|
| | Seitas (Vampiro). | |
| | Autor | Mensagem |
---|
Tellurian
Mensagens : 557 Data de inscrição : 29/01/2010
| Assunto: Seitas (Vampiro). Qua 25 Fev 2015, 9:05 pm | |
| Seitas Camarila (Torre de Marfim). A maior seita em número d membros, seita urbana q se aglomera em enxame populacional humano. Se considera a única estrutura vampírica estabelecida além do Sabá, ou seja, considera Autarkas e Anarquistas como Camarillas problemáticos (o q não é verdade, ver seita Anarquista abaixo) e inclusive os d Clã Independente em cidade Camarilla se submetem devido a desvantagem numérica (sem abrir mão da lealdade ao Clã). A Camarila chama os vampiros de Membros. - Tradições (Leis da Seita):
1ª) A Máscara: Lei coração da Camarilla. Não revele aos humanos a natureza sobrenatural vampírica e não ofenda a lei da Máscara continuamente. Não impedir uma violação a Máscara. Sentença: Quebrar e ofender a Mascara pune com Caçada de Sangue (d preferencia pego vivo) para tortura prolongada seguida d Morte Final (pra servir d exemplo ao demais). É a única lei q Status não abranda a pena, a não ser caçar alguém da lista Vermelha (isso perdoa todos os crimes). Não impedir uma violação (ou não reporta-la) é quase tão grave quanto violar.
2ª) O Domínio: É o direito d posse, autoridade e responsabilidade por uma área, ninguém desafia tua palavra no teu Domínio. A cidade Camarilla é Domínio do Príncipe (e ele a divide entre os membros da cidade (q dá apoio relevante), decide quem tem quarteirões, bairros ou Distritos, e decide q nao terá Domínio próprio (compartilhando campo d caça degradado com outros Camarillas), Anarquistas clamam o entorno d seus Refúgios como seu Domínio, q na verdade não lhes pertence. O Domínio tb pode estar dividido, por exemplo, empresa localizada no Domínio d outro. Sentença Moderada: Perda do Domínio. Nem o Príncipe esta livre da responsabilidade, deve cuidar para q o Principado esteja em ordem, do contrário um cargo superior (federal) da Camarilla o depõe do cargo.
3ª) A Progênie: Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça. Esta lei tem diversas variantes, tradicionalmente Ancião é quem o Abraçou, mas os Príncipes afirmam q eles são os Anciões referidos, exigindo a Permissão deles tb. Sentença Moderada a Grave: Exílio temporário (Pena Moderada). Mas em Principado Superlotado a punição é Grave (como Malta): Exílio permanente ou morte final. O Vampiro Abraçado sem permissão q não for útil é sacrificado ou banido com seu senhor, mas se for útil é adotada por outro Senhor.
4ª) A Responsabilidade: O vampiro é responsável por aquele q revela sua natureza vampírica. Deve protege-lo e responder pelas atitudes dele. Sentença Moderada: Se falhar a apresentação da Progênie ao Príncipe, Exílio do Senhor e sua Progênie é a pena mais comum, o Exílio dura conforme o despreparo da Progênie na apresentação. Caso uma Progênie após a apresentação cometa falhas d criação, o Senhor e cria ainda sim são punidos. Outros exemplos de Sentença Moderada são: Privação de todos os débitos e benefícios. Privar do Rebanho. Perda do Domínio. Senhor e Progênie devem beber um ou dois goles do sangue do Príncipe (é possível um laço completo d 3 vínculos, mas a Primigênie se zanga com isso).
5ª) A Hospitalidade: Honre o Domínio do próximo, sem a aceitação do dono tu não és nada. Essa Tradição evita q vampiros se matem a primeira vista, obriga todo visitante a se apresentar para o dono do Domínio q por sua vez tem o direito d interrogar o visitante, se a apresentação não for aceita o visitante deve ir embora. Ou seja, todos q entram em território Camarilla devem marcar com o Zelador uma audiência d apresentação ao Príncipe, se a Apresentação for aceita o visitante pode ficar e lhe é ofertado um local pra ficar e caçar. Príncipe q barra entrada um Camarilla por mero capricho (por ser um rival, por paranoia ou xenofobia) pode chamar a atenção d um Arconte q pode depor o Príncipe do cargo. A perguntas comuns do interrogatório são: Nome? Clã? Linhagem? De qual Principado você veio? Porque saiu d seu Principado? O que quer aqui na cidade? Isso permite q os Harpias do Principado contatem os Harpias do Principado do visitante afim d conhecer melhor visitande, e seu histórico d vida. Se o visitante mentir suas origens pra evitar a descoberta d seu passado, a mentira se revelará assim q os Harpias forem contatados, e o visitante será expulso pela apresentação desastrosa. Sentença Grave: Qualquer vampiro q não se apresente (ou demora a se apresentar) entra no jurisprudência do Xerife ou do Algoz (podendo ser arrastado até o Elísio para apresentação forçada), mas pode ate mesmo matar ou diablerizar o forasteiro por "acidente", ainda q a vitima seja Camarilla, o Xerife e Algoz recebem a pena máxima de Exílio (diferente dos demais, q morrem se atacar um Camarilla).
