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 Umbra e Tellurian

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MensagemAssunto: Umbra e Tellurian   Umbra e Tellurian Icon_minitime1Dom 26 Ago 2012, 1:23 am

Umbra e Tellurian Umbra10
Estrutura da Umbra - Mundo dos espíritos.

Umbra Rasa (garou) / Umbra Próxima (mago).
Umbra Rasa são 3 dimenções: Umbra Astral, Selvagem e Terras Sombrias. Cada uma delas se baseia num conceito q da forma a própria Penumbra e conjunto d Reinos. As 3 Penumbras convivem com o mundo dos vivos, porém cada uma moldada num conceito diferente. Ou seja, se alguém pudesse ver as 3 Penumbras ao mesmo tempo, a partir da sala da casa d uma família feliz iria ver na Penumbra Astral letras flutuantes vertendo significados dos livros da estante, na Penumbra Selvagem veria na mesma sala, espíritos em forma d bolas d luz harmônicas e alegres, e na Penumbra das Terras Sombrias veria o fantasma d sua falecida sogra tricotando no sofá assistindo sua TV. Sendo q as letras flutuantes, a bola d luz e o fantasma não percebem a presença dos outros 2.
As 3 Penumbras separadamente vão até o limite da Imaginação humana, na atmosfera terrena em uma barreira chamada Membrana/Primeiro Horizonte (Infinite Tapestry Pagina 9).

Umbra Alta "Lar dos Magos".
Chamado Alcances Astrais (dos magos), Mundo Weaver (dos garous) e Umbra Profunda/Memoria de Gaia (dos mokolé). Feito dos pensamentos da humanidade: Crenças, teorias e (pré)conceitos, qualquer casa no mundo dos vivos palco destas atribuições ganham existência firme na Penumbra Astral. O panorama de fundo da Penumbra Astral é a visão mundial sobre o país q o viajante se encontra, ou seja, a mistura dos cartões postais, em qualquer parte dos EUA o panorama d fundo seria o deserto do Texas, com estatua da Liberdade d Nova York, Alcatraz e a ponte Golden Gate d São Francisco, buscando chegar a um destes pontos é até possível retornar pro mundo material em outra cidade. Os conceitos do mundo humano nascem aqui, se agrupam em Rios q representam a “linguagem” do local, se navegados se chega ao Vulgate: Este nivel superior da Umbra Alta não reflete mais o mundo material, mas ainda é mundano, os Rios d Linguagem se tornam o principal meio d locomoção pra civilizações as margens (Reinos Astrais), quanto mais se navega mais se chega a antigas civilizações onde versões antigas da língua navegada era falada. O Rio pode se bifurcar onde um idioma gerou outros como o Latim, línguas mortas levam a rios secos, todos os rios desaguam no Grande Oceano, um inóspito, mortal e misterioso lugar. Das civilizações do Vulgate erguem Torres d gelo até o céu onde cometas dão rasantes, elas personificam as sociedades das crenças mais coletivas, como lendas, crenças religiosas e a Torre do Monte Olimpo (não os verdadeiros demônios e Olimpo, é só como a humanidade acredita q sejam).
Sistema Mago: Magos vão a penumbra astral com FV Dif 8 (a alma vai, o corpo fica), Mente 4 leva a Projeção direto ao Vulgate. A navegação é Percepção + Cosmologia, achar uma Epifania/Reinos é Inteligência + Enigma
OBS: Vampiro insinua q a Habilidade Cosmologia se trata de Cultura/Ciência Espiritual 1 (Guia Camarila pag 72), a use pra navegação umbral com vampiros.


Umbra Media "Lar dos Garous ".
Tem muitos nomes, Umbra (dos garous), Selva Espiritual (dos magos) e Mundo Yang (dos orientais). É o mundo original, das forças primordiais do mundo e do ser humano (emoções, a verdadeira manifestação do intimo humano), é a metade espirito separada da matéria nos primórdios na gênese da Terra. Esta penumbra é bem mais selvagem e rural, objetos tem alma aqui, uma arvore espiritual destruída seu representante na Terra morrerá tb rapidamente, objetos do mundo material ausentes na Penumbra estão adormecidos, tal como construções humanas palco d pouca emoção levam décadas pra surgir aqui, e locais “palco” d fortes emoções (assassinato etc) surgem rapidamente. Esta estrutura se divide em três forças originadas nos primórdios: Wrym, Weaver e Wyld, lar dos Reinos Próximos d Lobisomem.
Sistema: A navegação é Inteligência + Cosmologia, dentro dum Reino é Raciocínio + Enigmas. De dia a luz do sol nunca é direta (Umbra página 10)

