistema: Um teste simples de Percepção + Enigmas (dificuldade 6), isto aumenta a audição do personagem, podendo-se ouvir até mesmo os mais baixos espectros sônicos, e soma 3 dados para os futuros testes de percepção, unicamente para escutar. O dom dura uma cena, e faz com que o Bastet torne-se suscetível a barulhos altos repentinos (que podem causar de a três níveis de vitalidade de dano normal em casos extremos, como em explosões ou alarmes de alta-frequência). Nenhum segredo falado pode ser escondido de um bastet que estiver usando este dom em uma mesma área.


Ofício do fabricante (nível 3): Como o dom Garou Hominídeo Remodelar objetos.


Torre de Babel (nível 3): Com esse dom um Bastet pode traduzir qualquer língua humana.
Sistema: O jogador testa sua Manipulação + Lingüística (dificuldade 6). Este dom funciona em palavras faladas, escritas e línguagens de corpo. Todos dentro do raio de 50 pés compreenderão todas comunicações durante a duração. Este dom dura por um turno ou minuto (o que for mais alto) por sucesso.


Qual é a Senha? (nível 4): Comungando com os espíritos do interior de computadores, um bastet pode desvendar as senhas de qualquer computador.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Enigmas, gasta um ponto do Gnosis, e deseja que a Aranha da Rede seja generosa. Esses espíritos de computador podem desejar um suborno para agir. A dificuldade conta com o tipo de alvo. Um teste anterior de computação pode reduzir a dificuldade em 1 para cada 2 sucessos.

Informação--------------------------- Dificuldade
Checando contas--------------------- 5
Regist ros Associados---------------- 6
Documentos Importantes------------ 7
Contas Seguras----------------------- 8
Segredos Associados------------------ 9
Segredos de Governo----------------- 10


Tio do Macaco (nível 4): Com este Dom, um bastet pode assumir qualquer aparência humana em segundos. Mudanças podem incluir detalhes físicos, atributos, recursos raciais, gênero e idade. Os Créditos deste dom vem dos Coiotes, embora o Bubasti reclamam ter descoberto este dom primeiro.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 5). Mudanças extremas, como mudar um Dani Devitto em um Arnold Schwarzenegger, aumenta a dificuldade em um. Para cada sucesso, o jogador pode somar um ponto seus atributos Sociais ou Físicos. Tio do Macaco dura por uma hora por sucesso, e aplica-se unicamente ao Bastet, e pode ser detectado com um teste resistido (Gnosis versos Percepção, dificuldade 8 ) ou por alguém com o mágicas sensitivas.


Sexta-Feira Negra (nível 5): Este temido Dom, permite um Bastet destruir uma rede de computador em segundos. Basta comungar com as Aranhas de Rede (Veja "Qual é a Senha?"). Um werecat de sorte pode destruir sistemas sem nem mesmo tocar um teclado. Isto é feito raramente por causa do estrago que causa (limpando arquivos próprios do computador), mas causas muitas dores de cabeça nos programadores da Pentex.
Sistema: O jogador testa sua Manipulação + Enigmas para convencer as Aranhas a fazer seu trabalho sujo. Obviamente, ele você tem de ter caminho para alcançar o sistema, tal como um Dom, uma visita rápida a Penumbra, ou uma mensagem digitada dentro do sistema sentenciado (como um E-mail). Uma vez começando o movimento, as Aranhas comem todos os dados do sistema; um hacker de dados hábil pode desfazer o prejuízo, mas isto tomará dias ou semanas de trabalho. A dificuldade do dom depende do tamanho e complexidade do sistema em questão. Redes protegidas ou sistemas magikos somam um à quantia de sucessos necessitados;

Rede Dificuldade----------------- Sucessos---------------- Necessários
Pequeno Escritório--------------- 6--------------------------- um - dois
Escritório Grande----------------- 6--------------------------- três - quatro
Pequeno Associado-------------- 7--------------------------- quatro - cinco
Associado Grande---------------- 8--------------------------- quatro - cinco
Internacional/Governamental--- 9--------------------------- cinco - dez
Segredo Governamental Mágico-- 10------------------------- cinco-dez



Causar Fome em Massa (nível 5): Com um gesto, um bastet pode destruir colheitas e terra fértil, apodrece estoques de comida
ou intoxica a água. Lendas põem este dom nos pés dos Bubasti, que foi dito punir comunidades inteiras por desrespeito com a fome. Alguns Simba usa isto pelas mesmas razões. Tristemente, é mais fácil destruir do que criar; desfazer o prejuízo requer um outro dom diferente.
Sistema: O jogador gasta um ponto permanente de Fúria e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada sucesso destrói um Km2 de colheitas, um lago, ou uma tonelada de comida ou bebida. Depois que o dom é usado, apenas um Dom poderoso, ou um efeito grandioso da Esfera de Vida (ver Mago) pode desfazer a destruição. O local permanecerá estéril por um ano, a água envenenada o mesmo tempo. A comida apodrece para sempre, e que come-la sofrerá um grande mal.









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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Edição Revisada)   Dom 10 Jul 2011, 2:08 am

DONS DE RAÇA ( IMPURO )




Criar Elementos (nível 1): Como o dom Garou dos Impuros. A Diferença é que os Bastets Orientais usam os cinco elementos
orientais (fogo, terra, água, madeira e metal) e os do Hemisfério Ocidental freqüentemente usam os elementos tradicionais a eles
como (terra, ar, fogo e água).


Sentir Natureza primordial (nível 1): como dom impuro sentir a wyrm, a diferença é que esse Dom permite ao Bastet perceber
qual entidade influencia o alvo. Ele sentirá se o alvo tem uma forte afiliação com o Calash (Wyrm), Nala (Wyld) ou Rahjah
(Weaver).


Olhar do Luar Luminoso (nível 2): Ao chamar a Mãe Seline, o werecat dispara raios de luz brilhantes do luar de seus olhos.
Esses raios não infligem dano real, mas podem cegar ou distrair um adversário, e fornecem iluminação também.
Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 7). O dom dura 1 turno por sucesso. O luar oferece a iluminação de uma alta e
reforçada lanterna, e pode cortinar um adversário durante o próximo turno, se ele é surpreendido e bate os olhos com a luz só
poderá atacar com um teste de Destreza + Briga (dificuldade 8 ).


A Vista do Whisker (nível 2): Um Impuro Bastet pode harmonizar-se com os arredores e obter um fantástico sentido dos arredores. Tudo ao redor é sentido (visível ou invisível) e afeta todos os sentidos do personagem.
Sistema: Teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso concede ao personagem percepções sensoriais totais dentro de um raio de 10 metros. Isto não torna objetos invisíveis ou ocultos automaticamente revelados, mas permite seu personagem tentar um teste normal de Percepção para notar coisas que poderiam normalmente ser ignorados. O dom dura por uma cena.


Toque espiritual (nível 3): como o dom comum de nível 4 garras espirituais, mais funciona em qualquer lugar


A Força de Cahlash (nível 3): Invocando uma crua força destrutiva, um Bastet zangado pode destruir qualquer coisa substancial com um simples golpe.
Sistema: O Jogador do werecat gasta um ponto de Fúria e testa sua Fúria contra uma dificuldade de 6 (para objetos inanimados) ou 8 (para seres viventes ou existências do underworld). Cada sucesso destrói 10 Kg ou 5m3 de matéria, ou inflige 2 níveis de dano agravado. Absorver o dano exige uma dificuldade de 7. Alvos afetados literalmente explodem ou voam pedaços. Não é possível afetar espírito e matéria ao mesmo tempo, para cada alvo de constituição diferente (material ou espiritual) deve-se fazer um novo teste.


Passagem da Lua (nível 4): O Bastet pode pedir a ajuda de Luna Seline, abrindo uma Ponte da Lua para atravessar entre caerns ou grandes distâncias. Tal viagem ocorre unicamente a noite. A Passagem forma um nevoeiro, que lentamente toma a área em que o werecat se encontra e dirige-o ao pretendido destino.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnosis para cada 100 Km e testa Inteligência + Percepção. A Dificuldade da Passagem conta com a familiaridade do werecat com o destino, de 5 para um refugio a 10 para uma localização desconhecida ou qualquer parte do globo. Um falha aterrissa o viajante(s) em algum lugar perigoso ou estranho.


Recuperar a Área Perdida (nível 4): Um impuro bastet com este dom pode ser a salvação para a despoluição de uma área. Para
fazer isso ele freqüentemente (demarcará a área de varias formas como com sangue, urinando em vários lugares, e essencialmente reclamando o lugar como seu). Isto não é um Rito verdadeiro de Posse. Por dedicar-se ele mesmo para esta terra, ele pode invocar uma força de restabelecimento para salvar o lugar de toxinas e outros agentes de corrupção.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Sobrevivência (dificuldade 7) e gasta um ponto do Gnosis. Cada sucesso faz um quadrado de meio Km danificado, com terra árida ou maldita fértil outra vez; árvores deverão ser replantadas novamente, mas crescerão fortes como nunca. Este restabelecimento é permanente até que alguém use algum dom ou magia para destruir a terra novamente.



Sentido da Lua (nível 5): Ao meditar sobre um pouco de água cristalina, um Bastet pode ver algo que ocorre abaixo da luz de Seline. Embora seja difícil ver localizações ocultas ou distantes, uma pesquisa rigorosa pode fornecer a visão de qualquer parte da Terra.
Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas e gasta um ponto do Gnosis. O Bastet deve olhar fixamente para a água. Qualquer lugar sob o toque do luar (até mesmo perto de janelas, em casa, e dentro da Penumbra) pode ser sentido com todos os seis sentidos, como se o Bastet estivesse ereto no lugar que esta observando. A superfície da água deve ser calma; águas turbulentas nada revelarão. A Dificuldade da pesquisa conta com a distância examinada e a familiaridade do Bastet com o local. Se ela observa por mais que um minuto (ou requer mais de três rodadas), outro ponto do Gnosis deve ser gasto. Uma pessoa com sentidos místicos podem sentir que está sendo espionado com um teste de Percepção + Ocultismo ou Enigmas (dificuldade 6). Ele pode, se descobrir o observador, ver um gato gigante sob a luz do luar que lentamente vai embora. Naturalmente, sendo descoberto, o dom termina.

Local------------------- Dificuldade---------------------- Sucessos Requeridos
Perto & familiar-------------- 6-------------------------------- 2
Dist ant e & familiar--------- 7-------------------------------- 3
Desconhecido---------------- 8-------------------------------- 3
Visto gravuras--------------- 8-------------------------------- 5
Nunca visto------------------ 9-------------------------------- 5
Distante e estrangeiro----- 10------------------------------- 5


Aparição de Nala (nível 5): Este Dom cria uma tempestade selvagem que devasta uma área escolhida pelo bastet. A tempestade dura por 15 minutos ou menos, então se acalma e dispersa-se.a própria Nala ensina este Dom em sonhos.
Sistema: O personagem faz um teste de Fúria (dificuldade 8 ). Esta conjuração dura unicamente uns 15 minutos e permanece além de força do werecat uma vez que é iniciada.








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