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 BASTET O CREPÚSCULO (Segunda Edição)

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NARRAÐØR



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MensagemAssunto: BASTET O CREPÚSCULO (Segunda Edição)   Sex 08 Jul 2011, 8:20 pm

Pessoal, tendo em mente o propósito do Fórum Tellurian, que o próprio nome já diz, tive a ideia de especificar algumas outras raças metamórficas de que tenho conhecimento. De inicio gostaria de abordar sobre os Bastet e os Rokea mas vou com calma, uma coisa de cada vez. Aqui irei descrever sobre os Homens-Gato, se alguém se interessar há também o Link para o Download do Livro " Bastet: O Crepúsculo " no tópico DOWNLOADS . Boa leitura.

EDIT ADMIN: As Regras abaixo sao do livro da segunda edição d lobisomem o apocalipse (edição nao permitida no forum), contudo, existe um livro revisado pra se jogar com metamorfos, é o Player Guide to the Changing Breeds, analisem ele antes d se envolverem com qualquer metamorfo, em azul foram adicionado regras desta revisão, nao tive tempo d analisar ainda tudo como personificação dos metamorfos nos ultimos dias do apocalipse e os Dons, so tive tempo d olhar mesmo os modificadores d formas e dano por mordida dos Simbe e Khan. Outra coisa, Bastets nao pode ter os Antecedentes Ancestrais e Totem, ao q parece algum tribo é excessão com permissão do narrador (ainda nao analisamos isso), e se entendi bem Mentor so dura um ano, bastet é solitario e alem disse sague seu caminho sozinho




BASTET O CREPÚSCULO

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NARRAÐØR



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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Segunda Edição)   Sex 08 Jul 2011, 9:41 pm

As Nove Tribos

Os Bastet vieram de nove famílias - nove ancestrais e mais uma irmã renegada. Os pais originais geraram 11 famílias; uma delas está extinta há muito tempo, e as outras sobrevivem como as Nove Tribos do Povo-Gato, mais uma: os Ajaba, renegado Povo-Hiena que foram atirados fora das Tribos há muito tempo atrás, e que mais recentemente foram conduzidos para suas terras natais pelos açoites dos Simba. Os Primeiros filhotes Gêmeos, os Khara Dentes-de-Sabre, a muito se foram. Seu legado ainda vive, entretanto, como a ponte primitiva entre os gatos modernos e seus aspectos humanos. Sua forma Chatro evoca o medo ancestral que repousa no coração do terror-do-gato: a memória dos tigres Dentes-de-Sabre dos princípios dos dias do Impergium. Estas Nove Tribos (ou Oito Tribos, como a maioria deles ainda acredita), mantêm uma estrutura social excessivamente livre, segurando-se juntas com o sangue em comum e um propósito em comum. Eles chamam a si mesmos de "os Olhos de Seline", guardiões da Deusa da Lua e companheiros da Mãe Terra. Para eles, a busca, a reunião e a troca de segredos é a coisa mais importante na vida. A própria vida, é claro, é importante também. Muitos Bastet sentem a criação como um dom - tempestuosa, muitas vezes perigosa, mas regozijante também. Cada uma das Nove Tribos é relacionada com os gatos de verdade com quem eles cruzam. Por regra, os homens gato preferem estabelecer suas moradias perto das terras de sua tribo, mas esta regra, como todas as outras, é feita para ser quebrada. Cada tribo possui um propósito específico dentro da sociedade dos homens-gato. Contudo, com o passar dos séculos, a natureza individual do povo-gato corroeu esses propósitos. Muitos homens-gato ainda mantém seu papel tribal, mas apenas da boca para fora, tendendo a agir conforme sua própria vontade. Na verdade, as tribos são apenas oito, mas ainda são referidas coletivamente como As Nove Tribos, por tradição. Os Celican, que viviam no norte da Europa e na Inglaterra foram dizimados, primeiro pela Guerra da Fúria e depois pela Inquisição Humana. Povo alegre, os Celican eram aliados das Fadas, e muitos rumores persistem de que alguns deles escaparam para Arcádia, e ali residem sem jamais envelhecer. Muitos Bastet juram ter ouvindo as melodias assombrosas de suas flautas, carregas pelo vento. Muitos Bastet dão os Bubasti como mortos, porque há muito tempo nenhum comparece a um Taghairm. Porém, eles não estão mortos, estão apenas se escondendo. Alguns fizeram alianças com os Gaki do Japão e os Tremere da Europa, embora eles mantenham seus motivos em segredo.



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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Segunda Edição)   Sex 08 Jul 2011, 10:09 pm

SIMBA



Os supostos reis dos Bastet. Eles são, no seu próprio ponto de vista, os únicos merecedores do trono. Porem se esquecem de que os Bastet, como gatos, são independentes e raras vezes agem em conjunto. Quando o fazem, dificilmente confiariam em um Simba no comando, apesar das constantes tentativas dessa tribo de dominar quem está a sua volta, e de formar um "Exército Bastet".
Atualmente a frente da tribo está um rei conhecido como Dente Negro (Black Tooth) que é a mais pura personificação do que são os Simba, um monstro sanguinário que praticamente dizimou os Ajaba. Porém ele é um monstro bem sucedido, e ninguém em sua sã consciência se meteria com ele ou falaria contra ele. Afinal, as paredes tem ouvidos.
Os Simba, sendo homens leões, normalmente andam em grupos com um macho dominante e algumas fêmeas. Sendo uma delas a primeira esposa, e outra a primeira caçadora (poucas podem ser os dois ao mesmo tempo). Eles, obviamente, existem em maior escala na África, porem podem ser encontrados em todo o mundo.
A história dos Simba fala de um príncipe, destinado a reinar sobre os Bastet, que morreu pelo descuido das outras tribos e pela traição dos Ajaba. Depois da morte desse príncipe, três irmãos lutaram para conquistar o trono e a liderança, se não dos Bastet, dos Simbas. Amadu, Mayi e Abuja. Amadu escolheu para seus soldados os mais fortes Simba, e por fim venceu a guerra, tomando todo o "centro-sul" da África para si. Os Simba brutamontes e orgulhosos, mais formidáveis guerreiros são a descrição perfeita dos descendentes de Amadu, e os mais numerosos da tribo. Mayi, que escolheu os Simbas mais inteligentes, conseguiu segurar para si o norte da África. Simbas descendentes de Mayi têm a fama de serem mais compassivos, calmos e reflexivos, com um instinto guerreiro menos apurado. O terceiro irmão, Abuja, foi derrotado e, segundo dizem, fugiu para a Europa. Alguns dizem que dele descendem os Ceilican, mas os Simba negam.
Hoje em dia há um grande General Simba, empenhado em ganhar para a tribo o posto de Rei dos Bastet que os Simbas sempre acharam que mereciam. Esse general é Black Tooth, um simba totalmente negro. Ele têm liderado uma campanha de genocídio na África, e praticamente exterminou os Ajaba, que, depois do suposto e lendário assassinato do príncipe nunca foram queridos pelos Simba. Os Bastet mais sensíveis o condenam pelo que julgam ser uma nova guerra da Fúria, mas Black Tooth é um líder carismático, e juntou muitos outros Simba consigo.

Segredos:
Qualquer coisa que ajude a tribo (ou o leão) a juntar poder, seja físico, político ou místico.
Yava:
# Uma corda feita da juba de um leão irá prender um Simba rapidamente.
# Para derrotar um leão roube seu rugido. Nele, você pode achar um pouco de sua alma. Ele não irá machucar alguém que tenha esse pedaço de alma até ele encontrar novamente seu rugido.
# Nenhum Simba macho irá matar sua esposa, ou deixar que outro faça isso.

Simba (homens-leão)
Fúria Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2
Antecedentes: 4 pontos
Habitat: Savanas africanas

Acreditando serem os reis dos Bastet, assim como de outros animais menores, os Simba muitas vezes são despoticamente arrogantes. Como a única tribo Bastet com uma organização formal, eles dão grande valor à força e à ordem. Cada bando é auto-suficiente, apesar de algumas vezes eles formarem federações dispersas que juram lealdade a um rei supremo. Os Simba são quase exclusivamente de origem africana, apesar de existirem alguns brancos entre eles. Tanto os machos quanto as fêmeas possuem cabelos grossos e rebeldes em sua forma Hominídea, mas as fêmeas não mantêm a juba nas formas felídeas.
Originalmente, os Simba deveriam ser os líderes da raça felina. São os únicos homens-gatos a formar unidades sociais. Um bando típico tem um ou dois machos e duas a quatro fêmeas. Perdendo em tamanho apenas para os Khan, os Simba são grandes e poderosos. Muitos são nativos da África, mas um bom número de europeus vêm cruzando com os Simba há anos.
Eles tendem a ter mais autocontrole do que seus primos maiores, os Khan.
As mandíbulas de um Simba entre as formas Crinos e Felina são tão grandes que o dano por mordida é Força + 3. Edit Admin: Segundo o livro Player Guide to the Changing Breeds (a revisão do livro bastet) o dano d bastets é igual dos lobisomens, força +1 na garra e mordida, sendo o chatro mordendo com força +2. O Unico ser q usa mordida +3 são os Rokea e alguns mokoles numa manobra chamada Grande Mordida.


Dons da tribo


Nível Um
Majestade

O primeiro truque que um bom rei aprende é como impressionar. Por empregar seu antigo direito de comando, qualquer Simba pode empregar este dom e ser atendido sem ressalvas.
Sistema: Este dom dura uma cena, é necessário um teste de Manipulação + Intimidação (dif.6). Outros Simba's são imune aos seus efeitos.

Submeter
Outro truque importante do arsenal dos governantes é a habilidade de fazer com que seus súditos obedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Simba pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia!
Sistema: Como o Dom Filodox: Imposição, com a diferença que os Simba de Postos Um e Dois precisam usar dois pontos de Gnose para usá-lo.O Dom não pode mudar a mente de suas vítimas, mas pode dominar seus corpos se o Simba obtiver pelo menos três sucessos em um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura um turno por sucesso. Os Simba são imunes a este Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante.

Nível Dois
Armadura dos Reis

Como o Dom dos Filhos de Gaia: Armadura de Luna.
O Simba invoca a benção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Simba se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Bastet acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos. Os efeitos duram uma cena.

Desafio da Alma
Ao exteriorizar sua força interior, um Simba pode efetuar incríveis façanhas. Com este dom ele ergue sua constituição física ou a força de personalidade a alturas incríveis.
Sistema: Funciona como o dom de nível dois dos Bagheera: Onda de Ojas, exceto que este dom aumenta unicamente o Vigor, a Força,o Carisma ou a Manipulação (seguido de um rugido trovejante) e pode ser feito uma única vez por cena.

Nível Três
Rugido de Fogo

Berrando como uni trovão, o Simba vomita uma bola de fogo em seus inimigos. Esta exalação de fogo continua em chamas até que ela ou o seu alvo estejam consumidos.
Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para ser realizado e lança unia bola de fogo de um Nível de Vitalidade de dano para cada ponto de Gnose (não permanente) possuído pelo Simba. Um teste de Destreza+Briga coloca a bola de fogo onde o leão a quer. Ela inflama qualquer um que estiver dentro de um raio de 3 m de onde ela explodir a não ser que a vítima seja bem sucedida em um teste de Destreza +Esquiva (dificuldade 8 ). Se o alvo já agiu durante o turno, o Rugido de Fogo inflige o seu dano total. No próximo turno, ele infligirá metade do dano, acendendo qualquer coisa inflamável dentro do seu alcance. No terceiro turno, o fogo do Dom queima um último Nível de Vitalidade de dano e, então, morre. Um fogo iniciado com este Dom queimará como qualquer chama normal (veja Lobisomem, página 197).

Sombra da Luz da Lua
Como caçadores noturnos, os Gatos Reais tem um perfeito segredo que os permite obscurecer uma área iluminada. Este poder não pode realmente extinguir a lua, mas sufoca a luz de uma área, incluindo luzes mágicas e tecnológicas.
Sistema: Para obscurecer as luzes de um local, o jogador do homen-leão testa Manipulação + Furtividade. O dom dura 1 turno por sucesso.

Luz (Fonte) Dificuldade
Fraca (tochas, lâmpadas) 6
Brilhante (fogos, luar) 7
Iluminação Severa (lâmpadas fosforescentes) 8
Lâmpadas Poderosas (postes muito próximos, luzes de quintal) 9
Dominantes (refletores, luz do sol) 10

Nível Quatro
Rei das Feras

Como o Dom Filodox: Rei dos Animais.
Todos os animais em um raio de 90 atendem seus comandos por vontade própria e sem restrições. Eles o compreendem e desejam ajudá-lo. O Dom é ensinado por um Espírito-Leão.
Sistema: O alvo precisa se encontrar a uma distância de trinta metros, e o Simba testa Carisma + Empatia com Animais contra uma dificuldade baseada em seu relacionamento com o animal (veja adiante).

Relacionamento com o animal Dificuldade
São irmãos de criação 3
Você cuida do animal e o alimenta 6
São estranhos 8
Ele é Hostil 10

O Domínio Do Bountiful
Um governante deve estar preparado para fornecer alimento para seus súditos. Com este Dom, um Simba pode fazer as colheitas locais crescem rapidamente, o solo ficará fértil e as águas límpidas. Este Dom vem da mão de Manu TChaa, que terminando com a fome de uma região, e reinando com sabedoria, passou este segredo aos seus descendentes.
Sistema: Como o dom de Nível Quatro dos Impuros: Recuperar área Perdida, exceto que a mágica duplica o crescimento das colheitas e as torna saudáveis, purifica a água imediatamente, e custa um ponto de Gnosis.


Nível Cinco
Comandar a Multidão

Como o dom de nível um: Submeter, exceto que isto a afeta todos em um raio de 200 metros e requer um ponto do Gnosis.
Sistema: O jogador deve ter três sucessos em um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) para dominar uma multidão furiosa ou de criaturas despertas. Inimigos Menores, seres humanos normais ou animais, reduz a dificuldade para 6.

Ascendendo ao Sol
É dito que os leões carregam o sol em seus corações; o dito pode contem mais verdade que poesia. Alguns Simba's poderosos podem fazer com que a terra brilhe com luz do sol, até mesmo a noite. Segundo a tribo, Taa Mlimba utilizou esta mágica para destruir e afugentar os vampiros de suas terras. Embora esta não não seja a luz do sol verdadeira, este Dom é realmente poderoso.
Sistema: Conjurar a Luz do Sol requer dois pontos de Gnosis e um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Uma vez feito, o próprio corpo do Simba passa a brilhar como o do Rei Sol. A cada turno, a luz cresce mais e mais brilhante, até as rochas próximas se liquefazerem com o calor; depois de sete turnos, o poder diminui gradualmente e se desfaz. Esta luz, mesmo brilhante e quente como está, não fere a maioria das coisas vivas; mas contra os vampiros, outras criaturas que temem o sol e os inimigos declarados do simba, o dom infringe um adicional cumulativo de níveis de dano agravado para cada turno depois do primeiro (um nível durante o primeiro turno, dois durante o segundo, três durante o terceiro, etc.). Assim, causando em seu total 15 Níveis de dano.

Nível Seis
Privilégio Real

Este dom trapaceiro permite aos leões invocar seus antepassados e invocar este poder que permite roubar os dons de outros Bastet's, até mesmo aqueles que tradicionalmente pertencem unicamente a aquela tribo ou raça. O Rei Simba conhecido como Dente Negro têm juntado muito poder através deste segredo fatal. Com este dom é possível tomar segredos de espíritos que morrem no processo. Um simba que possui este Dom, não têm muitos amigos.
Sistema: O uso deste dom é simples, ainda que difícil: Para aprender um novo Dom, o homen-leão sabe que deve matar. Com os dados da vítima, o Simba invoca esta força terrível, rasgando os segredos da carne agonizante do alvo. Isto requer dois pontos de Gnosis e teste de Manipulação + Ocultismo. A dificuldade é o posto do gato agonizante +5. Para cada sucesso, o leão pode aprende um Dom que ele não souber, não importando o nível e causa no alvo 1 nível de dano agravado.Para "guardar" esses novos Dons, o Simba deve pagar com pontos de experiência para não perde-los, um Dom roubado sem o gasto de experiência, "é liberado" quando utilizado uma vez, então esquecido. Unicamente os Simba sabe este Dom e alguns Bubasti tem tentado adquirir-lo, mas todos que o fizeram, morreram no processo.


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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Segunda Edição)   Sex 08 Jul 2011, 10:35 pm

MODIFICADORES DE FORMA DOS SIMBAS


Estatísticas da Forma

SOKTO: Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Manipulação -1 / Aparência -1

CRINOS: Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Manipulação -2 / Aparência 0

CHATRO: Força +4 / Destreza +2 / Vigor +2 / Manipulação -2

FELINO: Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Manipulação -1


EDIT Admin: Em azul modificadores da edição revisada do livro Player Guide to the Changing Breeds (linha da terceira edição).

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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Segunda Edição)   Sex 08 Jul 2011, 11:39 pm

KHAN


Essa é uma tribo honrada, eles carregam em si o respeito que os Simba exigem. Eles se encaixam perfeitamente na descrição de nobreza. São os nobres guerreiros de Gaia.
A antiga organização tribal era um sultanato. Com um ancião de sexto posto no comando assessorado por alguns de quinto e com um pequeno exército de espíritos e Khans para manter sua vontade.
A tribo sofreu no último século uma grande queda no número de seus membros, não por causas externas e sim por conflitos internos. O último sultanato foi marcado por um incessante conflito entre o sultão e um lorde inglês. Esse sultanato acabou quando o sultão se utilizou do Yava tribal para atingir seu oponente, os Bagheera entraram no conflito e assassinaram ambos. Isso reduziu os Khan a nada mais que um punhado de sobreviventes, que para garantir a própria sobrevivência se dispersaram pelo mundo.

Segredos:
Eles preferem segredos de cidades perdidas, monastérios remotos e grandes metrópoles.
Yava:
# Durante um eclipse todos os Khan dormem por um dia, e então acordam famintos.
# Um Khan não pode resistir a carne de uma criança inocente, apesar de violar suas leis come-la.
#Um Khan não pode virar as costas para um desafio direto, fazer isso custa-lhe sua fúria por uma quinzena.

Khan (homens-tigres)
Fúria Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2
Antecedentes: 5 pontos, nenhum Totem.
Habitat: índia e partes da Ásia.

Os Khan, os guerreiros Bastet, se, igualam aos Ahroun em Fúria e freqüentemente os superam em suas habilidades físicas. Esta tribo dá ênfase às virtudes da honra e obediência. A dizimação de seus parentes felinos, tanto no sul da Ásia como na Sibéria, reduziu dramaticamente seus números e atiçou seu ódio pelos humanos. Muitos membros do povo tigre deixaram suas terras natais tradicionais e se instalaram em várias cidades ao redor do globo, a melhor maneira de evitar a completa extinção da tribo.
Os Khan são selvagens, a artilharia pesada dos Bastet. Maiores e mais fortes que a maioria dos outros Garou e cheios da Fúria de um Ahroun, um Khan em forma Crinos é uma fera mortal. Os Hominídeos Khan são fortes e resistentes, em geral altos e de ombros largos. Todas as raças já encontraram pares entre os Khan, apesar de muitos serem de descendência inglesa ou indiana. Há quem afirme existir cerca de uma dúzia de Bastet Tigres Brancos mas poucos já os encontraram. Os Khan odeiam os humanos por caçarem seus primos e destruírem seu habitat. Como os Simba, os Khan causam Força + 3 de dano ao morder. Edit Admin: Segundo o livro Player Guide to the Changing Breeds (a revisão do livro bastet) o dano d bastets é igual dos lobisomens, força +1 na garra e mordida, sendo o chatro mordendo com força +2. O Unico ser q usa mordida +3 são os Rokea e alguns mokoles numa manobra chamada Grande Mordida.

Dons da tribo

Nível Um
Pele de Jade

Ao desejar uma forma mais sólida, o Khan pode transformar sua pele em uma dura superfície de jade. Dizem que o próprio espírito da Rocha ensinou este Dom a Yu Kwan, um guerreiro a serviço do alquimista Ko Hung.
Sistema: Ao usar um ponto de Força de Vontade e testar sua Gnose (dificuldade 7), o tigre ganha dois dados adicionais em suas jogadas de absorção. Este Dom dura por uma cena.

Favor do Rinoceronte
Quando invoca o espírito do Rinoceronte, cresce um chifre temporário no Khan. Ainda que esta protuberância seja um pouco antiestética, lhe permite arremeter contra seu oponente e provocar-lhe dano considerável.
Sistema: O Khan usa gnose para desenvolver o osso. A calcificação dura uma cena e lhe permite chifrar os inimigos com Força + 2 ( Dano Agravado, Dificuldade 7 ) Não obstante, o crânio dos tigres não foi feito para investir, efetuar esse tipo de ataque inflige dano de Força normal sobre o próprio Khan.

