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 Modelo De Ficha Vampiro

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Mensagens : 2238
Data de inscrição : 29/01/2010

MensagemAssunto: Modelo De Ficha Vampiro   Qui 24 Mar 2011, 10:51 pm

Como postar sua ficha: A faça previamente num editor d texto. Selecione o código da ficha abaixo e copie > Clique em Novo, no Título do tópico escreva o Nome do Personagem - PC (NPC pra personagens do narrador), em Descrição escreva Vampiro, no corpo do topico cole a ficha e a preencha, ao terminar, clike em Enviar e aguarde a resposta do avaliador e siga suas instruções pra sua aprovação.

Lembretes: Descreva seu Refúgio. Se tiver Trilha da sabedoria que nao for Huminadade o nivel maximo é 5 e FV minima 5, Virtudes Convicção e Instinto NÃO tem nivel 1 gratuito (pagina 287). E escolha um Ritual de cada nível q tiver em Taumaturgia/Necromancia, ou seja, se tiver Taumaturgia 3 escolha um Ritual nível 1, outro d nível 2, e outro d nível 3 (e não só 1 do nivel 1), esse é um sistema oficial q otimiza o livro básico, fonte Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy pagina 86.

OBS1: Há diferentes pontuações iniciais pra cada caso:
Tipo 1 = Criado no Sabá: Disciplinas 4, Virtudes 5, Antecedentes zero. Livro Guia dos Jogadores Sabá.
Tipo 2 = Criado no Estado Livre Anarquista: Atributos 6/5/3, Habilidades 12/8/5, Disciplinas 4, Antecedentes 6, Pontos de Bônus 18. Livro Guide to The Anarchs Revised (alguns tem diferente fraquesa d clã).
Tipo 3 = 14ª e 15ª Geração criado sem seita: Atributos 6/5/3, Habilidades 12/8/5, Disciplinas 2, Pontos de Bônus 18 e toda trilha q nao for Humanidade gasta só Virtudes 5 e só Coragem ganha o ponto gratis, cada nivel d Disciplinas custa 10 pontos d bonus e nao podem iniciar com Status. Livro Tempo do Sangue Fraco.
O Modelo padrão do livro básico, Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, Disciplinas 3, Antecedentes 5, Virtudes 7, Pontos de Bônus 15. Não requer especificação (vale para Independentes).

Independentes e Anarquistas podem selecionar Qualidades e Defeitos do livro Guia da Camarilla ou Sabá, mas não d ambos ao mesmo tempo (obviamente, apenas o q fizer sentido, claro, tal como Primógeno 7 pontos para um Vampiro Independente ou Anarquista q nem sabe onde fica o Elísio, obviamente não faz sentido esta escolha).

OBS2: Vampiros de Sangue Fraco (14/15ª Geração) (Livro Tempo do Sangue fraco): Sua aura é menos pálida e se confunde com velho carniçal (pag 47), podem manter comida no estomago com Vigor dif 7/hora (pag 31), ou reativar alguma função biológica mortal por uma noite 1 d FV e 5 d sangue (pag 30): Crescer barba, digestão (da 1 d sangue). Podem criar novas Disciplinas/Linhas espontaneamente, usamos o exemplo oficial da pag 20 (o mais equilibrado): "Gêmeos d 14ª curam o ferimento do outro a 50 metros d distancia. Apesar d personificar a ligação entre gêmeos, não passa da Disciplina Sanguinus do guia do sabá. Uma Nova Disciplina d azarar seria a mecânica d Maleficia do Dark Ages Companiun" (pag 109). Ou seja, Sanguinus e Maleficia dão o perfil d Disciplinas permitidas a escolha do jogador: Revisadas, do Dark Ages, extintas, 2ª edição e/ou infernalista (sem pacto infernal). Saiba do ônus: Pontos d ficha reduzidos, nível máximo d Disciplina 3 ou 4 e não usam toda a barra d sangue; levam vida difícil, caçados por serem arautos da gehena, ou na falsa crença q diableriza-los usurpa seu poder único, incham cidades da camarila (sendo “limpos” das ruas por algozes ou seus ajudantes em busca d Status), frágeis demais pra integrar o sabá e Tremeres amam tal cobaia. Sobra os Anarquistas q são desunidos e desorganizados, ser Autarca fugindo d todos, ou Cleaver no risco da desgraça do frenezi, vivendo das sobras dos caitifs.