Umbra Baixa "Lar das Aparições".
Tem muitos nomes: Mundo Inferior (Aparições), Umbra Negra (garous), Umbra Baixa (magos), Mundo Yin (orientais). É o mundo da lembrança d mortos, tudo é sem cor, sombrio e niilista, até o céu. Tudo q ainda é glorioso e lembrado, e q sucumbiu a total destruição no mundo dos vivos, surge (e forma) na Penumbra do mundo dos mortos, tudo isso, assim como objetos forjados de espiritos é materia fisica para os fantasmas (não se pode atravessart estas paredes e objetos). Porém, sobreposto a esta Penumbra o mundo dos fantasmas convive com uma translucida visão simultânea do mundo dos vivos, os fantasmas notam tudo q acotnece no mundo dos vivos, mas os vivos não percebem a presensa dos mortos. Tudo no mundo dos vivos passa atravez dos fantasmas sem toca-los, o q por exemplo permitiria q um fantasma entre na sua casa e assista tv a seu lado sem ser notado, mesmo q ele berre a seu lado. O Pericarpo dessa região é a Tempestade, uma tormenta de faces espectrais d seus residentes espectros, causa d 8 a 16 de dano por turno e toma qualquer forma, mares, desertos, trem fantasma, é mais calma onde a Mortalha é mais fina. Onde a Tempestade não avança formam “oásis” seguros onde se instalam grandes civilizações de fantasmas q levantam Impérios Negros: Reino Sombrio de Jade (ou Fontes Amarelas); Reino Sombrio de Marfim (Ou Bosque dos Fantasmas); Karta; O Mar Que Não Conhece o Sol; Swar; Reino Sombrio de Obsidiana (ainda lar da alma das Múmias andinas); Amenti (ou Reino Sombrio de Areia); Império de Estígia (Ou Reino Sombrio de Ferro). Outros oásis são decorados por seu descobridor como ceu ou inferno de sua própria crença, são as Costas Distantes, relembrando, locais alterados pelo fantasmas deixam d refletir o mundo dos vivos, mais do q isso, podem perder o contato com o mundo dos vivos, devido a decoração dos proprios fantasmas q ali se instalam. Exemplo: Campos Sagrados de Aaru (pos vida Egípcio), a nova morada dos Amenti q teve sua terra destruída pela Tempestade, assim como os Estigianos, seus sobreviventes ainda buscam um novo lar. Tudo q sucumbe aos danos da Tempestede cai para o nivel mais profundo do Mundo Inferior, o temido Labirinto (primeiro Labirinto), ninguém sabe do q é feito este lugar horrível, nada é real, a imaginação cria sua própria forma: Corredores d hospital, labirintos espelhados, fluido lento d rocha derretida. Aqui habita Malfeanos (os mais antigos e potentes Espectros), são pesadelos coletivos da humanidade, adormecidos a milênios seus sonhos de poder gera coisas desagradáveis na Umbra Profunda, gera os demonios ânsiados e cultuados pelos Nefandi. Uma explosão d fogo nuclear acordou alguns desses Malfeanos e a criação d seus sonhos desapareceram, Nefandis q dependiam tais criações crê q a ausência de seu mestre se dá pela "Guerra do Inferno" pelo domínio da Terra.
OBS: Pela visão hermética o Mundo Inferior esta no fundo da terra, quando mais superior seu nivel, mais pra baixo esta, contrario a mecânica oficial do próprio sistema mago no Infinity Tapestry pag 9 q afirma: A umbra Baixa, Media e Alta, as três vão ate o limite da atmosfera, e não apenas a Alta. Mas claro, se o hermetico crê, ele pode sim acessar este local (Tártaro) por caverna abaixo do vulcão Etna.

Horizonte (pra Magos) / Membrana (pra Garous).
Magos/changelings a dividem em 3 partes (abaixo), pros Garous as 3 partes se resume a Membrana, uma forte barreira d acesso a Umbra Profunda (so por rituais). Vampiros Tremeres e Giovannes tb a conhecem.

Primeiro Horizonte (outra Pelicula).
É a Pelicula pra sair da Umbra Próxima (Alta, Media e Baixa) e entrar no Horizonte Verdadeiro. Sua Penumbra reflete toda a atmosfera da terra, e povoam Reinos do imaginário humano das regiões mais difíceis pelo acesso humano, conhecido pelos Mundos Ocos: No oceano existe Atlântida (mundo aquático, se acessa pelo mar), Lemúria (continente perdido), Shangri-la (paraíso nas montanhas do Himalaia) ou a terra perdida dos dinossauros. A entrada aos Mundos Ocos não requer habilidade pra entrar na umbra, aberta ate pra humanos. E saibam, o Pericarpo tb faz a travessia do mundo material para a umbra, e as nevoas umbrais tb existem no mundo material, so são visíveis por poucos. Sistema: A travessia pelo o Primeiro Horizonte pode ser por Áditos no reino Etéreo da Umbra Media ou magos com Espirito 5.

