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 Guia Do Turno De Combate (Todos os Sistemas).

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MensagemAssunto: Guia Do Turno De Combate (Todos os Sistemas).   Sex 29 Jan 2010, 10:31 pm

Este simplifica toda mecânica d turno d diversos livros do WOD (foco as revisões), parece simples mais nao é, recomendo atenção, evite surpresas em jogo.

Primeiro Passo (Ordem de Iniciativa).
Jogue 1 dado e some Destreza e Raciocínio, critério d desempate a soma dos atributos.

Segundo Passo (Declare seu Turno, o q Planeja Fazer no Turno).
Da menor iniciativa para a maior, cada um na sua vez posta o q quer fazer: Gasto d Força d Vontade, Sangue, Fúria. Escolha uma das opções abaixo, se a escolha for mais de uma ação (Ação Múltipla) aplique a penalidade após a lista (ação sem dados na parada não pode ser declarada). Mesmo que divida sua ação padrão em ações múltiplas (com penalidade), as ações extras (Rapidez, Fúria, Tempo) são adicionais a sua ação normal (q pode ser Multipla), o que não pode fazer é transformar uma ação extra em multipla. Outra, acionar poderes só pode ser feitos com a ação comum completa (sem multiplica-la).

Escolha uma das 7 opções abaixo. Ações Extra são sobrenaturais, não podem ser Múltiplas, mas ainda sim Extras somam as Múltiplas:
1) Caminhar até 7 metros. (permitida em uma Ação Extra, não pode como uma Ação Múltipla).
2) Marchar até 12+Destreza metros. (permitida em uma Ação Extra, não pode como uma Ação Múltipla).
3) Correr até 20+(Destrezax3) metros. (permitida em uma Ação Extra, não pode como uma Ação Múltipla).
4) Nadar Destreza+8 metros, se tem Natação,+Vigor Dif7, some 3metros por sucesso (Guia pag 177). (permitida em uma Ação Extra, não pode como uma Ação Múltipla).
5) Uma Ação. (Pode ser escolhida como uma Ação Extra ou Múltipla, poder q requer um turno não pode ser parte d uma Ação Múltipla).
6) Move Correr/2 depois faz uma Ação (igual 4, indisponível pra Lobisomem e Ferido Gravemente)
7) Move Caminhar depois faz Ações Múltiplas (indisponível como uma Ação Extra, para Lobisomem, Demônio e Ferido Gravemente).
OBS: Clique aqui para saber o Deslocamento das Formas dos Lobisomens.

Terceiro Passo (Jogue os Dados, a Ação Declarada Acontece).
A partir da maior iniciativa cada um na sua vez testa sua primeira ação, depois q todos fizerem sua primeira ação retorne a maior iniciativa e poste a segunda ação d todos ainda na ordem d iniciativa, e assim vai em quantas rodadas for preciso ate q ninguém mais tenha ações pra fazer, aquele q declarou menos ações deve aguardar aqueles com mais ações as desempenha-las, e fim do turno. Se penalidades reduzir a ação a zero dados, a ação é perdida. Se o combate continua volte ao Primeiro Passo e nova iniciativa do segundo turno. Se dados a mais foram lançados sem querer, o narrador irá anular dados excedentes a começar pelos últimos lançados.