6ª) A Destruição: O direito d destruir pertence só a teu Ancião. Esta Tradição esta sujeita a interpretações. Ancião é o Senhor, só o Senhor pode destruir suas Progênies. Mas a poucos séculos atrás, surge a Camarilla reinventando o significado d Ancião, é o Príncipe, portanto, nenhum Camarilla pode fazer qualquer ato contra a segurança de outro Camarilla exceto o Príncipe, é dele o direito d destruir ou permitir destruição (convocar Caçada de Sangue). As exceções são: O Senhor ainda pode matar sua Progênie antes da apresentação bem sucedida ao Príncipe (na verdade, qualquer Camarilla ainda não apresentado ao Príncipe não é considerado Camarilla e pode ser morto por qualquer um, não só pelo Senhor). Fonte: Guia da Camarilla página 188. Sentença Varia: Pena de Morte para o Camarilla q faça qualquer ato contra a segurança de outro Camarilla. Todos os vampiros devem atender a Caçada, os q nao atenderem podem sofrer um punição menor, e aquele q encoberta um alvo d Caçada de Sangue tb será Caçado. Leis: Guia da Camarilla página 22 á 25.
Sentenças alternativas: Guia da Camarilla página 131.
- Cargos:
Circulo Interno governam a seita, identidade oculta, os mais velhos e poderosos d cada um dos 6 clas núcleo existente, a cada 13 anos decidem o futuro da seita. Cada um tem seu Justicar, seus olhos, ouvidos, mãos e punhos, julgam as Tradições, invocam conclave e depõe Príncipe demente/tirano/ditador (para não prejudicar a seita), os Justicars espalham sua “presença” politica por toda parte através de seus servos Arcontes (jovens anciões ou ancilae). O Príncipe é o governante oficial da Camarilla da cidade, toda a cidade é seu Domínio e troca regalias pelo apoio dos Anciãos da cidade (Primigênie), do contrario fica refém e tem q ceder a opinião dos Primôgenos, uma Primigênie mais forte q o Principe é quem governa d fato (através do Príncipe), cada Primógeno representa seu clã na cidade (apesar d nem todo vampiro tem um Primógeno q o represente). Cada Primógeno tem seu Secretário (porta voz), é a Primigênie q escolhe o Senescal, é o mordomo, e conselheiro do Príncipe, o segundo no comando e assume o Principado d um Príncipe deposto ou ausente. O Zelador (Status 2) cuida do Elísio, é o anfitrião do Elísio, sociável, assegura q ninguém entre armado, recebe pedidos d eventos e reuniões e prepara tudo q esta agendado no Elísio, tb cuida para afastar a presença humana do Elísio, cargo muito ingrato por ser penoso e sempre criticado pelos Hárpias (Status 2), vampiros de língua afiada, fofoqueiros, podem reduzir socialmente um membro a nada, e se comunicam ate entre Principados, costumam saber quem chega e d onde vem. Os Hárpias são a engrenagem do sistema de créditos e Prestação (abaixo), são quem decidem se uma compensação é apropriada, ainda q não possuem uma autoridade oficial pra tal, suas fofocas geram o ganho e perda de Status. O Xerife é o militar, o delegado q patrulha as ruas, combate infratores das Leis (Tradições) e pode convocar qualquer Camarilla como apoio pra vigiar infrações na Camarilla na cidade (apesar d todos os membros serem obrigados a proteger a Máscara). Contudo, poucos ficam a vontade perto do Algoz, ele vigia regiões hermas e fronteiras do Principado atrás de Anarquistas, vampiros criados sem permissão erroneamente chamado d Sangue Fraco pois não se trata só d vampiros d 14ª e 15ª geração, mas tb d Caitiffs. A menos q o Príncipe diga o contrário, o Algoz tem o direito d mata-los, acidentes acontecem tais como matar vampiros visitantes ou Camarillas imperceptíveis da cidade (Status zero), tais acidentes pode render exílio mas nunca punição d morte final (permite q Xerife ou Algoz cometa "acidentes"). Fonte: Guia da Camarilla página 27 á 34.