Nível Dois
Coração da Fúria

Como o Dom Ahroun.
O Bastet pode proteger-se contra a raiva, suprimindo sua fúria e criando um bloqueio mental contra os frenesis explosivos de sua raça. No fim das contas, a fúria acabará alcançando-o, de modo que ele precisa extravasá-la antes que ela o faça perder o controle. Este Dom é ensinado por um espírito-leão.
Sistema: O Bastet testa Força de Vontade (a dificuldade È a sua própria Fúria - permanente, não temporária). A cada dois sucessos a dificuldade de frenesi do Bastet para a cena aumenta em um ponto, dificultando que ele seja tomado pela fúria. Porém, depois dessa cena serão lembradas tristezas e mágoas do passado, enchendo novamente de dor o coração e a alma do Bastet; ele precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou fazer imediatamente um teste de frenesi com um nível de dificuldade normal.

Caminhar Sobre o Papel de Arroz
Concentrando sua energia interior, o Khan pode caminhar sobre uma superfície fina e fraca sem rompê-la, sem importar em que forma está ou quanto pesa. Um Homem-Tigre Crinos de 400kg não pesa mais que uma tira de papel, sempre que permanecer concentrado nesta façanha. Caso desvie sua atenção com outra coisa, ele recupera todo o peso de uma vez.
Sistema: O Jogador gasta Gnose para ativar o Dom. Assim feito, o Khan deve reduzir imediatamente sua velocidade para a metade enquanto caminha sobre a superfície que pretende atravessar. Qualquer distração obriga o tigre a testar Força de Vontade a fim de recuperar a concentração; quanto mais grave for a interrupção, maior será a dificuldade. O tigre não pode carregar o peso de outro ser vivo, mas pode transportar uma quantidade considerável de bagagem inanimada.

Nível Três
Encanto do Usuário

Como o Dom Hominídeo: Remodelar Objeto.
Bastet pode transformar imediatamente materiais que já tenham vivido (mas não mortos-vivos!) numa variedade de objetos. Assim, árvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram lanças, couros de animais funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto deverá assemelhar-se àquele a partir do qual foi criado (a lança é feita de osso, não de madeira). Quem ensina esse Dom é um espírito da Weaver.
Sistema: O Bastet testa Manipulação + Reparos contra uma dificuldade variável (5 para transformar um galho quebrado de árvore numa lança, 8 para transformar uma tábua numa jangada, etc.). O objeto criado não é necessariamente permanente; ele durará um período de tempo de acordo com a tabela abaixo. Gastar um ponto de Gnose possibilita que uma arma criada inflija um dano agravado (este efeito só é permanente se for gasto um ponto de Gnose).

Sucessos Duração
Um 5 minutos
Dois 10 minutos
Três Uma cena
Quatro Uma história
Cinco Permanente

Patas do Espírito-Tigre Enfurecido
Um dos maiores segredos de guerra dos Khan. Esse Dom permite ao tigre cobrir suas patas com uma energia espiritual crepitante. Com esse poder, ele pode atacar inimigos no mundo espiritual sem ter que percorrer atalhos, contanto que não consiga vê-los. Obviamente nenhum espírito ensinará esse Dom a um Bastet, ele terá que aprender esse Dom com outro Khan.
Sistema: O Khan gasta um ponto de gnose e se concentra. No próximo turno, suas patas e suas mãos começam a incandescer em uma luz azul esbranquiçada e reluzente. Essa luz transforma-se em verde, depois em amarelo e
então, em vermelho, em seguida para uma tonalidade cor-de-rosa e, finalmente, desaparesce – ao todo, o khan
obtem cerca de 6 turnos de batalha até o efeito do dom terminar.


Nível Quatro
Banimento de Asura

Como o Dom Bubasti de Nível Três: Banimento da Ninhada de Cahlash, exceto que usá-lo transforma os pêlos do tigre em branco ao invés de preto. Ao contrário dos Bubasti, os tigres canalizam a Weaver para banirem a corrupção.
Ao invocar os poderes da Weaver, um Khan pode ordenar que uma das ninhadas do Destruidor debande. E claro que espíritos poderosos ou aprisionados em fetiches não são dispersados tão facilmente; realizar tal façanha pode exigir rituais ou até mesmo sacrifícios. Pequenos elementais independentes ou Malditos, contudo, podem ser expulsos com pouco esforço. Cada vez que o homem-gato realiza este ritual, seus pêlos se tornam um pouco mais brancos.
Sistema: O jogador do gato testa sua Manipulação +Enigmas e usa um ponto de Força de Vontade na tentativa de expulsar um espírito. A dificuldade é igual à Gnose ou Fúria do espírito, o que for maior. Cada sucesso remove 10 pontos de Poder do espírito. Expulsar um espírito de Poder 30, portanto, requer pelo menos 3 sucessos. Livrar-se de um espírito poderoso pode exigir um teste prolongado ou dois; um espírito aprisionado em um fetiche, entretanto, aumenta a dificuldade para 6 mais o nível do fetiche (um fetiche de nível 4 seria de dificuldade 10, assim como um fetiche de nível 5). Sacrificar um pouco de sangue para a Weaver pode ajudar na efetividade do Dom; para cada Nível de Vitalidade "gasto" desta maneira, o Bubasti diminui a dificuldade em 1. Contudo, o espírito não está sob nenhuma obrigação durante o processo e pode atacar o Bastet até que ele pare ou até que o espírito desapareça.

Rugido do Dragão
Berrando como um trovão, o Khan vomita uma bola de fogo em seus inimigos. Esta
exalação de fogo continua em chamas até que ela ou o seu alvo estejam consumidos.
Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para ser realizado e lança unia bola de fogo de um Nível de Vitalidade
de dano para cada ponto de Gnose (não permanente) possuído pelo Khan. Um teste de Destreza+Briga coloca a
bola de fogo onde o leão a quer. Ela inflama qualquer um que estiver dentro de um raio de 3 m de onde ela explodir a
não ser que a vítima seja bem sucedida em um teste de Destreza +Esquiva (dificuldade 8 ). Se o alvo já agiu durante
o turno, o Rugido de Fogo inflige o seu dano total. No próximo turno, ele infligirá metade do dano, acendendo
qualquer coisa inflamável dentro do seu alcance. No terceiro turno, o fogo do Dom queima um último Nível de
Vitalidade de dano e, então, morre. Um fogo iniciado com este Dom queimará como qualquer chama normal (veja
Lobisomem, página 197).

Nível Cinco
Grito de Batalha

Como o Dom Ahroun: Vontade Inabalável.
Se fosse preciso, um Simba seguiria um Bastet dotado com Vontade Inabalável até os portões do inferno. Os homens-gato com este Dom inspiram seus camaradas com sua própria força de vontade. Este Dom é ensinado por um Avatar Incarna.
Sistema: O Bastet gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Liderança (dificuldade 8 ). Cada sucesso atribui um ponto de Força de Vontade a todos os aliados do Bastet num raio de 30 metros. Esta Força de Vontade extra dura o restante da cena. Esses pontos são usados como qualquer outro. Eles podem aumentar a Força de Vontade do aliado acima do seu máximo ou mesmo acima de 10.Este Dom só pode ser usado uma vez por cena.

Golpe dos Mil Trovões
Quando um tigre furioso acerta um golpe e invoca a Rahjah ou alguma de suas
manifestações (Shiva, Pan, Gu, etc.), ele cria uma onda expansiva que pode derrubar edifícios ou afetar espíritos
impuros. O Rei dos gatos, em seu aspecto mis régio, ensina esse dom aos Khan dignos dele.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa sua força de vontade (dificuldade 7). Cada sucesso inflige
três pontos de dano de Poder contra Asura e outras perdições, não importando de que lado da película se
encontrem. A Onda também afeta os edifícios que se encontrem em um raio de 60 metros. A Gravidade do dano
depende dos êxitos do Khan: com um ele rompe janelas, como dois causa rachaduras nas fachadas, comtrês a
madeira se parte, com quatro o cimento se desfaz e cinco dobram o metal. Essa onda só dura alguns segundos
porem pode ser sentida a mais de um quilometro de distancia.








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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Segunda Edição)   Sex 08 Jul 2011, 11:50 pm

MODIFICADORES DE FORMAS DOS KHANS

Estatísticas da Forma

SOKTO: Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Manipulação -1 / Aparência -1

CRINOS: Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Manipulação -3 / Aparência 0

CHATRO: Força +4 / Destreza +2 / Vigor +3 / Manipulação -3

FELINO: Força +3 / Destreza +2 / Vigor +2 / Manipulação - 3


EDIT Admin: Em azul modificadores da edição revisada do livro Player Guide to the Changing Breeds (linha da terceira edição).

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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Segunda Edição)   Sab 09 Jul 2011, 12:17 am

BALAM


Conhecidos como "Os de Dois Corações", os membros dessa tribo nasceram da união de duas tribos mortas. Eles foram vítimas da invasão espanhola na América Central, e da Segunda Guerra da Fúria e ainda lutam contra os Garou e a Pentex na Amazônia. Seu número é pequeno e eles estão dispersos pelas florestas tropicais da América do Sul e da América Central.
Os Balam são uma tribo muito xenófoba e rancorosa, eles culpam até hoje os Corações Podres (o povo branco) por terem destruído as suas tribos originais e forçado duas a serem uma. Eles matam qualquer um de quem não gostem e que entre em seus domínios.
A relação que esses gatos tem com seus parentes ao contrário do que possa parecer é extremamente apaixonada. Na região é possivel ouvir freqüentemente lendas contando de um jaguar que entrou em uma vila para seduzir um forte rapaz ou uma bela moça e leva-los para a floresta, de onde nunca mais são vistos. Na verdade os Balam levam seus amantes para seus Territórios Umbrais onde eles os tratam como reis ou rainhas.

Segredos:
Os Balam procuram segredos de sua cultura antiga: linguagem, arte, cultura.
Yava:
# Demônios alimentam-se da ira dos Balam, mande um contra ele, e ele irá enfurecer até a loucura.
# Queime o coração de um Jaguar e você irá destruir a sua alma para sempre.
# Pelos de jaguar guardam grande poder. Se você achar um, queime-o na frente do gato. Uma vez que ela virar cinzas, o Balam irá morrer.