Modificadores
1) Ações Múltiplas: Escolha quantas ações quer, exemplo 3, o penal da primeira ação é 3 dados, da segunda é 4 dados e da terceira é 5...
2) Movimento Extra: Pra se mover em qualquer situação não dita acima, antes, durante ou depois d cada ação, -1 dado por metro (dentro dos limites de Ferimento).
3) Sobrecarga: Peso max Forçax10kg, acima disso Ações Físicas dif+1, cada 10 kg acima movimento/2. Peso Max x2 não pode se mover. Vampiro usa 12,5kg no lugar d 10 Demon 13.
4) Oponentes Múltiplos Combate Próximo: Dif+1 d defesa/ataque por oponente após o primeiro (máximo d +4).
5) Às Cegas: Ações do cego Dif+2 e não acerta ataque a distancia. Vampiro ataca cego com +2 dados, Lobisomem cego não consegue usar manobra d Defesa, e sem superfície refletora Percorre Atalho Dif+1.
6) Imobilização: Ataque a imobilizado que ainda se debate da +2 dados pra vampiro, e Dif-2 para lobisomem. Imobilizados q não se debatem é acerto automático a ambos.
7) Se Levantar: ...numa Ação Múltipla: Destreza+Esportes Dif 4. Se falhar precisa d uma ação pra ficar d pé. Lobisomem em forma quadrúpede levanta em Ato Reflexo.
8 ) Ferimento: Reduz Paradas de dados e movimento (ver Tabela de Vitalidade).
9) Ataque Localizado, Vampiro (pag 209/211) e Lobisomem (pag 208 e 209):
- Vampiro. Alvo Médio: membro, maleta (Dif+1); Pequeno: mão, cabeça, computador (Dif+2 e Dano+1); Preciso: olho, coração, fechadura (Dif+3 e Dano+2). OBS: Para Lobisomem, desconsidere bônus de dano.
- Pelos flancos do alvo (Garous Dif-1, vampiros +1 dado).
- Pelas costas do alvo (Garous Dif-2, vampiros +2 dados).
- Rasteira (Briga/Arma B.): Garou Dif 8 (9 Hispo/Lupus) sem dano. Vampiro: Dif+1 com dano.
- Atacar alvo deitado (Garous Dif-2, pag 206) (em Vampiro não existe, mas trate como +2 se considerar o mesmo principio Parcialmente imobilizado d lobisomem).  
- Desarme d Garou: Dif da arma+1 ou Briga dif 8, Força do alvo sucessos.
- Desarme d Vampiro: Dif da arma+1 sucessos Força do alvo +1, menos q isso causa dano.

Combate contra espíritos:
Testes d Destreza ou Vigor = Força de Vontade do espirito
Testes d Força e dificuldade pra ser atingido = Furia do espirito
Testes Sociais e Mentais = Gnose do espirito
Nível d Vitalidade = Essência, ou FV+Fúria+Gnose do espirito
Deslocamento (Flutuando) = 20 + FV do espirito

Ataque Surpresa (emboscada)
Lobisomens (pagina 199 e 195).- Destreza+Furtividade Dif Percepção+Prontidão do alvo, teste prolongado (quanto mais perto precisa chegar ao alvo, mais sucessos são necessários). OBS do Fórum: Se já estiver perto o bastante, pela logica basta um teste simples no lugar do prolongado.
O surpreso tem penal ou perde a iniciativa, apenas é derrotado na iniciativa.

Vampiros (pagina 209).
- Teste resistido de Destreza+Furtividade contra Percepção+Prontidão do alvo: Em empate o defensor faz UMA manobra de defesa; Sucessos além da resistência são bônus para um único ataque indefensável antes da iniciativa. Envolvidos em combate não são emboscados entre si.

Técnica Avançada de Narrativa
Agilizando: A rolagem de dados do forum fica salva na própria postagem e não pode ser editada nem deletada, sem risco de fraude, por isso, o jogador deve testar sua própria ação quando bem entende, para saber a parada de dados a usar, consulte o livro para saber a combinação d Atributo e Habilidade da ação fizer, raramente é o narrador que determina isso, exemplo: Se vc da um soco, vc sabe bem que parada de soco é Destreza + Briga, que narrador contesta isso?). Se o narrador pede iniciativa, não precisa do narrador pra lançar 1 dado (somar destreza + raciocínio), comparar o resultado d todos, saber cada um sua vez na de declarar, depois cada um sabe sua vez de agir e lançar dado, se atacado tiver uma defesa declara ele sabe usar quando quiser usa-la, todos sabe comparar sucessos e entender quem esquivou, quem socou, entao, testem o dano, a absorção se for o caso, cabe ao narrador apenas analisar as Paradas de dados e anular os dados excedentes (sempre do ultimo para o primeiro), cabe ao narrador no final do turno descrever a cena da luta baseado nos números.