- Táticas de Guerra:
Ofensiva: A Camarilla sempre evita quebrar a Máscara, e evita batalha campal. Primeiro localiza o refúgio do alvo (ou os refúgios inimigos onde a Camarila quer se expandir), retira toda a presença urbana do local afastando Recursos, Influencias, Contatos e Aliados, torna a alimentação escassa, até o local alvo se tornar uma Região Erma (morta), depois usa humanos (provavelmente a luz do dia) para soterrar o refúgio do inimigo com toneladas reluzentes de concreto com o vampiro inimigo dentro (seja em obra d infraestrutura, reforma, ou novo conjunto habitacional), em caso d património da humanidade, ao invés de demolir o pretexto é escavação arqueológica ou restauração do patrimônio (afastando a presença d turistas) abrindo telhados e chão para q o sol adentre por todo o Refúgio inimigo. Se tudo isso falha e é necessário combate campal, o Algoz patrulha as Regiões Ermas e o Xerife organiza a força militar convocando qualquer um do Principado (se o Príncipe precisa sair do trono e lutar, é pq seu Principado já esta acabado, e certamente outro será colocado em seu lugar). Defensiva: As Regiões Ermas é território Camarilla, os Anarquistas a ali vivem não fazem falta, são a linha d frente e primeiros a morrerem. A Camarilla fica em centro urbano, a presença humana por si só afasta a maioria dos Lupinos, e a maioria dos raros lupinos urbanos ficam nas Regiões Ermas. Fonte: Guia da Camarilla página 143. Clãs Núcleo: Brujah, Malkaviano, Toreador, Tremere, Ventrue e Nosferato. Clãs fora do núcleo: Gárgula, Filhas da Cacofonia (por conveniência), Samedi (por aceitação) e muitos Independentes ainda ligados a seus Independentes): Ravnos, Giovanni, Assamitas, Seguidores de Set Camarila e Gangrel (abandonou a camarila oficialmente, mas muitos permanecem, porém se mantem afastados da política da seita). Também tem Antitribos: Tzimisce, Lasombra (meia dúzia cada) e uma minoria distinta de Antitribos dos Clãs Núcleo acima. Para a Camarila os Anarquistas nem são vistos como Seita, são Camarilas rebeldes epor isso os impõe sua lei como Camarilas que são, a Camarila e ri dessa tentativa patética sempre falha e infantil de se estruturarem, porém, se surpreende com o surgimento das poucas cidades governadas pelos Anarquistas (onde nem o sabá consegue tomar o poder, Los Angeles por exemplo), nestes casos a Camarila até abre diálogo com algum respeito a feito. Fonte: Guia da Camarila (Diablerie permitida pag 188). | |
| | | Tellurian
Mensagens : 557 Data de inscrição : 29/01/2010
| Assunto: Re: Seitas (Vampiro). Sáb 13 maio 2017, 3:06 pm | |
| Sabá (Espada de Cain). Segunda maior Seita em número mas primeira em métodos, estão a um passo d fanáticos q em legiões atiram-se alegremente no fogo pra dilacerar inimigos. O que define um Sabá em primeiro lugar é a ideologia da superioridade vampírica (o predador sobrenatural) sobre a inferioridade humana (a comida). Os Sabás abandonaram tudo q há d humanitário (pois ser humano se trata d ser inferior ao o q um vampiro é) restando só a natureza vampírica (monstruosa) em seu ser na qual se deleitam, inclusive exercem a traição natural a vampiros (a individualidade tb se trata da liberdade valorizada no Sabá) apesar do Vaulderie q os torna leais ao Bando. Em segundo lugar vem a lealdade à Seita e aos objetivos da Seita, um Sabá segue a liturgia d Caim, um Sabá está em guerra santa pela liberdade contra a Gehena, luta pela liberdade contra o feudalismo dos Antidiluvianos e seus servos Anciões da Camarilla (herança Anarquista no Sabá), consideram vampiros da Camarilla uma ofensa pois receberam o Dom do vampirismo e o renegam, e pior, são dependentes e tementes dos inferiores humanos (apesar do Sabá desdenhar da Máscara, não admite q preserva). Sabá com alto Antecedente na sociedade humana é mal visto (tal como um Camarilla), é pode receber ordem para sacrificar parte d tais Antecedentes pela Seita. Sabás são conhecidos aliados d Nefandus e Dançarinos da Espiral Negra, e a abordagem Sabá com Anarquistas e Lobisomens humanitários (os d Gaia?), se não está com o Sabá, está contra o Sabá. - Em Construção...:
- Cargos:
A hierarquia sabá espelha a católica (por zombaria pela privação da liberdade promovida pelos católicos da inquisição). O Regente é o Ancião líder da seita, apoiado por poderosos vampiros, se diz coordenador da Seita e mas na verdade é um cargo ditador com pouco domínio da seita devido a seu afastamento do Bando e acumulo d poder pessoal. O Consistório é o conselho do Regente, dos quais os Cardeais supervisam regiões nobres do sabá e são estrategistas d conquista d território, supervisiona a influencia do Sabá num grande território estando ligado a um grupo de Arcebispos. Os Prisci são conselheiros (conselhos a longo prazo) dos Cardeais, Bispos e Arcebispos (possuem avançada Geração ou idade). E o Lider espiritual responsável pelos Sabás da cidade (comparável ao Principe) é o Arcebispo, quem supervisiona os Sermões