CLIQUE AQUI PARA SABER COMO SER APROVADO EM UMA POSTAGEM

FICHA

Nome:
Jogador:
Natureza:
Comportamento:
Clã (Seita) / Fraqueza:
Geração:
Conceito:
Senhor:
Refúgio:
Círculo (Bando pra Sabás):

Aparência:

Atributos
Físicos: Força 1, Destreza 1 e Vigor 1.
Sociais: Carisma 1, Manipulação 1 e Aparência 1.
Mentais: Percepção 1, Inteligência 1 e Raciocínio: 1.

Habilidades
Talentos: Prontidão, Esportes, Briga, Esquiva, Empatia, Expressão, Intimidação, Liderança, Manha e Lábia.
Perícias: Empatia com Animais, Ofícios, Condução, Etiqueta, Armas de Fogo, Armas Brancas, Performance, Segurança, Furtividade e Sobrevivência.
Conhecimentos: Acadêmicos, Computador, Finanças, Investigação, Direito, Lingüística, Medicina, Ocultismo, Política e Ciência.

Disciplinas
-
-

Antecedentes (Os descreva)
-
-

Virtudes (Risque as Virtudes nao usadas)
Consciência/Convicção 1, Auto-controle/Instinto 1 e Coragem 1.

Trilha/Humanidade (0) Força de Vontade (0) Pontos de Sangue / Por Turno (0/0)
OBS: Auto Controle-6 em pontos d sangue ja é propenso a frenesis por fome.

Qualidades (Com resumo breve, uma linha d preferencia)
-
-

Defeitos (Com resumo breve, uma linha d preferencia)
-
-

O que o motiva?
-
-

Bens
-
-

Equipamentos levados consigo
OBS: Peso maximo sem penalidade: Forçax12,5 kg. Acima disso Ações Físicas dif+1 e cada 12,5kg movimento/2. Peso máximox2 Kg: Impossivel se mover.
-
-

Tabela de Vitalidade
OBS: Sempre que gastar sangue sem ter sangue, gaste niveis d vitalidade como se fosse sangue. Estar sem sangue e com 8 d vitalidade perdido dessa forma leva ao torpor.
Pra se curar enquanto faz outra ação informe o gasto d sangue necessário (atento ao limite da Geração) teste ato reflexo Vigor + Sobrevivência Dif 8, numa falha critica a cura não acontece e o sangue gasto é perdido.
Condição Fisica / Penalidade no Deslocamento por Turno.
Escoriado ... Ok [ ] Nenhuma penalidade na movimentação.
Machucado...-1 [ ] Nenhuma penalidade na movimentação.
Ferido..........-1 [ ] Velocidade maxima igual a Marcha.
F. Grave.......-2 [ ] Perde o Movimento Livre. Pra se mover e agir custa 1 dado/metro.
Espancado....-2 [ ] Mancando no máximo a 3 metros por turno.
Aleijado........-5 [ ] Cai. Rasteja no máximo 1 metro por turno.
Incapacitado.....[ ] Imóvel. Provavelmente inconsciente. Não faz qualquer ação a nao ser beber sangue ou se curar. Se Incapacitado, sem nenhum ponto d sangue e sofrer +1 d dano não agravado entra em Torpor. Sempre q gastar sangue sem ter pontos d sangue ira gastar Niveis de Vitalidade como se fosse sangue, se assim ir abaixo d incapacitado leva ao torpor por fome (basta lhe dar sangue pra acordar, mas o vampiro drenará completamente a fonte mesmo se for ente querido). Se Incapacitado e sofrer +1 d dano agravo, morte final.