Atacar alguém capaz de sentir o perigo (Auspícios 1, Qualidades, Rotinas): Se acertar o teste pra pressentir o perigo, este não é surpreendido e rola a iniciativa, se tiver visões do ataque tem a opção d surpreender seu atacante. Em todo caso, quem surpreende tem um ataque antes da iniciativa com todos os bônus da manobra (Lobisomens apenas são derrotados na iniciativa, mas não podem usar nenhuma defesa). Atenção, preparar emboscada sem revelar ao narrador (impedindo q outro jogador use sua premonição), assim q o ataque for declarado (e dar as caras), todo jogo encenado pelas partes envolvidas (aquele q embosca, e o oráculo emboscado) toda essa cena se converte na premunição do precognitivo (na verdade não ocorreu ainda), a cena do jogo retornará para a cena anterior, o precognitivo pode refazer suas ações sabendo exatamente tudo q o jogador ao lado vai fazer (este nao pode alterar as ações passadas). No Tellurian, até as ações dos jogadores são previstas.

Fonte 3ªEd: Vampiro: A Máscara; Demônio: A Queda; Lobisomem: O Apocalipse; Mago: A Ascensão; e suplementos Kuei-jin, Metamorfos (e orientais), Múmia e seus Mortais.


Última edição por Admin em Dom 15 Jan 2017, 5:53 am, editado 35 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Guia Do Turno De Combate (Todos os Sistemas).   Dom 31 Jan 2010, 1:12 pm

qualquer duvida, respondo mais rapido possivel.
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MensagemAssunto: Re: Guia Do Turno De Combate (Todos os Sistemas).   Qui 04 Mar 2010, 9:07 pm

pq nao muda esses sistema que e xato bagarai ? :0
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maximus caçador

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MensagemAssunto: Re: Guia Do Turno De Combate (Todos os Sistemas).   Qui 04 Mar 2010, 9:33 pm

cara frsco deixa do geito q ta
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MensagemAssunto: Re: Guia Do Turno De Combate (Todos os Sistemas).   Qui 04 Mar 2010, 10:22 pm

Onde nao á regras vira cáos.

Jogue 1 dado, some ele com destreza e raciocínio, e so precisa escolher uma opção d 1 a 7: Chato é achar isso ai no livro d regras, aí ta mastigadinho.

Se conseguirem resumir mais posta ai q eu edito lá (mas isso ai precisa comportar os demais sistemas do wod, não só Lobisomem).

Edite: Consegui baixar 7 categorias para 6.


Última edição por Admin em Qua 25 Fev 2015, 7:08 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Guia Do Turno De Combate (Todos os Sistemas).   Ter 27 Jul 2010, 8:06 pm

Estava olhando os testes de combates anteriores e algumas coisas me chamaram atençao. Nos testes de dano e de absorçao os 1 estao diminuindo sucessos? De acordo com a 3 ediçao acho que isso nao deve ocorrer. Outra coisa, os sucessos extras nos ataques estao sendo acrescentados aos testes de dano? Por exemplo: 5 sucessos num teste de garrada. O dano seria Força +1 + 4 (sucessos além do primeiro no teste de ataque).
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MensagemAssunto: Re: Guia Do Turno De Combate (Todos os Sistemas).   Ter 27 Jul 2010, 9:12 pm

Vou olhar isso dos 1s no dano, to lembrando q ja discuti sobre isso no orkut a vera, mas o pessoal entendeu o sistema errado (como 90% do q postam la), pelo o q recordo nao ah falha critica em dano nem vigor, falha critica é vc tirar 1 ou 1s e nao tirar nenhum sucesso num teste, e nao cada 1 ser uma falha critica, um teste nao pode ter mais d uma falha critica, so pode ter uma, os 1s nao são falhas criticas (nao nas terceiras edições). Mas vou sim ler sobre isso, ninguem ta livre do erro, nem eu.