de Cain, os Bispos (comparados a Primigênie) servem ou aconselham o Arcebispo, e juntos governam a cidade na falta do Arcebispo, estes tem sob seu comando (e se cercam de) renomados guarda costas paramilitares Templários/Paladinos q se afastam d seu Bando temporariamente pra atende-los (tais militares não podem se tornar membro da Mão Negra por sua filiação partidária e renomada ao Arcebispo ou Bispo). A não-vida destes cargos acima (Anciões Sabá) é muito diferente dos mais jovens, ironicamente lembra Anciões Camarilla, apoiam a Mascara pelo menos por enquanto, se arrastam pra Jyhad, adquirem grande riqueza, conforto, se distanciam dos Bandos e se isolam em seus refúgios em meio a intrigas com outros ilustres da seita, são os Arcebispos e Bispos q formam os Bandos e os incita contra inimigos em prol da seita, cada Bando tem sua função, bélica, d espiões, hackers, caçadores de relíquias perdidas como fragmentos do Livro de Nod de acordo com a necessidade da Seita, o Vauldárie feito entre os Membros do Bando transforma grupos de Cainitas numa família rude artificial, para um Sabá o Bando é tudo, e o alto escalão Sabá tem pouco contato com os Bandos (os mais jovens do Sabá), são os Bandos q encaram o inimigo d frente todo dia, e muitas vezes a palavra do líder do Bando vale mais q a do Bispo e Arcebispo. Ductos é o líder d seu Bando, seu destaque vem pelo mérito e respeito dado ao Bando (evidente prudência), o Sacerdote do Bando é o vice Líder q responde diretamente ao Líder do Bando, conduz cada Cainita do Bando na descoberta do ser Vampiro Sabá, é quem zela pelo bem estar espiritual do Bando através d Ritos e cerimonias (dentre eles, o Vaulderie q impõem a lealdade entre integrantes do mesmo Bando), talvez por isso ou pelo Bando q encara o inimigo d frente q a decisão do Líder do Bando tende a ser mais importante do q a dos Líderes do Sabá, o próprio Sabá é seu maior inimigo. E por ultimo, o Abade é o Cainita ou Carniçal do Bando responsável pela manutenção do Refúgio do Bando (Paróquia/Oásis). Á pena para Sabá q trai Sabá é a morte. Clãs: Lasombra, Tzimisce, Irmãos de Sangue, Kiasyd, Precursores do Ódio, Serpentes da Luz e Antitribus Assamita, Brujah, Gangrel (Linhagem Rural e a Urbana própria do Sabá), Malkaviano, Nosferato, Ravnos, Salubri, Toreador, Ventrue e Panders (únicos Caitiffs a se organizar em Clã, ditos respeitados, mas na pratica ainda sofrem o preconceito de sempre, porém velado). Facções Sabá. A maioria dos Sabá não está em facção alguma. - Mão Negra:
É a milícia e força militar d elite prestigiada do Sabá, especialistas em guerra, combate corpo a corpo, assassinato e terrorismo, mas tb especialista em espionagem, em tática d quebra da Máscara, intriga e até diplomacia. A diretriz principal da Mão é dar suporte para o Regente e lideres do Sabá como um todo, mas é publicamente neutra em relação ao Sabá como um todo: Não julga entre lideres Sabá em desacordo; Reluta em se posicionar publicamente sobre qualquer problema do Sabá, exceto se a segurança do Sabá está em jogo. Essa neutralidade pública preserva a independência da Mão, afasta o receio da interferência da inteligência da Mão na politica Sabá. A facção com a mais organizada rede de inteligência da Seita, o trunfo da Mão não é como elite militar mas sim por suas conexões com cargos do alto escalão até a nível d Bandos individuais, a Mão sabe o q acontece a nível local melhor do q o Consistório (Priscus e Cardeais), quais os prisci mais temidos/evitados, quais Bandos teve mais perdas no ultimo cerco, um meio discreto d semear ideias entre Sabás em geral, e pode influenciar o apoio popular com a devida ação no momento exato (não sendo tão influentes quanto o Bispo local). Cargos: Os Serafins (4, atualmente 5) são os generais da Mão q respondem apenas ao Regente do Sabá, em Conselho ou sozinhos decidem quais serviços a Mão aceita, qual assassinato, etc... O Serafim pode ter ate 3 braços direito (escolha por lealdade), são seus guarda costa, assessor e mensageiro, são membros do Bando Sabá do Soberano. O Soberano é responsável por sua Sentinela (os Mão Negra de uma região ou cidade), é o fiscal d sua Sentinela (execução do Vauldárie, recrutamento d novos Mão Negras), com os membros d sua Sentinela tem o poder d formar Kamuts (Bandos só d membros da Mão Negra) adequados pra realizar a missão, após realizar a missão os Bando se desafaz e cada Mão negra retorna pra seu Bando d Sabás comuns. O Soberano tb escolhe o líder (Alfa) do Kamut, a de ser o mais apropriado a missão, normalmente o d melhor liderança, administração e política, são tais méritos somado a secular lealdade a Mão ou Sabá q promove um Alfa a Soberano, Soberano pode ter até 3 Segundos (braços direito), mas 2 deles é o Serafim q escolhe, se o Segundo do Soberano morre ele deve reportar ao Conselho d Serafins e só poderá ter outro se não for culpado da morte. O Emissário é o diplomata da Mão Negra no Sabá (d talento social), é