Eterespaço (pra magos) / Umbra Distante (changelings).
Tb chamado Horizonte Verdadeiro pelos magos, um vasto mar d Ether (Quintessencia) enervante d luzes constante d calor, luz e energia espiritual (Gnose), essa área reflete o espaço sideral até o cinturão de asteroides, vácuo vazio sem vida do mundo material, aqui preside infinitas possibilidades!!! O consenso humano não entra aqui em diante, nem em imaginação, o limite da Realidade da imaginação humana ficou pra trás e o Paradoxo não age. Aqui se encontra Authochthonia: Um satélite na mesma órbita da terra so que do outro lado do sol. E a estação Vitória: É a lua e tem sua própria película, é coincidêncial efeitos tecnomagiko vitoriano, tem poucos espíritos, rato galflings e pombos jagling. Sistema: Toda mágica é coincidencial e todo paradoxo acumulado desaparece (mas volta se voltar pra tras). Sobreviver no Ether não requer Esfera em especial, basta testar Arete dificuldade 6, em falha inicie sufocamento, 1 sucesso uma rodada, dois sucessos 1 minuto, três sucessos uma cena, com 5 sucessos dura a cena e cada nova entrada basta apenas 1 sucesso. Teste Arete pra seguir um Ádito pro Etherespaço.

Horizonte Distante.
Reflexo espiritual do cinturão de asteroides do mundo material, o Horizonte Distante é uma Pelicula a ser cruzada se o viajante quer ir ou voltar da Umbra Profunda. Sistema: Pra cruzar essa barreira requer Mente ou Espirito 5 dificuldade 8, requer 20 sucessos.

Umbra Profunda.
Umbra Profunda está além da imaginação humana e reflete locais acessíveis so a imaginação humana, seu mais comum reflexo espiritual é o espaço sideral além do cinturão de asteroides, mas tb reflete a inacessível profunda dos oceanos (não é mera semelhança a inóspita pressão, escura, fria e não gravitacional das aguas profundas com o vácuo do espaço sideral), o que faz da umbra profunda tb acessível pelo Mundo Inferior, pelo chamado Limbo, e indo até charibdis o destino final de todas as coisas e das aparições. Tanto q a Tecnocracia tem um projeto junto com a Pentex chamado Aguas Profundas, uma equipe d exploração desbrava o “vazio” da profunda dos oceanos pesquisando o Chulorviah (em outras palavras, seres aquáticos estranhos como o Kraken), um verme nativo da Umbra Profunda q feito uma pulga num cachorro parasita qualquer ser e vaga com o hospedeiro ate mesmo pra fora da umbra, os fluidos do hospedeiro é contagiante. Em pouco tempo o verme fortalece o físico do hospedeiro e toma o controle. Contaminados passam por humanos normalmente, mas seu hospedeiro mais conhecido, as lulas, resulta nos gigantes Krakens lendários (inteligentes, descritos tb em lobisomem como inimigos dos metamorfos tubarão), alguns Tecnocratas foram infectados, e seu fluidos são contagiosos, resistir teste Vigor dif 6 por 3 dias consecutivos. A transformação num Kraken é aos poucos, primeiro transforma o corpo e por ultimo afeta a mente, se o processo completa (6 meses) o hospedeiro perde sua identidade junto com Arete e Esferas. Essa doença pode ser curada com Espírito e Vida 2 (3 pra curar outros. Fora dos mares ah Reinos d seres cultuados pelos Nephandi (e dentro as Colmeias Nefandi com acesso direto a Terra), estes seres são apenas sonhos materializados dos verdadeiros mais poderosos Espectros do Mundo Inferior. É aqui tb onde Anthelios segue a mesma órbita no lado oposto d Júpiter.

Sonhar e Zonas (Onírica, Nula e Espelhos).
Em Construção (conteúdo será liberado assim que algum narrador precisar).

Fonte: Lobisomem: Apocalipse Revisado, Umbra Revisado, Livro da Wyld e Weaver, Mokolé 2ed; Mago: Ascensão Revisedo, Infinite Tapestry e Book of Madness Revised; Aparição: O Limbo 2 Ed; Múmia: A Ressurreição e Demônio: A Queda; Changeling: The Dreaming - Dreams and Nightmares.
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