O somar dos sucessos d acerto do ataque ao dano vc viu bem, nao usamos por escolha mesmo (mais podemos repensar isso tb, e qualquer outra coisa), usamos isso em partes, so em armas d fogo, e isso nao é uma medida da casa. Explico... Seguimos uma recomendação do proprio livro (q infelizmente nao sei dizer qual nem a pagina, mas juro q procuro e inclusive vou adicionar isso as regras do forum com a referencia pra consulta, assim q eu for mais liberado da narrativa), q a retirada dessa regra torna o jogo menos letal e mais cinematografico. Por esses dois motivos q nao a usamos, é facil vc ter 9 dados d ataque em mordida e acertar todos eles, soma 8 disso ao um dano medio d 8 q a turma aqui tem (e os inimigos tb), dá 16 d dano num ataque simples, vcs matam num golpe, a acredite, morrem tb. Só q eu gero um npc d qualquer posto o instante q eu quiser, vcs nao tem como fazer isso, vão ter q recomeçar e eu nao fico nada contente por isso pq eu tenho o desejo q vcs chegam a posto 5, inclusive em combate eu evito o golpe final com agravado, para q nao morram, invento o motivo d q lançarei vcs na espiral negra e qualquer outro, uma derrota assim q nao mata ensina muito mais, temos explos disso no jogo. Lobisomem ainda é possivel vc matar um inimigo em 1 turno apenas mesmo nao usando isso, até mesmo em 1 golpe mesmo nao usando essa regra, mas isso requer muito mais estrategia do q numeros, e isso q é o interessante em rpg, o uso da cabeça, isso q torna o jogo tão legal se ler um narrativa d um turno d uma mera luta d cliath, as coisas ficam mais sanguinárias e interpretativas, com mais sabor e até com espectativas. Porém ainda usamos isso pra arma d fogo pq nao queremos q um tiro seja considerado algo banal, nao faria nenhum sentido levantar e sacudir a poeira depois d um tiro na cabeça. Mas acredite, derrubei dois garous com soco mesmo nao usando essa regra, ou seja, tornar a coisa mais cinematografica nao deixa o jogo menos letal do q seria na realidade, apenas mantem vcs vivos por mais tempo e lhes permite a chance d fuga se estiverem sendo derrotados. Mas se vc tem outra opiniao pode falar, podemos mudar se sua ideia parecer melhor.
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MensagemAssunto: Re: Guia Do Turno De Combate (Todos os Sistemas).   Ter 27 Jul 2010, 10:40 pm

Pessoalmente eu prefiro a regra do livro, mesmo tornando o combate mais letal. Digo isso, porque o combate a distancia fica muito mais letal do que o próximo (nem todos os tiros sao na cabeça, além disso vampiro tomam esse tipo de dano como contusivo...há uma reduçao de 50 % quando vampiros tomam tiro, por que garous seriam tao mais vulneraveis?
No entanto, quero saber sua palavra final sobre isso, para poder adaptar a ficha do PC a essas regras de ouro. Grato.
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MensagemAssunto: Re: Guia Do Turno De Combate (Todos os Sistemas).   Qua 28 Jul 2010, 1:13 am

Primeiro, fuzil nao se tem com civil, nem com policia militar, e na visao de qualquer arma todo mundo procura abrigo o q sobre a dificuldad edo tiro pra +3, acabei d narrar no jogo um teste em que o cara lançou uns 8 dados e nao teve sucesso nenhum se eu considerasse dificuldade nove, o cara tirou um 1 e um nove, se nao tira o nove a arma tava travado e o fuzileiro tava morto pq ate o papa ia bater nele e ainda tomar o fuziu travado. Mas vamos considerar q o 1 nunca existiu, dano 0 d sucessos + 8:

Sendo dificuldade 6, metado do valor num dado d 10 faces, uma chance d 50% d sucesso por dado, em 8 d dano poderiamos por uma media d 4 sucessos (isso sem contar sorte nem azar q sao fatores d pode permitir variações no dano pra ambos.

Se o Lingua-de-Cobra absorve isso em crinos (crina com 1 d furia instantaneamente e sem teste), da vigor 6 e 3 sucessos d absorção, te tira 1 d dano a distancia (nao achei letal, achei isso cosquinha). Nem vou comentar o teste de permanecer ativo (q se testa pra voltar a vida depois d morto, claro q esse tiro ai so causou 1 d dano q vai ser curado turno seguinte sem o lobo gastar ponto nenhum).

