InícioCalendárioGaleriaFAQBuscarMembrosGruposRegistrar-seConectar-se

Compartilhe | 
 

 Dons Garou e etc

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo 
AutorMensagem
NARRAÐØR

avatar

Mensagens : 215
Data de inscrição : 20/05/2011

MensagemAssunto: Dons Garou e etc   Qua 13 Jul 2011, 6:38 pm

DONS DE RAÇA


HOMINÍDEOS
Os Dons dos hominídeos envolvem as perícias e habilidades dos manufatureiros e agentes culturais, mas também dos
conquistadores. A postura combativa que os humanos mantêm contra a natureza, dotou-os de um grande controle sobre seu ambiente, mas também de uma vaga inquietação em suas almas, as repercussões de terem rompido seu relacionamento primordial com a natureza. Os humanos desconhecem o mundo dos espíritos. Assim, a maioria dos Dons dos hominídeos são ensinados mais por seus ancestrais que por espíritos da Natureza.

- Mestre do Fogo (Nível Um). Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar os animais selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo ruma à civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espiritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em conter sua veracidade quando o lobisomem os toca.Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere esse Dom.
Sistema: Este Dom permite a um lobisomem repar o dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.


- Persuasão (Nível Um). Este Dom permite a um hominídeo que se torne mais persuasivo quando lida com os outros; suas declarações e argumentos são imbuídos de significado e credibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Caso seja bem sucedido, as dificuldades de todos os testes sociais são reduzidas em um durante o restante da cena.


- Simular Odor de Homem (Nível Um). As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: Todos os animais normais (não incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado de suas Paradas de Dados quando se encontram a uma distância de seis metros do Garou e, muito possivelmente, fogem.
O Garou pode usar este Dom à vontade, precisando apenas declarar quando o ativam ou desligam.


- Perturbar Tecnologia (Nível Dois). O Garou pode interromper temporariamente o funcionamento de instrumentos tecnológicos. O Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Reparos. Os instrumentos tecnológicos a uma distância de quinze metros param de funcionar durante um turno a cada sucesso, embora os instrumentos não sejam prejudicados. A dificuldade da jogada é baseada na seguinte tabela:
Instrumento Dificuldade
Computador 4
Fone 6
Automóvel 8
Faca 10



- Fitar (Nível Dois). Fitando os olhos de um humano ou de um animal, o Garou pode fazer o alvo fugir aterrorizado.
O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.
Sistema: O Garou testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). A vítima foge durante um turno por sucesso.
Caso o Garou marque cinco ou mais sucessos, a vítima foge enquanto a cena durar. Os alvos Garou não fugirão, e embora possam se defender, não poderão atacar enquanto este Dom surtir efeito.


- Inquietação (Nível Três). O Garou leva os indivíduos sob o efeito deste Dom a se sentirem inexplicavelmente deprimidos e desanimados. O alvo encontrará dificuldade em usar sua raiva (Fúria) ou em se concentrar efetivamente em tarefas. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia contra uma dificuldade equivalente à Força de Vontade do oponente. Se for bem sucedido, esse oponente não será capaz de recuperar Fúria durante a cena. Além disso, todas as dificuldades para ações prolongadas são aumentadas de um.


- Remodelar Objeto (Nível Três). O Garou pode transformar imediatamente materiais que já tenham vivido (mas não mortos-vivos!) numa variedade de objetos. Assim, árvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram lanças, couros de animais funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto deverá assemelhar-se àquele a partir do qual foi criado (a lança é feita de osso, não de madeira). Quem ensina esse Dom é um espírito da Weaver.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Reparos contra uma dificuldade variável (5 para transformar um galho quebrado de árvore numa lança, 8 para transformar uma tábua numa jangada, etc.). O objeto criado não é necessariamente permanente; ele durará um período de tempo de acordo com a tabela abaixo. Gastar um ponto de Gnose possibilita que uma arma criada inflija um dano agravado (este efeito só é permanente se for gasto um ponto de Gnose).
Sucessos Duração
Um 5 minutos
Dois 10 minutos
Três Uma cena
Quatro Uma história
Cinco Permanente


- Casulo (Nível Quatro). O Garou gera uma epiderme grossa e opaca que o envolve, tornando-o imune a fogo, fome, gás, etc. O Dom é ensinado por um espírito-inseto ou por um espírito da Weaver.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Enquanto o Garou estiver protegido pelo casulo, um ataque desferido contra ele precisa causar uma quantidade de dano equivalente ao seu Vigor + Rituais. O casulo dura uma cena. Pudesse obter tempo extra pelo dispêndio de mais pontos de Gnose, ocasionalmente permitindo ao Garou permanecer protegido durante dias. Fica a critério do Narrador determinar o tempo que o Garou poderá passar no casulo.