o Mão Negra q o Sabá conhece e pede missão (q é levado ao Serafim), solicitado para debate político, cerimoniais, porta voz da Mão contra acusações d Inquisidores. Os Shakar/jagunço/ninja são os assassinos sem rosto da Mão Negra, aqueles q matam sem serem notados pelos níveis de segurança, quem Sabás são fãs sem saber quem são, costumam agir sozinhos enquanto seu Bando aguarda no lado d fora. Ao contrário dos Removedores, a linha d frente bruta e mais pública da Mão, aqueles quem o Sabá aponta e ele remove o obstáculo do caminho, inclusive Arcontes Camarila, enquanto os demais da Mão fecham o cerco. Devido a desconfianças d Inquisidores quanto as praticas ocultas da Mão, raramente há Bando permanente só d Mãos Negras (Coluna), a Mão Negra coloca cada 1 d seus Membros em um Bando de Sabás normais (onde passa a maior parte de seu tempo), o Bando Sabá pode nem desconfiar q tem um Mão Negra entre eles, quando convocados pelo Soberano estes Mão Negras abandonam seu Bando Sabá e integram Bando de Mão Negra montado pelo Soberano com Mãos Negras com perfil adequado para a missão (Kamut), assim q concluída a missão eles retornam para seus Bandos d Sabás normais. Um Mão Negra pode pedir ajuda a outro, e só Bispo, Arcebispo e cargos maiores podem acionar um Kamut ou Coluna, mas tais solicitações sem motivo digno corrói o Status d quem convoca a ajuda. Recrutamento: A Mão Negra não Abraça, recruta vampiro q já tenha potencial, tal como aquele q derrote um Mão Negra em duelo (a Mão Negra mata o Mão derrotado, por isso é raro Mãos Negras duelarem, pois sempre vão lutar com seriedade). O recrutamento mesmo (comum) é por indicação d um Mão Negra, se o indicado falha na admissão corrói o Status do Mão q o indicou (Nota Fórum: Perde 1 d Status Mão Negra, significa q para ter direito a indicar requer no mínimo Status Mao Negra 1). Primeiro, o indicado tem q ser Sabá Verdadeiro (ter passado pelo Rito d Criação), deve ter potencial condizente a Mão Negra, deve ser do tipo q respeita hierarquia (os q colocam liberdade acima disso já estão fora) e a crença do candidato deve concordar com a doutrina Nodista da Mão Negra (q Cain é o progenitor d todos os vampiros), o q pode significar uma relutância (não necessariamente proibição) na aceitação d Salubres Antitribos (consumidos pelo seu ódio contra a Camarilla) e Serpentes de Luz (por suas crenças). A Linhagem do candidato deve ser pura d Cain (pode ser variações, como Antitribus e Gangrel Urbano, mas nao pode ser linhagens adulteradas) não podendo ser Tremere (Tzimisce contaminado), Kiasyd (Lasombra contaminado), Gárgula (Gangrel, Nosferato ou Tzimisce Taumaturgicamente contaminado), Irmão de Sangue (é d conhecimento publico sua contaminação Taumaturgica) e tb não pode ser d Linhagem suspeita como Pander (a maioria desconhece suas origens, não podendo provar sua pureza), apesar disso, os Precursores do Ódio estão sob investigação d sua origem, isso significa q Linhagens suspeitas são aceitas mediante a d investigação q ateste sua pureza). O critério dito acima tem exceção: A Mão Negra recruta vampiro d outras seitas apenas como informantes, mas não os treina nem lhes dá nenhum conhecimento da Mão Negra (q informam na esperança d merecerem a aceitação plena na Mão Negra). Com tais critérios aprovados, começa o treinamento do indicado: Ele é submetido a situação adversa para ver como se sai, como ser deixado em território Camarilla, após isso é nomeado um Mentor (Soberano) pra lhe refinar os talentos do Cadete num Campo de Treinamento fixo ou Nômade por 4 a 5 anos (6 a 7 para Assamita), é valorizado os q aprendem Taumaturgia ou Conhecimentos d Seitas ou d seres, após isso o Cadete se torna Recruta (recém iniciado na Mão Negra), o nível mais baixo da Mão Negra, não pode desobedecer Membro mais velho da Mão e não são autorizados a recusar nenhuma designação tática, é frequentemente usado pra preencher um Kamut (Bando da Mão Negra) o integrando em excesso, não passa d um cabeça de pá, guarda costa d um Mão Negra, o Soberano pode dar tarefa perigosa a um Recruta dedicado como reconhecer terreno, cobrir um recuo ou rota d fuga do Kamut ou veículo a fim d medir o quanto é merecedor (Status Mão Negra mais elevado), o Recruta deve provar seu valor para a Mão Negra seja físico, mental e valentia espiritual (Status Mão Negra 1) após 3 testes e um teste final d sobrevivência q termina no Recruta caçado pela Mão Negra o poupando no ultimo golpe, no simbolismo em q o recruta deve sua vida a Mão. Com o sangue da taça do Vauldarie dos presentes (testemunhas, o recém Mão Negra e no mínimo 3 Soberanos um dos quais seu Mentor) tatuam a Lua Crescente negra na palma da mão direita do novo Mão Negra, é pela tatuagem q a Mão se comunica telepaticamente com cada Mão Negra (requer o nome verdadeiro ou um item pessoal), há rumores q os lideres da Mão podem tb matar o mão Negra por sua tatuagem (Nota Pessoal: O rumor não comprova no sistema, é mesmo boato).