Agora um vampiro d vigor 3 (mesmo do lingua d cobra), vou fazer um combo pra tentar superar o garou, NONA GERAÇÃO (4 pontos d Antecedente q eu nunca gasto nisso), vou por d groja um ponto d sangue em vigor subindo pra 4 (ja q o outro ponto vai pra rapidez ou outra disciplina, o q esgota a capacidade d gasto d sangue no turno), dá 2 sucessos d absorção pra esses 4 d dano desse mesmo tiro que atingiu o lingua d cobra. Por um motivo q desconheço o tiro nao foi na cabeça, ok, PRIMEIRO absorve e so depois divide o dano ao meio (sei q vc ta surpreso, peço q olhe o livro terceira edição pra comprovar q é esse o procedimento oficial), 4 d dano desse tiro -2 absorção, da 2 dividido por 2, da 1 d dano perdito no vampiro, igual o dano perdido pelo garou, matematicamente nao tem ninguem mais fragil q ninguem ai, MAS VEJA BEM, EUY FIZ UM COMBO PRA EMPATAR COM VC. Agora abaixa a geração pra decima pra vc ver o q acontece, nao terá 1 d vigor de gasto d sangue, o dano absorvido sera so 1 dado na metade das vezes, fazendo o decima geração perder 2 d dano com o mesmo tiro que o lingua d cobra perdeu 1 d dano. Fragil é vampiro, eu troco facil esses 50% do vampiro por mais 3 d vigor gratis instantaneamente. Se ainda acha garou fragil diante d vampiro... Pior, nesse combo eu tenho que contar q o adversario vai dar o mole d nao atirar na cabeça ainda por cima, vampiro é fragil, mas eu nem diria isso se observasse os humanos, reconheça irmao, garou e tanque d guerra d todo o wod, eu nem falei ainda do teste d permanecer ativo, q é fazer literalmente voltar dos mortos, é o menos fragil ser do todo o wod, nao so comprando com vampiro.

O vampiro perdeu feio, se vc dividir primeiro e absorver depois o quadro muda totalmente (e quem nao le o livro direito peca nos detalhes). É so atirar na cabeça q o 50% voa da conta. Mas claro, se tu considerar o fator sorte e azar nao considerado acima pq em 8 dados pode dar mais ou menos d 4 sucessos, claro q hora o vampiro sai ileso, hora é o garou o ileso, e hora ambos ou um dos dois caem num so tiro, se consederar condições normais isso ta equivalemente no concernete a tiros d arma d fogo, apenas isso, o wod é muito mais q isso... o resto d dano letal e agravado o vampiro perde feio, acredite os garous aqui nem mesmo sabem ou se lembram qual é o teste pra chutar, agora pergunta pra eles o dano e dificuldade d mordida, garrada e adaga d dente, na ponta da lingua.

uktena escreveu:
No entanto, quero saber sua palavra final sobre isso, para poder adaptar a ficha do PC a essas regras de ouro. Grato.

Por nada. Isso nos deixa meio triste pq a ideia disso é so pensando em deixar o personagem do jogador menos fragil do era (dava pra vc morrer no primeiro ataque q levar, antes d poder fazer sua primeira ação).Isso nao beneficia em nada os narradores.

E sim, continua assim. Talvez jogando vc entenda melhor esse ponto d vista.


Última edição por Admin em Dom 28 Out 2012, 8:09 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Guia Do Turno De Combate (Todos os Sistemas).   Qua 28 Jul 2010, 2:49 am

Não tenho dúvidas de que pode haver várias complicaçoes num combate a distancia. Minha intençao nao era discutir cruzamentos de cenários ou sistemas, mas sim tornar claro as regras utilizadas aqui no forum. Gostaria de saber se voce manterá as regras de combate da segunda ediçao ( por mim sem problemas, apesar de preferir as da 3 ediçao) e se 1 desconta sucessos no teste de dano e absorçao. Sugiro que voce coloque também um resumo das regras que voce utiliza nos combate da umbra contra espíritos, já que mudou muito da 2 p/ 3 ediçao. Não costumo discutir regras com o narrador, acho que regras servem p/ simplicar e dou prioridade p/ interpretaçao, só quero que fique claro p/ nao haver surpresas durante o jogo.Aguardo a avaliaçao do meu PC. Grato.
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MensagemAssunto: Re: Guia Do Turno De Combate (Todos os Sistemas).   Qua 28 Jul 2010, 2:56 am

Nada da segunda ediçao (pelo menos a primeira vista), aqui é so edição revisada, as regras do forum explica isso com maior detalhe, espero q compreenda q nao é intransigência, é q na segunda edição o desequilibrio é muito acentuado, nas revisões vc ate tem medo d usar regra d ouro se nao desbalanceia uma coisa ou outra.