Legenda: Contusão "/", Letal "X" e Agravado *.


PRELÚDIO
-

CÓDIGOS DA FICHA, é so copiar, colar na sua ficha e preencher.
Código:
[b]FICHA[/b]

Nome:
Jogador:
Natureza:
Comportamento:
Clã (Seita) / Fraqueza:
Geração:
Conceito:
Senhor:
Refúgio:
Círculo (Bando pra Sabás):

Aparência:

[b]Atributos[/b]
Físicos: Força 1, Destreza 1 e Vigor 1.
Sociais: Carisma 1, Manipulação 1 e Aparência 1.
Mentais: Percepção 1, Inteligência 1 e Raciocínio: 1.

[b]Habilidades[/b]
Talentos: Prontidão, Esportes, Briga, Esquiva, Empatia, Expressão, Intimidação, Liderança, Manha e Lábia.
Perícias: Empatia com Animais, Ofícios, Condução, Etiqueta, Armas de Fogo, Armas Brancas, Performance, Segurança, Furtividade e Sobrevivência.
Conhecimentos: Acadêmicos, Computador, Finanças, Investigação, Direito, Lingüística, Medicina, Ocultismo, Política e Ciência.

[b]Disciplinas[/b]
-
-

[b]Antecedentes[/b] (Os descreva)
-
-

[b]Virtudes[/b] (Risque as Virtudes nao usadas)
Consciência/Convicção 1, Auto-controle/Instinto 1 e Coragem 1.

[b]Trilha[/b]/Humanidade (0) Força de Vontade (0) Pontos de Sangue / Por Turno (0/0)
[color=blue]OBS: Auto Controle-6 em pontos d sangue ja é propenso a frenesis por fome.[/color]

[b]Qualidades[/b] (Com resumo breve, uma linha d preferencia)
-
-

[b]Defeitos[/b] (Com resumo breve, uma linha d preferencia)
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-

[b]O que o motiva?[/b]
-
-

Bens
-
-

Equipamentos levados consigo
OBS: Peso maximo sem penalidade: Forçax12,5 kg. Acima disso Ações Físicas dif+1 e cada 12,5kg movimento/2. Peso máximox2 Kg: Impossivel se mover.
-
-

[b]Tabela de Vitalidade[/b]
OBS: Sempre que gastar sangue sem ter sangue, gaste niveis d vitalidade como se fosse sangue. Estar sem sangue e com 8 d vitalidade perdido dessa forma leva ao torpor.
Pra se curar enquanto faz outra ação informe o gasto d sangue necessário (atento ao limite da Geração) teste ato reflexo Vigor + Sobrevivência Dif 8, numa falha critica a cura não acontece e o sangue gasto é perdido.
Condição Fisica / Penalidade no Deslocamento por Turno.
Escoriado ... Ok [ ] Nenhuma penalidade na movimentação.
Machucado...-1 [ ] Nenhuma penalidade na movimentação.
Ferido..........-1 [ ] Velocidade maxima igual a Marcha.
F. Grave.......-2 [ ] Perde o Movimento Livre. Pra se mover e agir custa 1 dado/metro.
Espancado....-2 [ ] Mancando no máximo a 3 metros por turno.
Aleijado........-5 [ ] Cai. Rasteja no máximo 1 metro por turno.
Incapacitado.....[ ] Imóvel. Provavelmente inconsciente. Não faz qualquer ação a nao ser beber sangue ou se curar. Se Incapacitado, sem nenhum ponto d sangue e sofrer +1 d dano não agravado entra em Torpor. Sempre q gastar sangue sem ter pontos d sangue ira gastar Niveis de Vitalidade como se fosse sangue, se assim ir abaixo d incapacitado leva ao torpor por fome (basta lhe dar sangue pra acordar, mas o vampiro drenará completamente a fonte mesmo se for ente querido). Se Incapacitado e sofrer +1 d dano agravo, morte final.

Legenda: Contusão "/", Letal "X" e Agravado *.


PRELÚDIO
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