- Inquisição Sabá:
Facção encarregada de eliminar hereges infernalistas do Sabá, renomados membros confiáveis e respeitáveis pelo medo (e poder), tem poucos amigos na seita, intimidadores d conduta rude e mal humorada, agem com táticas d tortura parecidas com da inquisição humana: Interrogatório d punições com marcações a ferro quente, queimaduras, desmembramentos e espancamento, os q admitem infernalismo tem morte lenta e dolorosa. É tb uma facção política, sua ação interfere no cotidiano da seita, operam fazendo perguntas a todos, investigam todos, aceitam qualquer denuncia, aceitam qualquer denuncia, mas acusação sem fundamento raramente resulta em evidencia, deixando o caluniador a mercê do acusado sem provas. Quando apontam um Infernalista é difícil questionar, tem poder de depor qualquer um até Bispo, Arcebispo, Ducto ou Sacerdote do Bando. Os Bandos nômades de Inquisidores operam em segredo, viajam em grupos de cinco acompanhados por um par de Templários. Diz rumores q a relação é hostil entre Inquisição Sabá e Mão Negra, o membro d uma fação é proibido d se filiar a outra, para a Inquisição Sabá é devido a seu sucesso contra o Infernalismo e devido a repentina quietude nas operações da Mão Negra (Nota Pessoal: Não há descrição pra se integrar ao grupo, suponho q requer nível de Status acima d quem for acusar, mínimo Status 1 pra acusar vampiro sem Status).
- Legalistas:
É a facção do legado do verdadeiro sabá, seu lema é, todo vampiro é seu próprio dono. Vampiros q escaparam da opressão de seus anciões e se agarram desesperadamente a sua liberdade, fazem o q os Anarquistas originais fizeram. Rebeldes, sociopatas, crianças mimadas, querem benefícios da maldição d caim sem as responsabilidades, não importa se causa tumulto num shopping center elegante, porém a maioria dos Legalistas não concordam com tanta irresponsabilidade pois sabem q isso atrai executores da lei local a mando d outros vampiros para caça-los (Camarilla por exemplo). Não possuem nenhuma organização, adoram contrariar leis, geram conflitos desnecessários, mas realmente acreditam em sua causa d liberdade (e o Sabá respeita tal causa), aceitam qualquer vampiro, e são em grande parte composta d membros mais jovens do Sabá (dentre os mais velhos, tem os q ate apoiam pois já passaram por esta fase, mas tb tem os q cometem o erro de despreza-los, Legalistas são numerosos). Os legalistas são fracos na politica Sabá, mas cainitas cautelosos vê o potencial (ou ameaça) q representam, Panders são um exemplo (Caitiff Sabá q conquistaram titulo d clã, apesar d ainda tratados com preconceito velado). Facções Menores. Facções com menos poder e menores números q as acima, ajudam o Sabá e tb a si mesmas. Aparecem e desaparecem e reaparecem facilmente: - Status Quo:
O Sabá esta estável e progredindo (Nota Pessoal: e time q esta ganhando não se mexe) e mudanças (pregadas por Legalistas e Moderados) são desnecessárias e abalam tudo isso. Para esta facção é um momento d estabilidade, essa facção quer q o Sabá continue progredindo, e acreditam na liderança Lasombra q tem méritos como: Governo sem autoritarismo, sem tirania, sem acumular poder pessoal (talvez não mais), q trata respeitosamente seus subordinados lhes pedindo funções ao invés de mandar. Cmposta não só por Lasombra, mas tb há Tzimisces e líderes da Mão Negra, está é a fachada séria q o Sabá apresenta a Camarila. Defendem q vampiros são incapazes de mudança e tenta-las não é apenas ir contra o Sabá estabelecido mas tb é ir contra a filosofia Sabá q defende q vampiro deve abraçar sua real natureza, inclusive a imutável.
- Moderados:
Seu dogma é o equilíbrio entre o conservadorismo do Status Quo e a rebeldia dos Legalistas, sem tolices e mais preocupados com o próprio ganho pessoal. Ou seja, acham necessário organização e estrutura Sabá (próprio do Status Quo), mas sem códigos arbitrários q só beneficia o alto escalão (referencia provável em oposição a leis como a segunda do Código de Milão, Servir o Líder contando q ele tb sirva o Regente). Não são tão veementes quanto Legalistas, mas se opõem as regras e diretrizes q não fazem sentido para vampiros. Apesar d contrários a cercos e cruzadas ainda sim seguem ordens, porém não hesitam questionar ordem tola. Composto por grande variedade d clãs e linhagens, possuem influencia política, mas nenhuma fidelidade partidária, abandonam a facção assim q diante de algo melhor pra fazer do q política (Nota pessoal: Hipócritas, não gostam de seguir ordem nem durante cerco, mas seguem, protestam sem empenho até encontrar algo melhor pra fazer do q política (abandonando a facção).