Mas se vc abrir um livro da terceira edição como o Kinfolk, Parentes Herois esquecidos, e la falar q o jogador pode usar um livro da segunda edição (como no exemplo, sorcerer segunda edição, isso se nao ouver uma edição revisada dele), pra alguma referencia, entao isso da segunda edição pode ser usado como se fosse (e é) aprovadoa pela edição revisada. Mas precisa deixar isso claro na ficha pq nao podemos adivinhar onde e quais livros vc usou, e qual terceira edição te liberou pra ter aquilo da segunda. Por exmeplo, o Livro da wyrm é liberado, é segunda edição.

No seu personagem, achei o preludio incrivel, vou ate perguntar se o narrador te ajudou ahahahah...
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MensagemAssunto: Re: Guia Do Turno De Combate (Todos os Sistemas).   Qua 28 Jul 2010, 3:16 am

Ah... sabe o primeirro post? É todo osistema d combate d todos os seres do wod q conheço, tudo em uma pagina, da terceira edição, levei isso pra muito foruns e ninguem aconcegui a simplificada q eu consegui alí, seguinda esse primeiro post, dizpensa umas 20 paginas d leitura no livro.

Se vc conseguir resumir mais, deixar mais simples sem deixar d ficar oficial, eu vou gostar d sua ajuda.

Por isso q eu nao sou o narrador, pq eu cido do sistema e da ordem. O luiz so se preocupa com a historia, ele q é o narrador d vcs. Acredite, é um erro desmerecer o sistema, é tao importante quando a historia. Se a historia é a alma, as regras sçao a ordem e q impede q vire bagunça, q avacalhações aconteçam, etc. Acredite, o plot é enorme, feito uma cronologia só do sul italiano desde 4000 AC. É jogo mais mais de ano sem o narrador precisar criar nada, nem esquentar a cabeça com caminho diferentes dos jogadores, tem plot ate pra dançarino, caso queira fazer um moonwalker na espiral negra XD, nao nao matamos se vc parar em malfeas e nao resistir ao reino. Pra vampiro tem plot d anarquista saba idependente, tudo. Mago tb tem, se vc notar a umbra ta praticamente completa, um trabalho d mais d ano aquilo la (claro nao precisa ler tudo, aquilo é so pra caso o leitor queira saber o q é umbra alta (dos magos), umbra media (d garous) e baixa d aparições.

O plot eu q fiz, esta so comigo e idependente se o narrador mudde, o plot continua d onde parou.
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MensagemAssunto: Re: Guia Do Turno De Combate (Todos os Sistemas).   Qua 28 Jul 2010, 3:45 am

Beleza, disse regras da "segunda ediçao", porque o que mudou na terceira ediçao foi justamento o acréscimo de sucessos do teste de ataque ao teste de dano, isso foi uma mudança marcante. Ainda gostaria de saber se isso será preservado e se 1 desconta sucessos na absorçao e teste de dano. No mais, o resumo das regras de combate está muito bom. Sugiro um resumo das regras de combate na umbra. (Mudaram bastante na 3 ediçao)
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MensagemAssunto: Re: Guia Do Turno De Combate (Todos os Sistemas).   Qua 28 Jul 2010, 8:23 pm

Respondi na parte de duvidas... ok? La é mais adequado pra questões d todo tipo.
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MensagemAssunto: Re: Guia Do Turno De Combate (Todos os Sistemas).   Qua 28 Jul 2010, 8:32 pm

Obrigado pelas explicaçoes, esclareceu bastante.
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MensagemAssunto: Re: Guia Do Turno De Combate (Todos os Sistemas).   

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