- Defesa contra Espíritos (Nível Quatro). Este Dom permite a um Garou proteger-se contra espíritos executando um rápido ritual de defesa. Desenhando no ar um pictograma invisível, o Garou deixa os espíritos próximos (exceto o totem da matilha) tensos e assustados. Este sinal acompanha o Garou para onde quer que ele vá, no período de duração do Dom. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Rituais (dificuldade 7). Os espíritos que se encontrarem a uma distância de trinta metros do Garou (mais uma vez, com a exceção do totem da matilha) precisam subtrair um de suas Paradas de Dados para cada sucesso.
Este Dom dura uma cena.


- Assimilação (Nível Cinco). O Garou está apto a imiscuir-se suavemente em outra cultura, não importa o quão estranha ou diferente ela seja. O Garou pode viver durante algum tempo entre os nômades beduínos como se fosse um deles, ou fazer compras numa mercado chinês sem que ninguém perceba que ele não se enquadra. Este Dom não esconder á diferenças raciais, mas o comportamento e os maneirismos de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom também possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem dessa cultura que, entretanto, será esquecida quando o Dom desgastar. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia. Se for bem-sucedido, está apto a interagir com membros de outra cultura como se pertencesse a ela. A dificuldade depende do quão diferente a cultura for daquela à qual o Garou pertence; a dificuldade seria 5 para outra seita Garou, mas pode ser tão alta quanto 9 quando o Garou estiver tentando assimilar o comportamento de uma turba de Dançarinos da Espiral Negra.
O Garou não sofrerá penalidades de teste Social ao interagir com membros da cultura, mas também não receberá nenhum benefício especial. Quando é ativado, o Dom dura uma cena mais um dia por ponto de Força de Vontade.


- Romper o Véu (Nível Cinco). O Garou pode imunizar qualquer humano contra o Delírio durante uma cena.
Desta forma, o humano pode interagir com o Garou sem efeitos colaterais. Contudo, o humano esquecerá a maior parte do que sabe se o Delírio lhe for induzido mais tarde (ele vê um Crinos, etc.). Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade 6).





IMPUROS
Os impuros são párias da sociedade Garou. Mas ao contrário dos Garou hominídeos e lupinos, eles nascem na sociedade dos lobisomens e são criados nela. Devido aos abusos que sofrem, nutrem em seu íntimo muita raiva e angústia, mas também estão mais intimamente ligados a muitos dos seres que os Garou têm como aliados.

- Criar Elemento (Nível Um). O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado por um elemental.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade 6). A cada sucesso, cria-se trinta centímetros cúbicos do objeto desejado, até um peso máximo de 45 kg. O elemento agora é permanente até que seja gasto (respirado no caso de ar ou queimado no caso de fogo sem combustível para mantê-lo).



- Raiva Primordial (Nível Um).O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em seu coração e a usá-la para aumentar sua Fúria. A raiva tem um preço físico para o lobisomem, e é ele quem decide desencadeá-la contra seus inimigos. Os espíritos de veneráveis impuros ensinam este Dom. Poucos membros de outras raças passaram por humilhação e sofrimento suficientes para aprender este Dom.
Sistema: Um personagem com este Dom pode sacrificar um único nível de vitalidade. uma vez por cena, e ganhar em troca dois pontos adicionais de Fúria (mesmo que isso venha a ultrapassar o nível permanente de Fúria). O nível de vitalidade é tratado como dano agravado para fins de recuperação.


- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.





- Cavar (Nível Dois). O Garou pode cavar um túnel na terra relativamente duradouro através do qual outros podem segui-lo, embora seja apertado e apenas uma pessoa por vez possa atravessá-lo. Contudo, nenhum ser maior que um Garou pode percorrer o túnel. Para empregar o Dom, o Garou precisa estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina, mas o túnel não ultrapassará o tamanho da forma que ele assumir enquanto o estiver cavando (apenas seres menores ou do tamanho de lobos podem percorrer um túnel cavado por um Garou na forma lupina). Como a estrutura do túnel não é firme, ele ruirá com o tempo. Este Dom é ensinado por um espírito das Toupeiras.
Sistema: O Garou testa Força + Esportes contra uma dificuldade de acordo com o material a ser escavado (4 para lama solta, 9 para rocha sólida). Para cada sucesso pode-se cavar um metro.