- Ultra Conservadores:
Facção q vive a urgência de preparar o Sabá para a batalha contra os Antidiluvianos, e q pra tal é preciso autoridade e uma força militar preparada pra fazer frente aos Antidiluvianos, defendem centralização e o autoritarismo, defendem a Monomancia para selecionar os mais fortes (duelo ritual pra resolver desavenças entre sabás), defendem q a era da liberdade acabou (Nota Pessoal: Muito parecido com a lei dos lobisomens de proibir desafios em tempos de guerra). Obviamente composto pelos mais antigos do Sabá (a maioria é Lasombra e Tzimisce). Ironicamente a favor da aceitação dos Panders para contar com eles na Gehena (Nota Pessoal: Fazendo os Panders d bucha de canhão d linha de frente?). Vistos pela a maioria como velhos gordos e bastardos q usam a seita pra benefício próprio, outros os vê como milenares excêntricos senis lutando contra inimigos invisíveis, pois quando confrontados citam toda a parte do livro d Nod sobre o despertar dos Antidiluvianos (Nota Pessoal: O Antidiluviano Ravno prova isso).
- Tzimisce do Velho Mundo:
Quando se trata de dos antigos Tzimisces do Velho Mundo, quase todos não apoiam o Sabá de coração, intoleráveis para os demais Tzimisces q enxergam neles crimes maiores do q ser apenas Anciões, não participam da seita (Nota Pessoal: O q talvez envolva faltar aos Ritae, tal como não se submeterem ao laço de sangue do Vauldarie. Se eles não apoiam o sabá de coração, então talvez não representam o coração do Sabá q é comum aos demais Tzimisces, e isso pode representar muitas coisas: Talves não incorporem ativamente e alegremente seu lado d ser vampiro, d ser monstro, tal como moldar humanos em cortinas, moldarem a si próprios de forma inumana etc, talvez não seriam tão monstros (o q é menos provável pois a maior característica de ancião é a baixa humanidade, seja q seita for. Talves seria Tzimisce com comportamento mais comum a qualquer vampiro sem tamanha dedicação a monstruosidade? Sem essa perversão de torturas a humanos? Ou talvez não ligam para a liberdade. Ou pq simplesmente não podem sair da tais terras distantes por conta de seu bairrismo, sua fraqueza de clã quando abraçados em época remotas e ligados a terras remotas, ou talvez o mesmo q ocorreu na camarila ocorreu no sabá, talvez poderosos anciões conseguiram negociar seu apoio na seita se lhe fosse mantido seu vasto território... ou será sua oposição ao Sabá se dá por conta disso tudo junto? São só especulações q associei baseado no cenário oficial).
- Infernalistas:
São aqueles q fizeram pacto com algum demônio em troca de poder mais rápido, essa busca é particular e solitária, entre infernalista e demônio, não havendo estrutura formal entre infernalistas (Nota Pessoal: a provável exceção é caso se encontrem dois infernalistas seguidores do mesmo demônio), ou seja, os Infernalistas não se tratam realmente de uma facção. O Infernalista Sabá acredita servir a si próprio, mas na verdade se vendeu (vendeu a própria alma) como servos de algum demônio, e essa privação a liberdade vai contra um dos maiores fundamentos do Sabá, para o Sabá os Infernalistas são pragas a serem caçadas, e até instituíram uma facção só pra esse fim chamada Inquisição Sabá. Fonte: Guia do Sabá, Escolhidos de Caim, Manual do Narrador (prioridade ao livro mais recente). | |
| | | Tellurian
Mensagens : 557 Data de inscrição : 29/01/2010
| Assunto: Re: Seitas (Vampiro). Sáb 13 maio 2017, 3:06 pm | |
| Estado Livre Anarquista. Considerada parte da Camarila pela própria Camarila, abordados pelo Sabá como inimigos se não estiverem na causa do Sabá, e são fonte de recrutas para a a Mão Negra do Sabá. Não querem necessariamente destruir a camarila ou sabá, mas sim tornar os vampiros uma democracia (acham a camarila a mais próxima pra evoluir para isso). Lar d excluídos do sistema: Refúgio d fugitivos, Caitiffs, Ventrue e Tremere abafado por lideranças e a Pirâmide. Aqui oferece igualdade e liberdade com risco no governo do mais competente, ao invés d servidão em hierarquia estável do milênio passado só por ser o mais velho. - O Status Perfeito (Leis da Seita):