Balam (homens jaguares)
Fúria Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: 3 pontos ( Não pode ter Totem, Recursos, Aliados ou Contatos )
Habitat: América do Sul e Central

Os Balam são defensores ferozes das áreas selvagens da América Central e do Sul que estão diminuindo rapidamente. Eles são os mais exclusivos descendentes das tribos nativas da América do Sul e usam muitas das armas e modos das tribos antigas da região, embora alguns usem armas modernas (a melhor maneira de infligir dano em massa em seus inimigos Garou e da Pentex). A batalha desesperada para preservar suas terras e o seu povo deixa os homens-jaguares com pouco tempo ou inclinação para o convívio social - portanto, sua rica herança cultural, poderosas mágicas espirituais e forte senso de honra e responsabilidade familiar são invisíveis aos estrangeiros.
Os selvagens Balam são os sentinelas do Novo Mundo. Apenas os Khan possuem uma Fúria e um desgosto maior pelos humanos modernos do que eles. Para os Balam, a busca por segredos está em segundo lugar em relação à defesa das terras da tribo. Seus Parentes Humanos são quase sempre índios sul-americanos. Os Balam apreciam trajes coloridos remanescentes das vestes dos Incas e dos Maias. Os Balam estão engajados numa batalha feroz por seu território na Amazônia. Eles lutam contra a Pentex e contra os Garou, e não têm piedade para com nenhum deles.

Dons de Tribo

Nível 1
Névoa do Caçador

Como o Dom dos Fúrias Negras: Maldição de Éolo.

Tempestade de Pragas
Ao cantar uma súplica aos espíritos-Inseto, um homem-jaguar pode invocar uma
nuvem de mosquitos, borrachudos, moscas ou algum outro inseto igualmente repulsivo. Estas criaturas não causam
dano e sim distraem a presa, embora, a critério do Narrador, elas possam ser portadoras de doenças tais como a
malária ou a febre amarela. Ao atrair a atenção de sua vítima com esta praga, o Balam pode tanto preparar uma
emboscada como escapar.
Sistema: O jaguar testa sua Manipulação+Sobrevivência. Na maioria das florestas tropicais ou áreas litorâneas, a
dificuldade é de 5. Em outros locais a dificuldade sobe até 7 e pode chegar a 9 em áreas onde estes insetos são
escassos. Para cada sucesso, uma área de aproximadamente 3 m quadrados se enche com insetos voadores, o
que reduz a Parada de Dados em dois durante um turno para cada sucesso. Depois disso, os insetos dispersam. O
gato não é imune às mordidas dos insetos, mas normalmente sabe o que esperar e consegue agir normalmente.

Nível 2
Asas Ancestrais

De acordo com a sabedoria popular, uma vez os Balam fora duas tribos. Os membros de
uma das famílias originais, os Olioiuqui, possuíam asas. Adentrando nesse passado remoto, o homem jaguar pode
invocar seu dom e voar curtas distancias.
Sistema: o jogador testa inteligência + instinto primitivo contra dificuldade 8 e gasta um ponto de Gnose. Tendo
sucesso, asas de cores brilhantes surgem dos ombros do Balam para levar-lo aos céus. Enquanto tiver asas pode
voar 15 metros por turno em qualquer forma, alem de poder carregar 90 quilos de peso adicional. Esse dom dura
uma cena (ou meia hora), após isso as asas atrofiam e se desprendem sem causar dano algum.

Espelho fumacento
Como o dom comum de nível 3: visão longiqua

Nível 3
Toque do Sapo de árvore

Tocando sua vitima com a pata, os dentes ou até com a saliva, o Balam pode
paralisá-la durante um tempo prolongado. Alguns jaguares aproveitam essa oportunidade para escapar ou difundir
sinal de perigo: outros se dedicam a propósitos mais sádicos. Esse dom provem dos espíritos sapo de arvore, cujos
fluidos envenenam as flechas dos antigos parentes.
Sistema: o jaguar gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom; feito isso, a magia fica em sua pele até que toque
em alguém. A menos que o alvo faça um teste de vigor + consciência ou instinto primitivo (dificuldade 8 ), cairá
congelado durante um turno para cada ponto de Gnose atual do Balam (o valor que possuía antes de iniciar o Dom).
se tiver sorte, ele pode romper a paralisia com um teste de Força de Vontade (dificuldade 9); caso contrario, estará
indefeso enquanto durar.

Floresta Errante
Como o Dom dos Garras Vermelhas: Terreno Irrastreável.

Nível 4
Nuvem das visões

Entre os antigos familiares, os jaguares eram respeitado por sua profundidade. Muitos
olmecas e maias ajudaram-nos em busca de visões e a tribo respondia servindo-se desse antigo dom. Quando
chamar os espíritos do ar e das plantas, o jaguar de hoje em dia pode invocar a nuvem das visões, uma densa
nevoa que o envolve tanto clareando-o quanto cobrindo-o e que proporciona conhecimentos místicos aos que os
buscam...e os que não.
Sistema: testando manipulação + enigmas e gastando um ponto de Gnose, O Bastet pode invocar a Nuvem a partir
de nada. Esse nebuloso caleidoscópio ocupa uma superfície de 15 metros quadrados e afeta a quem não estiver
usando uma mascara anti-gás ou proteção mágica, incluído o próprio Bastet. As alucinações resultantes dependem
do Narrador, ainda que devessem deixar ver possíveis eventos futuros, recuperar sabedoria perdida ou oferecer
pistas que os personagens inteligentes possam decifrar (ver “narração” em Lobisomem, pagina 59-61 para ter
idéias).

Vingança da Selva
Ao invocar suas conexões com a terra, um Balam persuade a selva a se voltar contra
seus invasores. O ataque começa bastante inocentemente com tropeços em vinhas e hordas de insetos famintos;
contudo, se o estranho não entender o sinal e partir, a Vingança se torna mais desagradável. Poças de areia
movediça, plantas e insetos venenosos e nuvens de gás nocivo surgem bem no caminho dos invasores. Finalmente,
este Dom transforma um grupo de transgressores determinado em um punhado de sobreviventes desesperados -
presas fáceis para um homem-jaguar e seus companheiros...
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e dois pontos de Gnose para ativar este Dom. Apesar do Narrador ter a
palavra final sobre exatamente o quê acontece e a quem, a terra e suas pragas começam uma campanha sutil para
expulsar os invasores. Estes eventos variam desde aborrecimentos até fatalidades, conforme desejar o Narrador.
Apesar dos efeitos não serem fortes o bastante para acabar com um bando de inimigos sobrenaturais, a maioria dos
mortais fica louco antes que os efeitos do Dom terminem.

Nível 5
Alimentar os Deuses

Esticando uma das mãos, um jaguar poderoso pode arrancar o coração de um
inimigo a distancia, trazê-lo até a palma e fazê-lo arder em chamas. No caso de ter sucesso, o dom acaba com o
rival. Somente a magia mais forte pode reconstruir as cinzas da víscera ou colocar outra em seu lugar.
Sistema: o jogador do Balam testa Gnose contra dificuldade 7, alem disso gasta dois pontos de Gnose. Os sucessos
do gato devem dobrar o valor do vigor do alvo. As armaduras, as defesas mágicas ou os pontos de Fortitude,
Glamour, a Esfera de Espírito, Avatar ou contramagia inata adicionam um ponto de proteção. Por tanto, esse dom
não é o melhor método para sacrificar seres sobrenaturais. Contra os inofensivos humanos, no entanto, é
devastador. A vitima se contorce e morre, enquanto as chamas consomem seu coração. O órgão dura dois turnos
para reduzir-se a cinzas; quando completamente queimado, a vitima está morta sem possibilidade alguma de
salvação, a menos que alguém possua o poder de reconstruir o músculo a partir do pó e devolver dessa forma a
alma ao corpo. O Dom carece de toda utilidade contra aqueles que já estão mortos; não como os mortos-vivos...os
vampiros continuam podendo ser mortos dessa forma.

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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Segunda Edição)   Sab 09 Jul 2011, 12:29 am

MODIFICADORES DE FORMA DOS BALAM


Estatísticas da Forma

SOKTO: Força +1 / Destreza +1 / Vigor +2 / Manipulação -1 / Aparência -1

CRINOS: Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Manipulação -3 / Aparência 0

CHATRO: Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Manipulação -3

FELINO: Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Manipulação -3


EDIT Admin: Em azul modificadores da edição revisada do livro Player Guide to the Changing Breeds (linha da terceira edição).

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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Segunda Edição)   Sab 09 Jul 2011, 1:33 am

Bagheera




É, dentre todas as tribos Bastet, a mais populosa. Os supostos árbitros dos Bastet, os juizes da própria raça. Esses gatos tem andado muito ocupados viajando e aprendendo nos últimos anos que nem perceberam quando as outras tribos precisavam deles. Os Khan caíram numa guerra entre dois membros da própria tribo, e só quando a situação estava insustentável os Bagheera intervieram, sobrando alguns poucos Khan vivos. Os Balam não tiveram nenhuma ajuda quando mais precisaram, e também sobraram poucos dessa tribo. Eles permitiram o quase extermínio dos Ajaba pelos Simba.
Eles carregam um ar de autoridade. E são com certeza os mais viajados. Curiosos e escolásticos eles gostam de novas experiências e se aproveitam do máximo possível dos novos meios de transporte.
Esses gatos tem uma visão muito restrita de honra, e seu anciões levam a Karoush muito a sério. Eles também são uma tribo muito solta e seus membros são deixados a sua própria conta, mas os de baixo posto costumam ficar em contato com seus anciões.

Segredos:
Os Bagheera preferem conhecimentos culturais, charadas sobrenaturais, fofocas políticas e linguagens.
Yava:
# Os Bagheera dormem profundamente durante a lua nova. Nenhum tipo de violência ira acordá-los.
# Faça uma trilha de sal; um Bagheera ira segui-la do começo até o final.
# Abençoar a presa de um Bagheera com Aabhaya (um gesto de mão significando proteção) força-o a fugir a menos que a raiva seja justa.

Bagheera (homens-panteras/homens-leopardos)
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 4
Antecedentes: 4 pontos ( Sem Jamak ou Fetiche )
Habitat: Índia e Norte da África

Como juízes e mediadores dos Bastet, os Bagheera tendem a ser bastante viajados e bem educados. Eles gostam de estudos filosóficos, religiosos e culturais. Embora sejam principalmente de descendência indiana, também existem Bagheera africanos, asiáticos e até mesmo europeus. Eles são a tribo Bastet mais disposta a fazer negócios com os não-Bastet. Apesar de serem os gatos de temperamento mais razoável, quando um Bagheera fica nervoso, mesmo o mais arrogante Simba é esperto o bastante para ficar fora de seu caminho.
Os Baguera são os sábios dos Bastet, e ainda encaram seriamente seu papel. De todos os homens-gato, os Baguera são os mais dados a compartilhar seus segredos com forasteiros, sendo também os mais calmos. Mesmo assim, eles não gostam de ser feitos de bobo.
Os Baguera têm uma apreciação especial pela religião e pela filosofia, e gostam de saber notícias de outras culturas. Muitos viajaram para outras terras, particularmente para o Novo Mundo, e criaram Reinos em áreas urbanas. Embora sua maioria seja de descendência indígena, muitos são orientais ou europeus. A tribo como um todo nutre um ódio especial pela Wyrm.

Dons da Tribo

Nível 1
Fuga de Humbaba

Esse dom, um dos primeiros e mais apreciados da tribo, permite que o homem
leopardo desloque suas extremidades para poder atravessar pequenas brechas. Ainda que os Bagheera afirmem
que o Sábio gato Humbaba idealizou o truque. Os Simba sustentam que eles aprenderam dos espíritos-rato.
Sistema: o jogador testa destreza + esportes para deslocar os membros de gato. Quanto mais apertado a
passagem, maior é a dificuldade. Deslocar os pulsos para libertar-se de algemas Possui dificuldade 6, enquanto que
deslocar suas coluna e costas para passar pelo duto de ar possui dificuldade 10. Enquanto o gato permanecer
deslocado, seu Vigor cai em 2. As adaptações sutis não custam nada em Gnose mas as alterações corporais em
grande escala requerem um ponto.

Escalador de Arvores
Como o dom comum de mesmo nome

Nível2
Legado do Legislador

Dizem que num passado distante, os Bagheera eram os juízes do povo gato. Esta
posição nunca se concretizou, mas este Dom confere uma vantagem a um Bagheera que tente exercer este direito
ancestral com um mínimo esforço. Com ele, uma pantera pode elevar seu tom de voz para atrair a atenção de todos
sem ter que gritar e, além disso, sua voz ganha um tom de comando que faz com que até mesmo os Simba a levem
a sério.
Sistema: O jogador testa' Manipulação+Interpretação (dificuldade 7) para ganhar a atenção de todos durante uma
cena. Este Dom também reduz em 1 a dificuldade de seu próximo teste Social para cada sucesso obtido. Qualquer
um que queira desafiar a autoridade do Bagheera precisa vencer um teste resistido de Força de Vontade contra ele
(dificuldade7).

Fluxo de Ojas
Quando o Bagheera canaliza o ojas, a energia que todos guardamos, pode potencializar
suas habilidades fisicas e sensitivas além dos limites normais. Para isso, ele adota uma determinada postura e
medita durante um momento, depois guia o ojas através do corpo e o dirige com o dim de satisfazer suas
necessidades.
Sistema: a pantera deve meditar antes de interpretar o Dom. isso leva mais ou menos tempo, de acordo com a
experiência; um Bagheera de posto um precisa de cinco turno (minutos) para se consentrar, equanto que um gato de
posto cinco pode fazê-lo em um. A medida que vai se concentrando, ele testa Gnose (dificuldade 7). Cada sucesso
que conseguir pode aplicar após em um ou todos os seguintes atributos: Força, Destreza, Vigor, Carisma, Percepção
ou Raciocínio. Alem disso, o fluxo desemboca em um estado êxtase, uma eletrizante sensação que aguça os
sentidos e ilumina o oração. As bonificações dos atributos duram uma cena e não são “acumuláveis”. A euforia dura
o dia inteiro. O fluxo pode iniciar-se tantas vezes como o Bagheera desejar porem todas as tentativas que forem
feitas após a primeira aumentam em dois a dificuldade e duplicam o tempo de meditação. Se ele fracassar em
alguma das tentativas de canalizar o êxtase, o gato cai em uma depressão e não pode realizar mais tentativas nesse
dia. Um fracasso pode conduzir ao frenesi.

Nível 3
Dança da Cobra

Há muito tempo, uma pantera chamada Tola começou a fazer tratos com o Rei Serpente.
Depois de algumas semanas de discussões e debates, chegaram a uma espécie de acordo. nada se sabe sobre que
segredos Tola ofereceu ao Rei Serpente, porem o caso é que ela aprendeu esse dom como parte da troca. A Dança
permite que um gato congele a presa com apenas um olhar. Alguns antigos Bagheera dizem conhecer mais
segredos das serpentes porem se outros dons sobreviveram, não são bem recebidos.
Sistema: a pantera inicia a dança como um suave balanço; o jogador teta manipulação + expressão e gasta um
ponto de Gnose. Isso exige que ela passe pelo menos um turno dançando e o efeito dura um turno por sucesso. A
dificuldade do teste depende do objetivo: é fácil hipnotizar os animais (5), porem paralisar um vampiro inimigo não
exige menos de 10. para romper o feitiço, o alvo deve ganhar um combate de Força de Vontade contra o gato
(dificuldade 8 ). caso falhe, cairá ajoelhado e indefeso até que o dom desapareça. Uma vez que a dança prendeu sua
vitima, o gato pode fazer o que ele quiser; por exemplo pode abandoná-la, falar com ela ou golpeá-la.

Línguas do viajante
Como o Dom Hominídeo de Nível Três: torre de babel

Nível 4
Argila do Oleiro

Como o Dom garou Hominídeo de Nível Três: Remodelar Objeto.

Nível 5
Atravessar a Cortina

Como o dom comum de nivel quatro: caminhar entre mundos, esse feitiço permite ao
leopardo chegar a Umbra próxima. No entanto, essa variação permite que outros cruzem com ele. Diz-se que a
senhora dos Gatos ensinou esse dom para alguns Bagheera antigos durante a ocupação britânica da Índia. Com a
ajuda dos Swara e os Khan, esses velhos reduziram vários senhores ingleses a um agonizante caos.
Sistema: todos os sistemas se assemelham ao dom já dito, ainda que tenha a particularidade de que o Bagheera
pode levar um aliado para cada ponto de Gnose que possua.


Poder de Shiva
Os Bagheera podem mudar para uma forma que lembra Shiva o Destruidor. Em unia
explosão de luzes divinas, o Bastet se transforma em um homem-pantera na forma Crinos com 3,5 m de altura e
seis braços, cada um segurando uma arma flamejante. Até que o chão esteja coberto de corpos, esta' força de
destruição corta tudo ao seu redor (inimigos' ou não) em miúdos sangrentos. Este Dom é um último recurso,' que
não deixa de ser bastante eficiente.
Sistema: 0 gato que invoca este Dom tem que gastar dois pontos de Fúria e dois pontos de Gnose e, então, fazer
imediatamente um teste de frenesi (dificuldade 3). Se ele obtiver cinco ou mais sucessos, o Bagheera se' transforma
em Crinos, cresce mais 1 metro e quatro outros braços brotam do seu corpo, cada um deles segurando uma arma
flamejante. Esta forma destruidora, o Juddho, entra em um frenesi mortal que dura por um turno para cada, ponto de
Fúria permanente que o Bastet possuir. Se ele' não obtiver 5 sucessos, nada acontece; uma falha crítica invoca um
frenesi raposa. As estatísticas da forma Juddho são:
Força: +6
Destreza: +3
Vigor: +6
Aparência: 0
Armas Brancas: Força+4 (agravado)
Ninguém está a salvo do Poder de Shiva - todos à vista são atacados. O Bagheera é totalmente incapaz de qualquer
forma de comunicação racional ou estratégia de combate. Até que a forma Juddho desapareça, o personagem só
sabe como matar. Quando o Dom finalmente enfraquece, a Fúria da pantera vai a zero, ela assume sua forma de
raça e dorme durante pelo menos quatro horas.






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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Segunda Edição)   Sab 09 Jul 2011, 1:39 am

MODIFICADORES DE FORMA DOS BAGHEERA


Estatísticas da Forma

SOKTO: Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Manipulação -1 / Aparência -1

CRINOS: Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Manipulação -3 / Aparência 0

CHATRO: Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Manipulação - 3

FELINO: Força +2 / Destreza + 3 / Vigor + 2 / Manipulação -3


EDIT Admin: Em azul modificadores da edição revisada do livro Player Guide to the Changing Breeds (linha da terceira edição).

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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Segunda Edição)   Sab 09 Jul 2011, 2:10 am

PUMONCA

Os Homens Puma, os gatos originários da América do Norte e os guardiões desse lugar. Eles são normalmente viajantes e suas viagens os levam por toda a América, mas raramente para fora dela.
Os Pumonca são os guardiões da América desde antes da chegada dos homens brancos. Eles tomavam conta de todas as vilas e não permitam que elas crescessem demasiadamente, e ensinavam os seus habitantes a respeitar a natureza.
Antes da chegada dos conquistadores brancos os Pumonca confiavam apenas em sua força física para sua luta, mas conforme os invasores trouxeram Garous e Magos os Pumonca precisaram pedir ajuda aos espíritos que os ensinaram Dons.
Atualmente eles são mais solitários que os outros Bastet e raramente são vistos acompanhados, qualquer trilha que eles dividam será pequena. Após o aprendizado com o mestre os dois Pumonca se viram em direções opostas e andam por um dia inteiro.

Segredos:
Os Pumonca buscam os segredos da terra, o conhecimento do povo nativo, e os corruptores que podem envenenar a ambos. Eles não tem nenhuma grande paixão por mágica, e consideram aqueles que a seguem perigosos.
Yava:
# Um Pumonca é um com a terra; se ele a deixar por mais que um ciclo completo de lua, ele irá morrer.
# A essência da terra envenenada (lixo tóxico, radiação, esgoto) é mortal para um puma. Imersa ele nessas toxinas e ele irá sucumbir rapidamente.
#Todas as bestas temem o puma. Nenhum cavalo irá carrega-lo, nenhum cachorro ira segui-lo. Os grandes gatos são seus parentes e são seu amigos, mas nenhum outro animal pode se aproximar de um puma sem terror.

Pumonca (homens-pumas)
Fúria Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 4
Antecedentes: 3 pontos, nenhum Totem, Recursos ou Aliados
Habitat: Sul e Sudeste dos Estados Unidos


EDIT Admin: Em azul modificadores da edição revisada do livro Player Guide to the Changing Breeds (linha da terceira edição).

Os Pumonca são peregrinos solitários, até mesmo mais do que os outros Bastet. Contudo, eles parecem ter alguma conexão com suas terras natais na América do Norte e nunca permanecem longe dela por muito tempo. Muitos deles são descendentes dos nativos americanos, mas ultimamente os homens-pumas também vêm procriando com solitários ousados e de mesmos ideais. Eles se consideram filhos do Pássaro Trovão e levam muito a sério seu dever de proteger suas terras natais de qualquer forma de corrupção.
Enquanto os Balam guardam a América do Sul, assim fazem os Pumonca, ou homens-puma, na América do Norte. Apesar de, em geral, os Pumonca não serem particularmente espertos, rápidos, nem proficientes em mágica, eles são fortes e adaptáveis. Muitos sentem uma atração pela cultura dos indígenas americanos e vigiam atentamente os acampamentos locais. Os Pumonca tendem a escolher seus parceiros dentre diversos povos nativos, em vez dos colonizadores europeus que um dia escolheram seus primos felinos para a extinção.
Os Pumonca são solitários, solenes e reservados. Dizem que alguns são aliados dos Uktena, com quem têm muito em comum.

Dons da tribo

Nível 1
Espelho do Pardal

segundo a lenda, um dos primeiros Pumonca, conhecido como Escalada das três
Aranhas, dominava as artes da imitação e a ventriloquia, segredos que passou a seus amigos. Graças a essa magia,
o puma pode imitar a quem quiser (aves e demais animais, humanos e, inclusive, maquinas) e emitir sua melodiosa
voz até certa distancia. Como o próprio nome sugere, o segredo é transmitido apenas por um espírito Pardal,
geralmente em troca de alimento.
Sistema: o jogador testa Manipulação + Lábia para imitar os sons que abarcam o espectro vocal humano normal.
Enquanto tiver sucesso, a imitação será perfeita. Se tentar imitar sons fora do normal (vibrações subsônicas,
explosões, zumbidos de alta freqüência, etc.), o gato deve gastar um ponto de Gnose e a dificulade é 7. o Dom dura
apenas uma cena e os sons só podem “alcançar” até 30 metros da posição do homem gato.

Dádiva do Peregrino
Viajar é difícil, sobretudo devido aos modos espartanos dos Pumonca. Este Dom
permite que o puma se adapte rapidamente às mudanças de clima ou ignore por algum tempo o pânico causado
pela fome e sede. Os espíritos-Pássaros e espíritos-Ursos ensinam este Dom.
Sistema: Ao testar Vigor+ Sobrevivência e gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador permite que o seu
homem-gato faça uma das seguintes coisas: ignorar os piores efeitos do calor e frio naturais durante uma semana
ou passar um dia sem água ou três dias sem comida. A dificuldade do teste é 6, apesar de condições severas
(temporais, secas, ondas de calor, etc.) poderem aumentar a dificuldade em 2 ou mais. O Dom pode ser repetido,
mas a dificuldade aumenta em 1 para cada vez que ele for realizado sucessivamente.

Nível 2
invocar chuva

os espíritos do vento e do tempo são os melhores amigos e os piores inimigos que um
Pumonca pode ter. Este don, resultado de um pacto entre Velho Rosto de Pedra e o Vento do Leste, serve para que
o puma invoque a chuva. Ela consistem melhor em uma chuvinha do que uma tormenta porem vale para refrescar
um dia caloroso. Para regar os cultivos ou para reviver um arroio seco em questão de minutos.
Sistema: o jogador do puma testa manipulação + sobrevivência e gasta um ponto de gnose para invocar a água, a
dificuldade é dada pelas condições: os céus nublados ou com nuvens são dificuldade 6, enquanto que o céu
iluminado e estável a elevam a 10. se não houver nuvens, o dom poderá tardar em manifestar-se. A intensidade e
duração da chuva dependem do numero de sucessos; um sucesso provoca uma chuvinha breve. Enquanto que
cinco sucessos produzem chuva durante mais ou menos uma hora. Este dom não provoca dano e não serve para
inundar as zonas em que se utiliza.

Trabalho em Pedra
o Dom Hominídeo de Nível Três: Remodelar Objeto, exceto que ele só afeta pedras,
lodo, argila e vidro, usa a Manipulação+ Sobrevivência e remodela objeto permanentemente.

Nível 3
Criatura dos Pântanos

os desertos e as montanhas não são as únicas paisagens por onde vagam os
Pumonca. Os chamados “gatos dos pântanos” conhecem as zonas úmidas com a palma de sua mão. Quando
cantam para os espíritos do pântano para exigir-lhes os favores que devem, o Pumonca pode chamar um elemental
dos pântanos, feito de plantas e lodo, para que lhe preste ajuda. Enquanto a criatura conservar o seu livre arbítrio
estará disposta a mostrar-se amigável com o gato e hostil com quem cruze seu caminho.
Sistema: o jogador gasta um ponto de Fúria e outro de Gnose para despertar a criatura e testa força de vontade
contra dificuldade 7. O Monstro resultante é um ser semi-inteligente, no melhor dos casos, que fede e dura três
turnos por sucesso. As características recomendadas para uma criatura são:
Atributos: Força 4, Destreza 2, Vigor 5, Raciocínio 1
Habilidades: Prontidão 1, briga 1, furtividade 3
Níveis de vitalidade: dois por sucesso, sem penalidades. Uma vez que esgotar seus níveis de vitalidade, a criatura
se desfaz.

Relâmpago
Um pacto feito com os espíritos da tempestade permite que alguns Pumonca invoquem um
relâmpago. Se houver ao menos uma nuvem no céu, o puma é capaz de conjurar o relâmpago. A maioria dos pumas
aprende este Dom com o próprio Pássaro Trovão.
Sistema: O jogador do puma gasta um ponto de Fúria para conjurar o relâmpago e testa sua
Destreza+Sobrevivência para atingir seu alvo. Sob circunstâncias normais (céu parcialmente nublado, alvo de
tamanho humano), a dificuldade do teste é 8; alvos maiores ou um dia tempestuoso podem reduzir a dificuldade para
7 ou 6, enquanto condições secas e alvos particularmente pequenos podem aumentar a dificuldade para 9 ou 10. O
raio inflige dois dados de dano por fogo para cada ponto de Gnose do homem-gato. Mesmo que o Relâmpago erre
sua vítima, ainda é uma experiência assustadora estar na mira do golpe de um raio. Vítimas potenciais precisam
testar sua Força de Vontade contra uma dificuldade de 8 para evitar fugirem em pânico.

Nível 4
Favor do Companheiro-Elemental

Primeira Velha Face fez muitos aliados entre os espíritos elementais,
e fez muitos favores para a própria raça antes de morrer. Os espíritos sem idade lembram suas proezas ajudando
aquele que invocar seu ancestral ançião. Um Pumonca que use esse Dom pode chamar um espírito elemental (veja
Lobisomen, págs 266-267) para ajudar. Uma vez que o espírito chega, ele irá fazer o que puder para ajudar o gato;
após terminar tarefa, o espírito vai embora.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Enigmas e gasta um ponto de Gnose para invocar o elemental. A
dificuldade da rolagem é a mesma que a Película do local. O espírito, se aparecer, será amistoso com o gato,
enquanto ele lembrará de sua conexão sangüínea com a Primeira Velha Face. Nenhuma outra tribo procura a
mesma benevolência; de fato, O Bubasti que tentou usar esse Dom foi destruído pelos furiosos espíritos elementais
que ele convocou. Quando o primeiro serviço dado é terminado, ou quando 1 hora se passar, o elemental parte
pacificamente.

A Terra Faminta
A Mãe não está em paz. Alguns Pumonca sabem como provocá-la o suficiente para
mostrar o desgosto da Mãe. Quando esse Dom é empregado, a terra estremece, abrindo ou dando caminho,
encobrindo rastros, selando passagens, ou enterrando vivos os oponentes do gato.
Sistema: Dependendo do ambiente que vive o gato, esse Dom assume diferentes formas: entre vales ou
montanhas, causa uma avalanche; em pântanos, provoca uma areia movediça; em desertos e planícies, faz com
que o terreno se abra abaixo de um alvo. Para invocar esses desastres, o jogador faz um teste de Manipulação +
Sobrevivência, com dificuldade igual à Película da área + 2 (máximo de 10) e gasta um ponto de fúria. Os efeitos
exatos são definidos pelo Narrador, mas freqüentemente afeta uma área de 30 metros para cada sucesso. Se o
ataque causar dano, assuma que a vítima perca 2 ou 3 níveis normais de vitalidade para cada sucesso. Muitos
ataques, como rochas em queda, são mais mortais, porém pode permitir ao alvo fazer um teste de Destreza +
Esportes (dificuldade 6-8 ) para se livrar do ataque.

Nível 5
Conversar com a Terra

Peneirando a poeira e convocando os espíritos de dentro do solo, o puma recebe
visões de coisas que aconteceram na área. Essas visões interiores podem ajudar a seguir trilhas, testemunhando
eventos passados, ou aprendendo de onde coisas vieram ou pra onde foram. Espíritos pássaros muitas vezes
passam esse Dom adiante, mas muitos minhocas e elementais chaya fazem isso também, especialmente se as
questões do Bastet servem aos fins do espírito.
Sistema: O Pumonca se concentra enquanto canta uma única questão e a debate. Enquanto ele o faz, o jogador faz
um teste de Percepção + Enigmas para ver o passado. Sucesso revela a resposta. Quanto mais remota for a
precisão, mais alta é a dificuldade, a não ser que deixado uma impressão tão vívida que ela nunca desaparece
(Como uma Trilha de Lágrimas), que pode reduzir a dificuldade em 1 ou 2. Eventos que ocorreram há mais de um
ano atrás requerem um ponto de Gnose para "ver". A Visão vem através da perspectiva do solo próximo, que pode
mostrar detalhes difíceis de interpretar (imagine um assassinato pelo ponto de vista do olho de um verme); alguns
sonhos transmitem impressões emocionais, também, deixando humor que pode durar por horas.
Tempo decorrido Dificuldade
Uma Semana 4
Um mês 5
Um ano 7
10 anos 8
50 anos 9
100 anos ou mais 10

Grito do Pássaro Trovão
como o dom impuro aparição de nala, exceto que a tempestade pode durar por
até uma hora se o jogador exceder 5 sucessos

Nível 6
Terremoto

este pacto, um velho e desesperado segredo conhecido por só um punhado de gatos que ainda
seguem vivos, permite que um Pumonca faça que a própria Terra se estremeça, o que provoca o desaparecimento
dos caminho e a destruição dos edifícios. Ainda que o epicentro seja bastante reduzido, os temores podem ser
percebidos a vários quilômetros de distancia.
Sistema: igual ao dom: Terra faminta, exceto que um terremoto requer dois pontos de Gnose e outros dois de Raiva,
afeta a um quilometro e meio e provoca danos proporcionais aos sucessos do gato (um sucesso rompe as janela,
dois racham as paredes, três deformam o asfaltao, quatro esmigalham o concreto e cinco rompem o metal).





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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Segunda Edição)   Sab 09 Jul 2011, 2:18 am

MODIFICADORES DE FORMA DOS PUMONCAS


Estatísticas da Forma

SOKTO: Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Manipulação -1 / Aparência -1

CRINOS: Força +2 / Destreza +3 / Vigor +3 / Manipulação -3 / Aparência 0

CHATRO: Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Manipulação -3

FELINO: Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Manipulação -3


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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Segunda Edição)   Sab 09 Jul 2011, 7:54 pm

SWARA

Os mensageiros. Eles podem não ser robustos ou bonitos, mas com certeza são os mais rápidos Bastet existentes. E além disso possuem uma afinidade muito grande com o mundo espiritual que os permite percorrer atalhos, um Dom muito incomum entre os Bastet. Obviamente eles escondem o fato dos outros homens gato, que seriam incrivelmente ciumentos, e causaria problemas.
Essa tribo é extremamente paranóica, sempre achando que tudo e todos são corrompidos. E quem sabe, no Mundo das Trevas eles podem até estarem certos!
Essa tribo é ainda mais viajante que as demais, e ela entende muito mais o perigo que Asura (Wyrm) oferece. Apesar disso eles ainda são vistos com olhos estranhos pelos outros Bastet, e poucos já viram um Swara.
Todos eles reverenciam a Lua como sua Deusa. Para eles ela é a única salvação, e acreditam que quando chegar a hora ela irá pegar seus filhos mais queridos e levar para junto dela para assistir a morte do mundo e o renascimento de um novo.

Segredos:
Como guardiões da terra e destruidores da corrupção, a maioria dos Swara prefere aprender sobre as ameaças existentes. Naturalmente, as coisas que eles aprendem reforçam sua paranóia, mas elas ajudam o Povo Prateado (os licantropos) na tarefa que Seline lhes deu.
Yava:
# Os Swara são muito protetores do bom nome de sua mãe. Contando histórias da covardia de Damaa, você pode reduzir uma Chita a loucura.
# O solo da lua (prata) intoxica os Swara. Misture-o na sua bebida, e ele irá dançar e rir por dias.
# O Destruidor tem sua mão cravada no fundo da alma de todos os Bastet. Um frenesi irá anunciar sua chegada. Os Swara temem esse tipo de frenesi, e devem evitar seu toque de qualquer maneira.

Swara (homens-guepardos)
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 4
Antecedentes: 3 pontos, não podem ter totem ou recursos
Habitat: África Central

As outras tribos freqüentemente subestimam estes Bastet tímidos e vigorosos, mas os Swara desfrutam de várias vantagens que nenhuma outra tribo pode reivindicar. Para começar, as mais óbvias são a velocidade e agilidade naturais. A outra, contudo, é um segredo que a tribo guarda com zelo: Os Swara conseguem percorrer atalhos com muito mais facilidade do que os outros Bastet. Como os Pumonca, os Swara são viajantes solitários, contudo, seus territórios são muito mais extensos, até mesmo dentro da Umbra, e sua xenofobia inata sempre os leva de volta aos prados da África. Eles tendem a dar mais valor a seus ancestrais felinos, achando que o guepardo é infinitamente mais confiável do que os humanos. Aqueles Swara que procriam com humanos, normalmente escolhem os nativos africanos ou os Bandu como parceiros.
Estes são os Guepardos, as criaturas terrestres mais rápidas. Originalmente mensageiros dos Bastet, os Swara nasceram para correr. Mesmo em forma Hominídea, podem correr em linha reta a uma velocidade de 27 metros + (3 x Destreza) por turno. Os Swara movem-se duas vezes mais rápido em forma Felina, podendo ultrapassar um carro em distâncias curtas.
Os Swara preferem correr a lutar. Quando forçados à luta, aceleram, atacam, e correm. Tendem a ser tímidos e nervosos.

Dons da tribo

Nível 1
Garras de Diamante

Como o Dom Ahroun: Garras Afiadas. Esta magia é especialmente útil para os
Swara, que desgastam suas garras com o uso diário.

Vôo do Antílope
como o dom comum de nível 3.

Nível 2
Andar Entre Mundos

Como o Dom Comum de Nível Quatro de mesmo nome. O fato deste talento ser tão
comum entre os Swara é um segredo muito bem guardado.

Peso de um Coração
como bem sabem os Swara, o peso das emoções se deve ao peso do coração.
Fazer que o coração se inche traz euforia, enquanto que encolhê-lo produz terror ou desespero. Ao variar o tamanho
do coração do outro ser, o Swara pode causar mudanças no seu estado de animo. A forma mais rápida de por fim a
um combate é fazer com que o agressor se sinta rebaixado a uma depressão suicida. As historias relacionam este
dom com Hatti, que conhece os corações melhor que qualquer coisa.
Sistema: um teste de manipulação + Empatia altera o humor da vitima. Quanto mais brusca for a mudança (da
jovialidade ao lamento repentino, por exemplo), mais difícil é o teste. Ainda assim, trata-se de um dom fácil de usar
(a dificuldade varia entre 4 e 8 ). A vítima (se é que chega a saber que algo externo alterou seu estado de ánimo)
pode resistir ao dom com um teste de Força de Vontade de dificuldade 8. de outra maneira. O dom durará uma cena
sem infligir dano algum.

Nível 3
Caminho da Água Pura

quando entra em estado liquido, o swara pode atravessar obstáculos sem
entrar na Umbra. Como a água, gotejando por entre as grutas, filtrando-se através dos obstáculos e transpassando
materiais distintos. Uma vez que chega ao outro lado e segue seu caminho. É dito que Shi’a o Fantasma da Água
ensinou esse dom ao antigo Swara Nyolo na forma de um beijo. Quase morreu afogado, mas sobreviveu ao abraço
por tempo suficiente para transmitir o don a seus amigos antes de render-se ao seu amor sob as ondas.
Sistema: o jogador emprega um ponto de Gnose e testa vigor + enigmas (dificuldade 7) para converter o Bastet em
água, estado que o gato permanece durante dois turnos por sucesso. Enquanto for liquido, ele não pode ser ferido
mediante ataques físicos, exceto mediante fogo (que provoca dano agravado normal). Pode reformar-se em
qualquer momento, ainda que deverá usar o dom novamente para voltar ao estado liquido. Caso tenha sido
“absorvido” enquanto estava em forma aquosa, o Swara surge dentro da matéria que o retem quando retoma a
forma sólida.

Dança dos Chaya
um os maiores favores que um Bastet pode oferecer a um espírito é a oportunidade de
entrar em sua pele por um tempo. Ainda que muitos gatos jamais permitiriam semelhante “empréstimo”, os Swara
vêem a possessão voluntária como um serviço, não como uma moléstia. O don, que tem inicio com uma frenética
dança, permite que o chaya penetre no homem gato e se apodere dele durante um tempo. O espírito ganha um
corpo para governar e o homem gato obtém certos...benefícios. a Dança é considerada mais que um ato de amor ou
afeto do que servilismo; trata-se de uma sensação que poucos Bastet podem chegar a compreender.
Sistema: um guepardo inteligente chama um espírito antes de começar o Dom e examina a Umbra para ver quem
responderá antes de abrir-se a possessão. A maioria das vezes, o gato estará familiarizado com o fantasma ou o
espírito antes de permitir-lhe o acesso. Uma vez que começa a dança, o jogador testa Carisma + Enigmas,
dificuldade 7. o dom dura uns dois turnos por sucesso e permite que o Swara faça coisas antes impensáveis para
ele: contorcionismo extremo, incríveis demonstrações de força, voar, etc. os efeitos concretos da dança dependem
do espírito, do Bastet, das circunstancias e da relação entre todos eles, e deve ser enfatizado mais o
desenvolvimento da ação que o sistema de jogo

Nível 4
Carícia Fantasma

Este segredo, chamado de "Carícia Fantasma" porque a maioria das pessoas culpa os
fantasmas pelo seu acontecimento, recorda a época em que todas as coisas eram uma só. Ao aprisionar os espíritos
que unem os objetos, os Swara podem enviar sensações através de grandes distâncias. Para usar este Dom, um
guepardo tem que segurar alguma coisa que contenha parte da essência da pessoa que o personagem deseja
contatar: Presilhas de cabelo, posses estimadas ou itens de vestuário são bons exemplos. Concentrando suas
intenções no item, o personagem faz ao item o que gostaria de fazer ao alvo. Um pulso compassivo é transmitido
entre os dois objetos e, se o gato for bem sucedido, transferindo um sentimento do item até o alvo. Apesar da
mágica não poder machucar ninguém fisicamente, ela pode levar uma pessoa à loucura conforme dores' e prazeres
fantasmas passam pela mente do alvo sem nenhuma causa visível.
Sistema: Para alcançar através do espaço, o jogador do Swara usa um ponto de Força de Vontade e testa sua
Gnose. A dificuldade depende da distância entre o alvo e o Bastet. Depois disso, qualquer sensação concentrada
sobre o irem é transmitida até o outro lado do elo. Quando as ações forem realizadas, a feitiço termina. Este Dom só
transmite sensações, não dano; ele pode passar o sentimento de ter sido golpeado, mas não causa nenhum
ferimento. Da mesma forma, o personagem também não pode mover o alvo; um Swara que simplesmente levantar
um lenço não conseguirá levantar o seu dono.
Distância Dificuldade
Próximo (1,5 km) 7
Alguma dist ância (3 a 8 km) 8
Dist ant e (9 a 12 km) 9
Muito dist ant e (12 a 60 km) 10

Julgamento dos Pestilentos
como o dom felino de nível 5

Nível5
Todas as bestas sob o Sol

como o dom de fúrias negras: mil formas

Rio de Sangue
durante milhares de anos, o solo da áfrica foi regado com o sangue de seus provadores. O
Swara pode invocar através do solo todo esse sangue derramado e dar-lhe forma, ele pode criar um poço, um rio,
um emaranhado de tentáculos ou qualquer outra coisa. Este vinculo com o sangue parece limitar-se ao solo africano
ou, pelo menos, já não se contam historias que provem que um Swara tenha empregado esse dom fora de sua terra
natal.
Sistema: custa um ponto de Fúria reunir uma quantidade considerável de Fúria. Também é necessário um teste bem
sucedido de manipulação + instinto primitivo. A dificuldade depende do lugar; uma zona em que tenha vertido muito
sangue (um manancial, um campo de batalha, etc.) é 7, enquanto que no alto de uma montanha sería 10. é
necessário vários turnos para que o sangue se solidifique; uma vez em estado sólido, o guepardo pode dar-lhe
qualquer uma das seguintes formas: um muro, uma coluna, uma ducha, um gêiser, um estanco, um rio, uma corda,
uma ponte ou uma esfera de “braços” que envolve a vitima em um abraço liquido. Rodas as formas possuem Força
ou níveis de saúde que dependem dos sucessos do gato. Para cada sucesso, o sangue recebe dois pontos de força
e dois níveis de vitalidade. Ainda que permaneça liquido, o Rio de Sangue pode ser tão sólido como um pedregulho
de areia ou tão fluido como a água. O dom dura uma cena, após isso a terra reabsorverá o sangue. Depois de
interpretar o dom, o Swara cairá entristecido durante horas; o sangue de incontáveis mortes passou por suas mãos.


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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Segunda Edição)   Sab 09 Jul 2011, 8:01 pm

MODIFICADORES DE FORMA DOS SWARAS


Estatísticas da Forma

SOKTO: Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Manipulação -1 / Aparência -1

CRINOS: Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Manipulação -3 / Aparência 0

CHATRO: Força +2 / Destreza +4 / Vigor +2 / Manipulação -3

FELINO: Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Manipulação -3


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MensagemAssunto: Re: BASTET O CREPÚSCULO (Segunda Edição)   Sab 09 Jul 2011, 8:36 pm

QUALMI


Senhores das charadas e dos disfarces, os homens lince são considerados pelos outros Bastet como estranhos. Eles tem o hábito de nunca falarem as coisas diretamente e muitas vezes confundem e irritam quem não os entende. Os Qualmi também diferem da maioria dos Bastet pela sua tendência a ficar muito tempo em um só lugar, eles são largamente encontrados no Canadá e no Alasca.
Também ao contrario das outras tribos de Bastet, os Qualmi gostam da companhia de lobos. A amizade entre essa tribo e os Uktena é mais antiga que qualquer uma das duas tribos possa se lembrar.
Devido a seu jeito enigmático os Qualmi normalmente preferem companhias animais a humanas. Os Qualmi, na verdade, não agüentam a companhia de um de sua tribo também. O Primeiro Ano de um filhote normalmente dura no máximo seis meses, a companhia de qualquer outro incomoda.

Segredos:
Naturalmente, esses gatos procuram por charadas. Eles gostam de conhecimento elementar e cultura nativa, mas parecem intrigados pela mídia moderna também. Muitos linces tem televisões em suas casas: TVs que tenham uma ótima recepção acabo.
Yava
# O poder de um lince mora em suas charadas; desvenda-las é desfazer sua mágica.
# Os Qualmi dividem uma mesma alma com os salmões; envenene os salmões, e você prejudicará a tribo.
# Nenhum lince pode falar a verdade sobre seus pais. Confronte-os com seus nomes e rostos, e ele ficará confuso por dias.

Qualmi (homens-linces)
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Antecedentes: 3 pontos, não podem ter totem, recursos ou aliados
Habitat: Norte dos Estados Unidos e Canadá.

Os Qualmi são um povo curioso e místico que desfruta de quebra-cabeças e enigmas ao ponto deles mesmos falarem enigmaticamente e com perguntas. Os Qualmi têm uma estatura menor do que a das outras tribos e tendem a parecer Nk mais velhos do que sua idade real; até mesmo os mais jovens têm cabelos brancos.
Muito poucos homens-linces têm ancestrais brancos, pois eles são principalmente descendentes dos nativos do norte dos Estados Unidos e Canadá. Os Qualmi normalmente vivem nas áreas mais remotas de suas terras natais. Eles têm uma preferência por roupas pesadas e volumosas, próprias para climas frios, mas sempre ostentam alguma insígnia da lua sobre elas.

Dons da Tribo

Nível 1
Café da Manhã de Pedras

Como o Dom Pumonca: Dádiva do Peregrino.

Pelugem Avessa
Como o Dom dos Wendigo: Camuflagem
Obs.: O gato tem que retirar qualquer roupa ou equipamento para que o Dom faça efeito - somente o próprio lince
muda de cor.

Nível 2
Nada Oculto

lendo os enigmas do mundo como se fosse um escrito místico, o Qualmi pode obter
respostas que aos mortais não são nada obvias. É difícil ocultar as coisas de um lince!
Sistema: este dom combina os dons comuns de nível um: Visão espiritual, encontrar água, orgulho do explorador,
sentir a verdade, sentir a mão da destruição e visão felina. Ele testa percepção + enigmas e a dificuldade varia entre
5 e 9, segundo o que o lince esta buscando e de quão bem essa coisa esta escondida. O Qualmi deve empregar um
ponto de Gnose porem conserva a possibilidade de empregar o Dom durante toda a cena.

Vento do Oeste
As palavras podem ser tão efêmeras quanto a névoa do Pacífico; ao fazê-las dançar e
tremeluzir, um Qualmi pode conduzir um oponente esperto a um estado de perplexidade e então deixá-lo lá, tentando
resolver seu quebra-cabeça para poder se libertar. Este Dom toma a forma de uma série de enigmas rápidos
designados para dar' nós na cabeça da vítima. A maioria dos Qualmi fica especialmente contente ao encontrar uma
pessoa esperta o suficiente para se livrar desta armadilha mental.
Sistema: O jogador testa Manipulação+ Enigmas, dificuldade igual à Força de Vontade do alvo (ou Fúria, se for
maior). Um sucesso confunde o senso de direção e relacionamento do alvo. Quanto maior o número de sucessos,
mais confusa se toma a vítima. Três ou mais sucessos a colocam em pânico: Lobisomens e vampiros precisam
testar o frenesi, magos têm que testar sua Força de Vontade ou entrar em uma curta Quietude e meros humanos
simplesmente enlouquecem. Esta desorientação dura por mais ou menos' 15 minutos, e então, desaparece
lentamente. Para conter os efeitos desta confusão, o alvo pode tentar resolver o enigma (Raciocínio+Enigmas) antes
de sofrer os efeitos. Estranhamente, muitos Qualmi ficam contentes quando sua vítima consegue pensar em uma
solução para contornar o Dom; tal perspicácia freqüentemente leva a uma competição de enigmas, onde o perdedor
é o afetado pela mágica. Para simular este intercâmbio, veja a seção "Ludismo" no livro Lobisomem (página 223) e
aumente a dificuldade em 1 depois de cada turno. Quando ela chegar a 10, cheque os resultados finais: Se alguém
vencer e o outro perder, o perdedor sofre os efeitos da magia; se ambos perderem, ambos ficam confusos; se
ambos ganharem, ninguém fica confuso. A maioria dos Qualmi aceita bem a derrota sob estas circunstâncias e eles
podem se mostrar perdedores generosos.

Nível 3
Gota de Mar

os Qualmi são metamorfos bem afamados; este dom, que lhes permite adotar uma extensa
gama de formas, explica por que:
Sistema: este dom combina os poderes do dom hominídeo de nível quatro: tio do macaco e do dom Swara de nível
cinco: todas as bestas sob o sol, com as seguintes diferenças: o teste é de manipulação + lábia (dificuldade 7); as
formas do animal podem ser tanto do tamanho de uma lebre como de um osso; o observador que realize uma
rolagem de percepção + enigmas (dificuldade 9) pode ver o que o homem gato é na realidade. Caso ele queira
desfazer a magia do homem gato pode fazer uma charada (ver “Arte do jogo”): se esse não responder, ele volta
imediatamente a sua forma inicial.

Rede da noite
como o dom comum Travessura Invisivel, exceto que usa inteligência + enigmas

Nível 4
Dançando no ar

como o dom impuro passagem da lua, exceto que usa inteligência + enigmas

Leve sopro de brisa
como o dom lupino: dom dos elementos, Esse dom permite a um Qualmi conjurar um
espirito que seja do elemento ar ou gelo, não podendo ser do fogo ou da terra.

Nível 5
Chamar as Estrelas

as vezes, a melhor resposta é uma charada na força. Este dom recorda os dias da
Estranha Mulher Coruja, quando os homens brancos introduziram os monstros de ferro nos territórios abertos.
Quando confunde os espíritos da maquinaria com uma mareante adivinhação. O lince faz com que os fogos, os
geradores de energia e outras fontes de combustão explodem. Isso soluciona os problemas.
Sistema: o jogador testa manipulação + enigmas (dificuldade 7) e gasta um ponto de força de vontade para fazer a
charada. Se tiver êxito, a fonte de energia (gás, carbono, madeira, eletricidade, querosene ou o que seja) começa a
queimar. Os efeitos concretos são definidos pelo narrador; as chamas pequenas podem provocar um ou dois níveis
de vitalidade por sucesso, enquanto que os depósitos de gasolina ou caldeiras de trens a vapor podem causar quatro
níveis de vitalidade por sucesso. Deve haver alguém que acenda a mecha (uma lata de gasolina que não explodirá
por si só). Nenhum Qualmi se atreveu a averiguar que ocorreria se os espíritos das centrais nucleares se
confundissem; todo o planeta poderia acabar contaminado.

Visão da Água
A água vê tudo. Ao aprender a ver o que a água vê, um Qualmi pode enxergar através de
barreiras e vislumbrar o que se esconde atrás delas. Paredes, cofres, a Película - tudo se transforma em vidro para
um Qualmi que deseja ver através delas.
Sistema: Ver através de barreiras requer um teste de Percepção+ Instinto Primitivo contra o nível local da Película.
Para cada sucesso, o lince consegue enxergar até 30m sem nenhuma obstrução. Cada objeto, desde paredes de
pedra até seres vivos e a Película, parecem ser translúcidos e imateriais. Infelizmente, freqüentemente se torna difícil
destacar imagens dentro dos padrões de transparência. Um teste de Percepção + Prontidão normalmente é
necessário para que o personagem possa enxergar os detalhes. Esta visão pára no nível do chão, apesar do gato
poder ver abrigos subterrâneos ou porões se sua visão se estender até tão longe. Este Dom dura um turno para
cada sucesso.





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