- Maldição do Ódio (Nível Dois). O Garou pode externar o ódio em seu coração, provocando um abatimento profundo em seus oponentes unicamente através da intensidade de suas emoções. O Dom é ensinado por um espírito do Rancor.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Expressão (com dificuldade igual à Força de Vontade do oponente). Se for bem sucedido, seu oponente perde dois pontos de Força de Vontade e dois de Fúria.
Este Dom só pode ser usado contra um oponente uma vez por cena.


- Olhos de Gato (Nível Três). O Garou é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato.
Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e não há custo em pontos nem jogada de dados envolvidos. O Garou não está submetido a nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados por causa da escuridão.


- Comunicação Mental (Nível Três). O Garou pode se comunicar mentalmente com outros seres a grandes distâncias. Este Dom não possibilita a leitura de pensamentos, mas permite-lhe usar Habilidades Sociais, como Intimidação, à distância. Ele precisa conhecer a pessoa (não necessariamente ser seu amigo) com quem esteja tentando entrar em contato. Caso o Garou não conheça o indivíduo com quem queira se comunicar, precisará de alguma coisa que pertença a essa pessoa, como um tufo de seu cabelo. Este Dom é ensinado por um espírito-pássaro ou qualquer espírito associado ao intelecto.
Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Empatia ( dificuldade 8 ). Cada sucesso significa que ele pode transmitir a uma distância máxima de dezesseis quilômetros.


- Dom do porco-espinho (Nível Quatro). Este Dom permite que o pêlo de um Garou torne-se duro e hirsuto como o de um porco-espinho. É preciso que ele esteja na forma Crinos, Hispo ou Lupus. Obviamente, o Dom é ensinado por um espírito-porco-espinho.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para enrijecer seu pêlo. Qualquer indivíduo contra quem seu corpo se chocar, ou que ele agarrar ou imobilizar, receberá um dano agravado devido ao pêlo afiado (Força + 1). Além disso, qualquer um que atinja o Garou com a pele nua e marcar menos que cinco sucessos, recebe danos tendo como base a Força do atacante, embora o Garou ainda receba dano normal. Este Dom dura por uma cena ou até que o Garou o desative.


- Definhar Membro (Nível Quatro). O Garou pode fazer com que um membro de um alvo definhe, inutilizando-o. A escolha de qual membro será inutilizado cabe ao Garou, mas deve ser um braço ou uma perna. Se a vítima for uma criatura dotada de poderes regenerativos, como um outro Garou ou um vampiro, o membro regenerará completamente depois de uma cena. Este Dom é ensinado por um espírito de animal venenoso ou por um de Doença.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade igual ao Vigor da vítima + 4).


- Loucura (Nível Cinco). O Garou pode induzir os outros personagens a um estado de loucura. A loucura tomar á a forma decidida pelo Narrador, mas deve ser grave. Este Dom é ensinado por um espírito da Lua ou um por espírito da Loucura ou da Trapaça.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). O número de sucessos determina o número de dias que a insanidade dura.


- Dom do Totem (Nível Cinco). O Garou está em contato com o totem de sua tribo, podendo fazer-lhe pedidos e compartilhar um pouco de seu poder. Cabe ao Narrador decidir quais serão os efeitos deste poder, mas têm que estar relacionados ao totem. Assim, a Quimera (totem dos Portadores da Luz) pode conceder ao Garou um aumento de consciência de si mesmo ou a habilidade de metamorfosear-se em qualquer coisa que quiser, enquanto o Rato (totem dos Roedores de Ossos) pode comandar bandos de ratos para atacarem os inimigos dos Garou, e o Pai Trovão (totem dos Senhores das Sombras) pode dizimar os inimigos com um raio. Este Dom é ensinado pelo totem da tribo do Garou.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 9).



LUPINOS
De todos os lobisomens, os lupinos são os mais próximos de seus instintos inatos, e seus Dons refletem isto. Embora seus poderes não lhes dotem de nenhuma aptidão para lidar com a tecnologia moderna, eles mantêm-se em harmonia profunda com as regiões selvagens e com os seres que vivem nelas.

- Sentidos Aguçados (Nível Um). O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Impulso Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Impulso Primitivo.


- Salto da Lebre (Nível Um). Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre ou Garou (ultimamente, os espíritos-marsupiais não têm estado muito dispostos a ajudar os Garou...).
Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distância normal de salto.


-Sentir a Caça (Nível 1).Os lobisomens usavam este antigo Dom em invernos rigorosos para alimentar as matilhas. O Dom permite ao lobisomem encontrar presas o suficiente para alimentar uma matilha. No ambiente urbano, este Dom guia o Lupino até as presas que se encontram na cidade, geralmente em parques, esgotos, abrigos de animais e até mesmo zoológicos.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Instinto Primitivo com Dificuldade 7 em ambientes silvestres e 9 em cidades. O sucesso indica a localização de presas o suficiente para alimentar uma matilha.