Sendo uma Declaração de Princípios para a Auto-Governança dos Membros do Estado Livre. Nós, os Membros do Estado Livre, declaramos que nós e nossa descendência, e todos os Vampiros que escolhem a liberdade sobre a opressão e a liberdade sobre a tirania, de todos os clãs e gerações, têm como parte inerente de seu ser a substância espiritual chamada libertas, ou Livre Arbítrio. Afirmamos ainda que, como nos libertamos dos laços da mortalidade, também devemos nos libertar das forças que nos roubariam as nossas libertas. Não só devemos continuar a lutar em nosso próprio nome, mas em nome de nossos irmãos e irmãs que continuam sendo roubados de suas libertas por opressão, ignorância e medo. O Estado Livre Anarquista é a expressão política dessa luta. Ao optar por nos libertar da tirania política, também optamos por abraçar nossas próprias libertas e a de nossos irmãos e irmãs em todos os lugares. Por estas razões, nós os Membros do Estado Livre Anarquista, reunidos esta noite em solene convocação, nos comprometemos a seguir os seguintes princípios: 1. Declaramo-nos livres e independentes, devendo lealdade a nenhuma criatura e nenhuma organização. 2. Declaramos nossa capacidade de governar a nós mesmos, sem príncipe, sem primogênito e nenhum outro governante além do que escolhemos para nós mesmos. 3. Declaramos nosso parentesco com os Membros oprimidos em todos os lugares e oferecemos um lar a todos os Membros de todas as gerações e clãs que decidir habitar em harmonia conosco. 4. Aceitamos ainda nossa responsabilidade para com nossos irmãos e irmãs oprimidos em todos os lugares e nos comprometemos a ajudá-los em todos os momentos e em todos os lugares na sua própria luta pela liberdade que declaramos ter o direito de primogenitura de todos os Membros, hoje e sempre. 5. Reconhecemos nossa responsabilidade de manter a Máscara, e nos comprometemos a protegê-la e defendê-la. 6. Estabelecemos este Status Perfectus e reconhecemos seu dever para com todos os Membros.
Guide to the Anarchs página 22.
- Cargos:
Não há organização além da cidade q se estabelecem (ou seja, sem estrutura federal), as Gangues (Círculos) disputam território entre si e cada uma governa a seu modo aquilo que consegue conquistar e cuidar, como mini impérios (Baronato), esta área precisa alimentar a gangue e ser pequena o bastante pra proteger (ouve ancião morto por exigir mais do q podia defender). O Barão é o Líder d cada Gangue, uma versão d Príncipe do Baronato (território da Gangue), o Barão está na tênue linha da sábia democracia e da loucura por poder (a maioria se esforça pra evitar isso). Cada Gangue nomeia seus próprios cargos de acordo com sua necessidade, porem algumas Gangues tem nomeado cargos informais em comum: Emissário é o diplomata de seu Baronato na Camarila/Sabá local; Vassoura (mau visto) investiga a vida d todos q entram no Baronato. Devido as baixas entre Gangues, sempre há vaga pra novos recrutas, e até ancião é novato em provação ate caçar invasor ou participar d invasão num Baronato, ou matar em nome da Gangue, o q conta é o merecimento e não a idade. Idealistas por uma sociedades pacífica de vampiros livres e em paz se desiludem ao conhecer essa realidade (o que nao significa desistência da causa), mas os Anarquistas tem um modo pacífico d resolver rixa pessoal/coletiva, é uma herança Brujah chamada Algaravia é o debate d livre expressão até pra neófito, vão de vaia a batida na mesa, a atenção é do mais eloquente ou popular e a multidão resolve por aclamação, assim nasceu o Status Perfectus: Direito d se governarem; zelo a Máscara e a liberdade. Em cidade Camarila conflita a lealdade d clã e membros d gangue, Gangue pequena (1 a 5 membros) é como uma família; Gangue Média (6 a 11) é o modelo padrão, se alia ou não a outros fora da Gangue; e Gangues Grandes (12 a 25) criam/quebram estruturas como se fossem Príncipes, mas negam que o fazem. Clãs: Assamita, Brujah, Gangrel, Lasombra, Malkaviano, Nosferato, Ravnos, Toreador, Ventrue, Caitiff (não são rejeitados, mas desconhecem a lei camarila/sabá local) e Tremere (nascidos no Estado livre não tem laço com o clã, que os trata com crueldade quase inacreditável). A maioria dos membros dos anarquistas vêm da Camarila e Sabá, pois são as maiores estruturas e as que mais necessitam de reparação. Dito isto, alguns Independentes (e até mesmo membros de linhagens ímpares) de vez em quando passam a fazer parte da paisagem anarquista, mesmo que não admitam publicamente, é o caso dos Tzimisce e Giovanni (por mais absurdo que pareça). Estes Anarquistas que não figuram entre os Anarquistas são mais propensos a ter contatos Anarquistas ou simpatia aos Anarquistas ao invés de fazer uma declaração formal e pública de lealdade aos próprios Anarquistas, mas ao longo da história, quem pode dizer? Fonte: Guide to the Anarchs. | |
| | | Conteúdo patrocinado
| Assunto: Re: Seitas (Vampiro). | |
| |
| | | | Seitas (Vampiro). | |
|
Tópicos semelhantes | |
|
| Permissões neste sub-fórum | Não podes responder a tópicos
| |
| |
| |
|