- Visão Olfativa (Nível Dois). O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Impulso Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar). O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.)


- Senso do Sobrenatural (Nível Dois). O Garou pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar aproximadamente sua força e seu tipo. As presenças sobrenaturais podem incluir: magia, espíritos, a Wyrm, fantasmas, etc.
Isto detectará vampiros, mas apenas aqueles com níveis de Humanidade abaixo de 7. Este Dom é ensinado por qualquer espírito que sirva a Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, mais informação será obtida. Entretanto, a compreensão da informação pode requerer um teste de Inteligência + Ocultismo (a critério do Narrador).


- Pés de Gato (Nível Três). Este Dom concede ao Garou a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas até trinta metros (ele pousa tranqüilamente em pé). Ele também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais escorregadias, e o grau de dificuldade de todas ações de combate que envolvam choques de corpos e engalfinhamento é reduzido em dois. Um espírito-gato ensina este Dom.
Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou realizar testes para esta usar este Dom. Ela se torna instintiva a todos os que o aprendem.


- Nome do Espírito (Nível Três). O Garou fica apto a detectar o tipo e os níveis aproximados de Características (Fúria, Poder, etc.) de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Uktena.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Ocultismo ( dificuldade 8 ).



- Vida Animal (Nível Quatro). O Garou pode não apenas se comunicar com animais, como também atraí-los e comandá-los. Caso na vizinhança não haja animais do tipo desejado, não será possível convocar nenhum. Este Dom é ensinado por qualquer espírito de animal.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7). Um sucesso afeta animais num raio de seis quilômetros. Cada sucesso adicional acrescenta seis quilômetros (dois sucessos indicam um raio de doze quilômetros). O efeito dura uma cena, mas o tempo pode ser prolongado pelo dispêndio de um ponto de Gnose a cada cena extra.



- Roer (Nível Quatro). O Garou pode fortalecer suas mandíbulas a ponto de, com o tempo, poder mastigar praticamente qualquer coisa. Além disso, elas causam mais danos durante combate. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + 4 contra uma dificuldade variável (3 para madeira, 6 para cabos de aço, 9 para portas de titânio). A quantidade de tempo necessária para roer através de alguma coisa deve ser determinada pelo Narrador. Quando este poder for empregado em combate, a mordida do Garou causa um dado extra de danos.


- Dom dos Elementos (Nível Cinco). O Garou pode convocar a força primitiva da própria Gaia, desta forma comandando os espíritos dos elementos. O Garou pode fazer os elementos aflorarem, ondularem para frente e até mesmo tragarem os inimigos. Este Dom invoca um espírito elemental, não apenas a matéria bruta dos elementos. É ensinado por um elemental.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo ( dificuldade 8 ). Se for bem-sucedido, poderá controlar um grande volume de ar, terra ou fogo, aproximadamente 20 x 20 metros cúbicos a cada sucesso.
O efeito dura uma cena.


- Canção da Grande Fera (Nível Cinco). Para empregar este Dom, o Garou precisa estar nas profundezas de uma região selvagem. Desta forma ele poderá, ao uivar para o céu, convocar uma das Grandes Feras, criaturas que caminharam sobre a Terra em eras passadas. Como exemplos de feras podemos citar o Sasquatch (Pé-Grande), ou Willawau (coruja gigante), o Yeti, os grandes tubarões megalodontes que no passado longínquo viveram nos oceanos, e outras criaturas lendárias. E até mesmo criaturas mais improváveis. (Quem sabe? No Congo há rumores de dinossauros que sobreviveram até hoje...).
O Dom é ensinado por um espírito da Natureza.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 9). Mais sucessos aumentam a disposição da Fera.






Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário
Admin

avatar

Mensagens : 2241
Data de inscrição : 29/01/2010

MensagemAssunto: Re: Dons Garou e etc   Qui 21 Jul 2011, 8:14 pm

Assim q possivel moveremos tudo pras Regras ou um local mais especifico. Obrigado pelo material.
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://tellurianrpg.forumeiros.com
 
Dons Garou e etc
Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo 
Página 1 de 1
 Tópicos similares
-
» Mangá OPM 87 - Garou e os Monstros!
» T03E08 - O colecionador de dons
» Poderes dos Curandeiros de Asclépio [Sujeito à adição de mais poderes]
» ♦ Time to sleep — Treino OP contínuo mediano para Centauros, Mênades, chalés de Éolo, Dionísio e Deméter ♦
» [CAERN] Clareira Central

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
Tellurian :: Fórum :: Geral-
Ir para: