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| | Regiões Ermas (Anarquista) | |
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+4HhighlanderR arksamael Admin Moderador Vampiro 8 participantes | |
Autor | Mensagem |
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Moderador Vampiro
Mensagens : 45 Data de inscrição : 13/09/2011
| Assunto: Regiões Ermas (Anarquista) Ter 20 Set 2011, 8:30 pm | |
| Relembrando a primeira mensagem :Território Anarquista (em Cinza). Periferia do Território Camarilla, q é bem diferente da periferia humana, é um local onde a Camarilla socialmente retira instituições humanas relevantes e a disponibilidade d Rebanho (a caça fica bem complicada), a Camarilla faz isso para d conter invasão Sabá sem arriscar a Máscara, ocupando o local com terreno baldio, campo esportivo, galpões abandonados, cemitério. Estes locais afastam vampiros, mas atrai caçadores, lobisomens e demais seres sobrenaturais, é o lar d vampiro excluído do sistema (Status zero ou 1). Nenhuma Seita Vampirica considera Anarquistas como Seita, e sim como rebeldes Camarilla ou Sabá, alguns Anciões d ambas Seitas querem a morte dos Anarquistas, outros até preferem um número controlado d Anarquistas deixados na linha d frente pra morrerem em caso d invasão inimiga. A chegada d refugiados na costa de Malta só não facilita a caçada pois a Camarilla adentra "suas" Regiões Ermas e se apropria dos imigrantes na boca do cais, num mercado d escravos medieval. | |
100% da população fala maltês (oficial), 88% da população fala Ingles (co-oficial), 66% fala Italiano e 17% fala Francês. Distrito Norte (Cinza entre Sabá e Camarilla). Caçada Dificuldade 9.- Baía de São Paulo (posadas de campo):
Cerca d 10km² d campos agrícolas e eventuais posadas d campo d grande a médio porte, d simples a luxuosas, para aluguel por temporada (diária, semana ou mês) em Junho e Setembro, e nos demais praticamente fechadas pra reforma. E cada grande posada costuma receber apenas duas pessoas (casais apaixonados). É praticamente impossível encontrar aluguel d quarto, mas existem (comercio é ainda mais raro encontrar, talvez um ou dois). Caçada: Praticamente nenhum humano ou fauna, e os animais restantes são minúsculos e ariscos.
- Mġarr (rural, zoológico praia e aldeia):
Tomada por campos agrícolas planos, a única vegetação natural é fraca, rasteira e rente ao penhasco cada vez mais inclinado conforme se afasta de Rabat ao ponto d permitir acesso pedestre e automóvel para uma baía atraves d dois caminhos separados, cada um vai pra uma praia desta baía, as praias são separadas por um morro, são espaçosas, arenosas, estacionamento, as únicas da Costa Oeste com forte turismo. A primeira praia permite nudismo, do alto do penhasco próximo a ela áh uma torre de vigia d época medieval (dois andares), usada antigamente pelos Cavaleiros de Malta para sinalizar para o interior da Ilha de Malta a aproximação d corsários (com bandeira ao dia, e fogueira a noite). Próximo á segunda praia está Mellieħa (território Sabá) e tb a única área d preservação ambiental, uma tentativa quase inútil d preservar uma nascente. A 2km da baía e a 4km a sudeste da aldeia de Rabat d travessia d campos agrícolas se encontra a aldeia de Mġarr (3.629 habitantes em crescimento, muitos fazendeiros), onde há dois templos milenares em ruínas (com 3 câmaras subterrâneas). Caçada: Praticamente nenhuma fauna, salva vidas em praias, vigias em templos arqueológicos e aldeia d costume do interior, dorme cedo. Distrito Oeste (Litoral Cinza Oeste). Caçada Dificuldade 8.- Rabat (rural, natureza, praia deserta e aldeia):
Área metade natural e agrícola. A área natural tem vegetação rasteira e fraca a ponto d mostrar o chão d terra e calcário, o solo é irregular, rasgos semelhantes a trincheiras acumulam vegetação densa ate com arvores médias, esses vincos no solo tb estão desde a base até o topo d diversos morrinhos da região. Mas em alguns pontos a natureza da lugar a agricultura familiar, campos aplainados pelo homem no cultivo d uva e castanha, a residência d cada propriedade rural se perde d vista do vizinho mais próximo (não por estarem longe, mas sim devido ao terreno irregular). Possui em penhascos verticais (45 metros) com vista para o sudeste da Ilha de Gozo e a Sicilia (em boas condições climáticas), em dois pontos íngremes do penhasco é possível chegar a beira mar em duas praias por caminhos separados, são praias desertas pois são d cascalho. Perto d uma destas praias e do Distrito Norte está Bahrija, uma aldeia agrícola (3 mil Habitantes) em crescimento, famosa por restaurantes d coelho e. Há um zoológico nesta região, distante d tudo e d todos. Caçada: Poucos humanos e fauna, animais mirrados e a maioria com costumes do interior, dorme cedo.
- Dingli (rural e aldeia):
As estradas cruzam 1km d campos agrícolas antes de chegar a cidade d Dingli, a cidade tem visão panorâmica da floresta da região vizinha (ver Siġġiewi) q tem um sitio arqueológico com evidências da Fenícia Cartago em Dingli. Área 5,7km², a 13km d Valleta e 2km da cidade mais próxima (Rabat), é o local mais alto de Malta a 250m do nivel do mar, com precipícios verticais de 300 a 250 metros q descem direto para o mar, o topo do precipícios tem vista para a pequena ilha Filfla (desabitada), para o mar aberto, e tem uma antiga capelinha. Caçada: Praticamente nenhuma fauna, eventual criação confinada ou guardada por cães ou gansos. Aldeia d costume do interior, dorme cedo.
- Siggiewi (rural, pedreiras, Companhia de Água, parque fortemente policiado):
Esta Região Erma só pega metade costeira de Siggiewi, não inclui sua área urbana. O lado Ermo é tomado por campos agrícolas com exceções: O precipício costeiro vertical d 20 metros d altura torna o mar inacessível a não ser por dois locais, um deles fica no centro da extensão costeira onde está instalado a principal Companhia de Abastecimento de Água de Malta, desde 1963 capta água subterrânea potável a 100m de profundidade (um elevador desce até lá) com quilométricas galerias e tubulações subterrâneas q distribuem água potável pra toda Malta. A água do lençol é insuficiente para abastecer Malta, por isso as instalações da superfície dessaliniza água do mar e a usa pra abastecer (a misturando com) os reservatórios de água subterrânea potável. O segundo acesso ao mar fica a 500m da Companhia d Água na fronteira com a próxima região (Qrendi abaixo), uma pequena baía rochosa paradisíaca, uma piscina natural média com sombra d uma gruta serve ao turismo, a 4km da baía em mar aberto se pode ver um traço no horizonte, é a melhor vista da ilha d Filfla (desabitada). Ao se distanciar do precipício costeiro, de volta a fronteira com Dingli (d onde a estrada vem d Dingli), uma enorme (uma das principais pedreiras d Malta) extrai e processa calcário pra construção civil e asfalto, ao longo e próximo do penhasco costeiro mais duas pedreiras (1/4 do tamanho da principal), uma mais ao centro do precipício e a outra na fronteira com Qrendi. Vizinho a pedreira principal, no lado mais distante da costa (e vizinho a Dingli) um sitio arqueológico misterioso com evidencia Fenicia da presença d Cartago semelhante estradas ou trilhos ferroviários q se cruzam, para os cientistas canais d captação d água ou marcas d carrinhos q era empurrados, a crendice popular só se limita pela imaginação. Ainda mais distante do penhasco, ao lado do sitio arqueológico uma das únicas áreas ecológicas de Malta (Busckett Gargen) q vai ate a fronteira com os Domínios Camarilla, um grande bosque plantado artificialmente com o Palácio Verdala no meio, ambos feitos pelos (e para o uso dos) Cavaleiros de Malta como sua posada e área d caçada, séculos depois os Malteses e Britânicos usaram o Palácio como presídio de guerra para soldados franceses, depois se tornou um hospital, e só a poucos séculos foi restaurado novamente como posada d caça para Governador Maltes, desde a década d 80 até atualmente foi restaurado para receber chefes de estado visitantes, o é fechado ao público, mas o bosque artificial é público, o parque tem uma calçada, vegetação densa d arbustos e árvores grandes frutíferas, recebe aves migratórias e está aberto ao público. Caçada: Área agrícola com poucos humanos e animais relevantes, indústrias e parque fortemente policiado. Distrito Sudeste (Litoral cinza mais distante do Sabá e Enorme Porto Público). Caçada Dificuldade 7.- Qrendi (rural, pedreira abandonada, gruta azul, aldeia):
Mais uma região tomada por campos agrícolas exceto pela faixa costeira d 500m do mar, nesta faixa (e próximo a ela) tem ruinas d 3600 a.c, dois dos mais importantes templos neolíticos d Malta (com até 10 câmaras subterrâneas cada), ambos d frente para o mar. A costa conta com um recife aberto para mergulho, e a fronteira costeira com Zurrieq conta com um cais de pescadores com restaurantes, praça acolhedora e alugueis de barco navegação turística na Gruta Azul (20 a 30 minutos), complexo d 9 cavernas paradisíacas na gruta. Distante da costa cruzando quilômetros de campos agrícolas, na fronteira com Siggiewi uma pedreira abandonada com 200m d largura/comprimento e 50 metros de profundidade, enquanto na fronteira oposta distante da costa (Zurrieq) uma pequena aldeia (2 725 habitantes), na margem da aldeia um enorme buraco (equivalente a um campo de futebol) com penhasco vertical q descem até uma vegetação densa, dita ter se formado em 1343 durante uma grande tempestade, a quem diga q foi quando Deus puniu toda a cidade pelo modo d vida q levava, Deus abriu o buraco q engoliu toda a cidade, exceto uma mulher temente a Deus. Caçada: Praticamente nenhuma fauna, eventual criação d animais confinada ou guardada por cães ou gansos. Humanos com costume do interior, dormem cedo.
- Zurrieq (rural, subúrbio):
Próximo à aldeia Qrendi (e o enorme buraco, ver região anterior), uma grande cidade com 13 mil habitantes, a Ilha de Filfla é administrada por Zurrieq. É uma das cidades mais antigas de Malta com vestígios da era do Bronze, Cartago e Romana, ou seja, tudo isso junto num só ponto, tumbas, catacumbas, torre de Cartago, trilhas arqueológicas tal como as d Dingli e o único moinho d vento romano ainda em funcionamento em Malta. Alguns pontos da costa não tem precipício, onde a agricultura se aproxima da costa, onde existe uma pedreira e a costa próxima a Birzebbuga. Caçada: Área rural praticamente sem fauna, as eventuais criações d animais é confinada ou guardada por cães e gansos. Policiamento em patrimônios da humanidade, área urbana com tímida vida noturna.
- Birzebbuga (rural, grande baía com praia artificial, subúrbio):
Birze e Marsa abaixo juntas formam a grande Baía Bonita, Birze fica no oeste da Baía, extremamente industrial e apenas 33% urbano, o lado urbano fica no fundo oeste da baía e tem 10 mil habitantes, tem um sítio arqueológico, a Caverna das Trevas tem fosseis d até 250 milhões de anos atrás, alguns únicos d Malta d 18 mil anos atrás (Elefante anão, rinoceronte, veado, mine mamíferos e aves), com evidencia do Neanderthal e dos primeiros humanos de Malta em 7400 a.c, apenas 50 metros de profundidade dos 144 da caverna esta aberto ao público, o restante esta imerso em água. Na cidade d Birze tem uma praia artificial de areia no fundo oeste da baía, com praça acolhedora e área de laser tudo isso com forte turismo popular, porém essa área d laser é comprometida pela perturbadora vista do grande porto público na entrada oeste da Baía, este porto não tem nenhuma residência, um dos maiores terminais de contêineres do Mediterrâneo, porto antigamente usado por árabes, romanos e foi por ele q os Fenícios (Cartago) chegaram na Ilha. Caçada: Bairro industrial e populoso, vida noturna ativa, isso enquanto evitar caçar em área policiada d patrimônios da humanidade. A caça mais facilitada trair vampiros d outras Regiões Ermas, conforme aumenta a quantidade d vampiros no local, a dificuldade de caça pode subir.
- Marsaxlokk (rural, Companhia Elétrica, grande baía com estalagem):
Marsa e Birze acima juntas formam a grande Baía Bonita, Birze fica no leste da Baía, uma vila encantadora (3200 habitantes) fica no fundo oeste da baía e tem 3200 habitantes com uma estalagem (porto pra construção e reparo de navios), seguindo a costa ate a entrada da baía se encontra a Companhia Elétrica de Malta com duas alas. Tudo isso cercado pelo mar por um lado, e por quilómetros de campos agrícolas. Caçada: Área rural praticamente sem fauna, as eventuais criações d animais é confinada ou guardada por cães e gansos. Policiamento em patrimônios da humanidade, apesar da área urbana ser industrial e ter alguma vida noturna, vampiros d outras Regiões Ermas são atraídos para o local aumentando a concorrência do alimento.
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Autor | Mensagem |
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Naer Goustrar
Mensagens : 39 Data de inscrição : 05/04/2017
Personagem Aparência :
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Seg 01 maio 2017, 11:44 pm | |
| [ Possivelmente como a cena seria vista de longe do beco] Algo escondido nas sombras de um beco, muito próximo da calçada onde transita calmamente o pedestre distraído, ele é atracado por algo imerso nas sombras que o puxa para o beco com muita brutalidade e velocidade. (Observação off game: parece cena de Supernatural rsrs). [ Descrição das Ações ] *Ao avistar do beco a aproximação da minha presa, escondido nas sombras, acompanho com os olhos o seu caminhar e notando a sua vulnerabilidade como também sua distração. Espero calmamente por sua aproximação* *Próximo ao beco vejo ele passar lentamente e eu o acompanho de perto ( Manobra Sombra página 203 de Vampiro a Máscara 3 ed.). *Numa distância segura, praticamente imitando sua velocidade de caminhada. Antes dele se afastar por completo do beco, rapidamente o envolvo junto ao meu corpo. ( Manobra Chave página 211 de Vampiro a Máscara 3 ed.) *(A descrição a seguir é da manobra Chave, é um tipo de Gravata que envolve a imobilização da clavícula, tronco e pescoço. Utilizada em técnicas de defesa pessoal, é algo muito simples.) O meu braço direito passa por baixo do braço direito da vítima, a minha mão direita segura o pescoço do mortal pressionando a parte superior da tráquea bloqueando a glote. Neste movimento, com o peso meu braço eu junto a dorsal da vítima com o meu peito inclinando o nosso peso para trás para retornar para o beco. O meu braço esquerdo segura o braço direito da vítima em movimento contrário provocando um enforcamento durante a imobilização. *Arrasto a minha vítima para o beco. Imobilizada no primeiro momento, com o rosto fixado para rua sem poder me ver, impedido de gritar e levemente machucado. Mordo seu pescoço deixando os caninos bem fundos para sentir o sangue fluir pela minha garganta aquecendo as minhas entranhas enquanto sinto seu coração disparado devido ao medo e a adrenalina. ( Beijo = Aperto dos Amaldiçoados + Marca do Amaldiçoado + Toque de Congelamento ) Impeço que ele grite, impeço que ele se mova, imobilizado contra o meu peito, sentindo a dor e a agonia que provavelmente o traumatizará pelo resto da vida! Só tiro os dentes do pescoço dele quando ele desmaiar de dor. Não quero matá-lo! Só quero que ele não me veja. *Depois que ele desmaiou, lambo suas feridas no pescoço, jogo o seu corpo em um monte de lixo. OFF Dúvidas sobre a Humanidade 5. A forma que ele caçou, ainda está tolerável para humanidade 5? rsrsrsrs Pior que fiquei em dúvida. | |
| | | Admin
Mensagens : 2241 Data de inscrição : 29/01/2010
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Seg 01 maio 2017, 11:44 pm | |
| O membro 'Naer Goustrar' realizou a seguinte ação: Lançar Dados
'10 faces' : 8 | |
| | | maximus caçador
Mensagens : 834 Data de inscrição : 31/01/2010 Idade : 35 Localização : registro
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Ter 02 maio 2017, 1:09 am | |
| Vampiro: A Mascara pagina 139: "Um vampiro só pode tomar 20% do sangue de uma fonte e deixá-la relativamente a salvo. O consumo de metade do sangue de uma fonte requer a sua hospitalização. Obviamente, o consumo de todo o sangue da fonte irá matá-la." O sistema descreve o q acontece com o humano q perde 2 e 5 de sangue (mas nem dá detalhes sobre, mas nao fala o q acontece quando o humano perde 4 e 3 d sangue, vamos ter q improvisar (o Admin tb me deu uma ajudinha no sistema): Perda d 5 d sangue seria letargia (o cara perde a consciencia totalmente e nao sabe o q acontece). A perda de 4 d sangue fica como letargia parcial, o humano parece desmaiado, o corpo nao se move, mas ele está consciente a tudo acontece a sua volta. E perda de 3 d sangue ele está grogue, como se tivesse bêbado (sem nenhuma perda de memória). Ou seja, os humanos sabem q foram atacados por alguma coisa, vão se lembrar disso caso voltem a acordar, talvez apenas o q perder 5 d sangue sofra alguma perda de memória (os demais nao perdem memória).
Entendi o teu procedimento d caça, preciso so d um detelha a mais, quero saber quanto d sangue vc vai tirar do humano q jogou no lixo? Ou se nessa uma hora vc pegou dois humanos e tirou 4 d sangue d cada, ou se foram 3 humanos? So pra mim saber se o humano vai morrer no lixo, ou se sairá vivo dessa.
OBS: Marca do Amaldiçoado (apesar da falha em descrever melhor o defeito q o admin deixou escapar), esse defeito so afeta o clero e mortais devotos, nao é contra todo mortal. Mas nao se preocupa, o efeito esperado aconteceu, eo humano com certeza esta tramatizado, um mortal devoto estaria ainda mais traumatizado. | |
| | | Naer Goustrar
Mensagens : 39 Data de inscrição : 05/04/2017
Personagem Aparência :
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Ter 02 maio 2017, 11:50 am | |
| OFF Massa, ficou muito mais claro de entender a regra. Gostei, é bem didático. Quanto ao defeito Marca do Amaldiçoado eu devo ter confundido com o Presença Sinistra. Mas a ideia que eu gostaria de passar é como se o defeito fosse uma consequência taumaturgica e que "ajudaria" a repelir a presença dos mortais curiosos que desejam se aproximar da Capela Tremere, enquanto os Gárgulas protegem o local, o efeito desta presença negativa e sobrenatural evitaria os bisbilhoteiros. Eu acho que não consegui expressar esta ideia no prelúdio e realmente passou em branco, tem razão.
Esclarecimento adicional sobre a caçada. Acredito que o personagem nesta caçada ele teria cometido o erro de matar o mortal. Vejo como justificativa a falta de habilidade em caçar mortais, pois ele era alimentado pelos Tremeres e em outras circunstâncias caçava animais em regiões rurais. Quando o Gárgula estava em missões, era proibido pelo seu antigo mestre a interação com os mortais e só matava alguém quando esta fosse sua missão. O personagem não tem conhecimento em Medicina, não sei se isso o ajudaria também a perceber a condição de saúde da vítima. Acho que Onkóliphos pisou na bola. Possivelmente o personagem agiu nas melhores intenções e quando o mortal parou de tentar gritar e esperniar o Gárgula pensou que ainda estivesse vivo e apenas muito fraco, desmaiado.
ON
1 - mortal (sugo 8 pontos de sangue).
*Após sorver o sangue da vítima, lambo suas feridas e percebo que o mortal não se mexe mais. "Ah! Pobre criatura! Seu sangue é muito melhor que dos ratos, a muito tempo não sentia o prazer de uma alimentação completa! Humano, descanse até que se sinta recuperado e não lembre do que aconteceu..." **Jogo o mortal em um monte lixo para que outros pensem que ele estaria bêbado ou tenha se envolvido em uma briga. | |
| | | maximus caçador
Mensagens : 834 Data de inscrição : 31/01/2010 Idade : 35 Localização : registro
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Ter 02 maio 2017, 5:29 pm | |
| OFF,, realmente, pela descriçao da sua caçada, vc vai testar a queda da trilha, caso deseje oficializar essa descriçao de caçada, so estou perguntando ,pq o sistema me obriga a te alertar quando vc esta prestes a realizar uma açao q cause queda de trilha Diante do detalhamento da encenação da caçada, q resulta na morte deliberada da fonte. - Naer Goustrar escreveu:
- OFF
Dúvidas sobre a Humanidade 5. A forma que ele caçou, ainda está tolerável para humanidade 5? rsrsrsrs Pior que fiquei em dúvida. Segundo pagina 221. Vc tem razão, essa morte requer teste de Consciência Dif 8. Basta 1 sucesso pra Onkóliphos sentir bastante remorso ou justificar o ato d alguma maneira (assim sua Trilha não cai). Se vc falhar perde 1 d Humanidade. Se sofrer uma falha crítica, o personagem perde um ponto de Humanidade e um de Consciência, e ainda sofre uma Perturbação a escolha do jogador (gentileza do Fórum). | |
| | | Naer Goustrar
Mensagens : 39 Data de inscrição : 05/04/2017
Personagem Aparência :
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Ter 02 maio 2017, 5:53 pm | |
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| | | Admin
Mensagens : 2241 Data de inscrição : 29/01/2010
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Ter 02 maio 2017, 5:53 pm | |
| O membro 'Naer Goustrar' realizou a seguinte ação: Lançar Dados
'10 faces' : 5 | |
| | | maximus caçador
Mensagens : 834 Data de inscrição : 31/01/2010 Idade : 35 Localização : registro
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Ter 02 maio 2017, 6:34 pm | |
| vc falhou no teste de consciencia , vc nao se arependeu, sua humanidade cai para 4,
0FF--vc encenou a caçada perfeitamente, vc tem 14 pontos de sangue mas como todo humano tem 10 pontos de sangue, vou considerar q sua barra de sangue esta cheia, vc drenou 9 pontos de sangue
NARRATIVA ONKOLIPHOS
vc sente o sabor delicioso do sangue de sua vitima, a vitima se concorce em agonia e panico, vc sente as forças dela sumindo e desvanecendo em seus braços, apos lamber a ferrida e ver q ele nao se move, vc o joga em um mini-container de lixo localizado bem proximo , vc esta revigorado, é uma hora da manha, vc esta na superficie, ainda existe muito a explorar,
oq onkoliphos vai fazer agora q esta totalmente saciado,
--OFF apos a primeira sessao, é permitido fazer alteraçoes na ficha caso vc nao tenha se adaptado a sua ficha na parte pratica, fique avontade para reformular coisas q nao estejam de seu agrado, , é uma segunda chanse q o forum da para os personagems resolverem algums arependimentos da ficha, a primeira sessao ainda vai valer xp, aproveite essa oportunidade, pois outra , apenas depois de anos com a mesma ficha, bom jogo, duvidas mandar mp para o administrador | |
| | | Naer Goustrar
Mensagens : 39 Data de inscrição : 05/04/2017
Personagem Aparência :
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Ter 02 maio 2017, 9:48 pm | |
| [ON] *Com a Viceratika ativada, caminho pelas ruas mais calmas e pouco iluminadas, rumo ao cemitério que é o meu refúgio. *Observo as construções, tento guardar na memória as características das edificações, detalhes marcantes como formatos irregulares, placas e outros materiais de comunicação visual, que servirão como referência e localização.
"Como seria bom ter as minhas asas novamente, poderia conhecer todos estes prédios do alto."
*Caminho tentando me localizar para chegar até ao cemitério.
Gasto 1 ponto de força de vontade para garantir um sucesso.
Teste: Esgueirar-se [Destreza 2 + Furtividade 3 + 5 bônus Viceratika] | |
| | | Admin
Mensagens : 2241 Data de inscrição : 29/01/2010
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Ter 02 maio 2017, 9:48 pm | |
| O membro 'Naer Goustrar' realizou a seguinte ação: Lançar Dados
'10 faces' : 7, 2, 5, 4, 5, 7, 3, 7, 10, 3 | |
| | | maximus caçador
Mensagens : 834 Data de inscrição : 31/01/2010 Idade : 35 Localização : registro
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Qua 03 maio 2017, 3:56 pm | |
| 0FF - voce esta com 14 po tos de sangue, pois ativou viseratika novamente, a viseratika anterior foi desfeita na caçada,
NARRATIVA ONKOLIPHOS
andando pelas suas escuras e desabitadas das regioes ermas, é possivel ver poucos humanos nas ruas, cada placa , e cada sinal q lhe chama atemçao vc toma como um ponto de referencia, algo lhe chama atemçao, pois vc demora algum tempo ate chegar ao cemiterio , vc pelo esgosto nao estava tao perto do seu refugio, pelas placas é possivel ver, q existe um pekena rodovia q liga a aldeia, ate algumas regioes rurais, o cemiterio fica a algum minutos da cidade, se escondendo pelas sombras de arvores e contruçoes vc agora chega te a porta do cemiteiro | |
| | | Naer Goustrar
Mensagens : 39 Data de inscrição : 05/04/2017
Personagem Aparência :
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Qua 03 maio 2017, 4:20 pm | |
| [ON]
*Ao chegar no cemitério, parado e escondido nas sombras, observo atentamente a sua entrada. Esboço um sorriso ao expor o seguinte pensamento:
"Este é o meu reduto, o meu novo lar. Este é o meu território de caça, o meu domínio! Que os meus olhos intimidem outros predadores, sendo estes a fixação dos pesadelos dos meus inimigos! Que as minhas mãos rasguem as entranhas dos agressores, em meu domínio! Que as minhas presas, perfurem a carne do meu rebanho, como cordeiros imaculados prontos para o sacrifício. Nestas terras a minha Besta rugirá e se deliciará em sangue quando faminta! Meu novo lar, sinto o cheiro da liberdade! hahaha"
*Caminho contornando o cemitério, observando como um animal atento, tento observar se há alguma movimentação, fora do horário das visitações.
Teste [Percepção 3 + Prontidão 3]
[OFF]
Dúvida: Os olhos da besta, metamorfose 1, também ficam camuflados quando a Viceratika está ativa? Se for o caso, gasto 1 pt. de sangue para ativar os olhos da besta e observar ao redor.
Observação: Eu descrevi aquele pensamento como uma forma de representar o baixo nível em humanidade ou a possibilidade de aderir a trilha coração selvagem. | |
| | | Admin
Mensagens : 2241 Data de inscrição : 29/01/2010
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Qua 03 maio 2017, 4:20 pm | |
| O membro 'Naer Goustrar' realizou a seguinte ação: Lançar Dados
'10 faces' : 7, 4, 3, 3, 6, 9 | |
| | | maximus caçador
Mensagens : 834 Data de inscrição : 31/01/2010 Idade : 35 Localização : registro
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Qua 03 maio 2017, 5:20 pm | |
| -OFF, viseratika nao disfarça os olhos da besta, pois eles nos escuro tem uma coloraçao, bem distinta e brilhan, viseratika apenas camufla a pele, e o interior dos olhos mesmo sem metamorfose nao camufla, isso é o motivo pq esse poder nao representa uma invisibilidade verdadeira,, nao existe gasto de sangue para usar olhos da besta, apenas é nessesario declarar q vc ativa os olhos da besta,
com 3 sucessos vc percebe todos os detalhes ao redor, e nao encontra nenhum ser vivo proximo, existe algumas arvores perto, e poucas residencias, vc nota q percorreu um longo caminho dentro dos esgotos do seu refugio ate a vila pois o cemiterio pe um pouco afastado, raramente vc obsera carros passando esse horario perto do cemiteiro, mas é possivel ver, lixo jogado na porta do cemiterio, enbalagems de salgadinho, e garrafas de vilho vazias, vinho jogado no chao | |
| | | Naer Goustrar
Mensagens : 39 Data de inscrição : 05/04/2017
Personagem Aparência :
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Qua 03 maio 2017, 5:36 pm | |
| *Eu pulo o muro do cemitério e entro. | |
| | | Naer Goustrar
Mensagens : 39 Data de inscrição : 05/04/2017
Personagem Aparência :
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Qua 03 maio 2017, 6:20 pm | |
| *Dentro do cemitério, procuro algum objeto metálico que sirva para fazer as gravuras das demarcações no subterrâneo, então inicio a minha busca pelas lápides e vielas do cemitério.
Teste [Percepção 3 + Investigação 1] | |
| | | Admin
Mensagens : 2241 Data de inscrição : 29/01/2010
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Qua 03 maio 2017, 6:20 pm | |
| O membro 'Naer Goustrar' realizou a seguinte ação: Lançar Dados
'10 faces' : 2, 4, 7, 2 | |
| | | maximus caçador
Mensagens : 834 Data de inscrição : 31/01/2010 Idade : 35 Localização : registro
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Qua 03 maio 2017, 6:36 pm | |
| nao é nessesario testes para pular o muro
vc pula o muro do cemiterio facilmente, dentro do cemiterio e facil achar seu refgio pois é um mausoleu bem bonito e grande, entre o caminho ´e possivel ver lixo entre os tumulos, garrafas de bebidas alcoolicas, algumas peças de roupa intima, seringas usadas, e algum pontos sujos com bebida, cera de vela derretida, rescentemente, possivelmente o cemiterio serve de ponto de encontro de protitutas bebados e drogados, em poucos passos te levarian ate seu refugio,, é possivel escutar som ao longe, dentro do cemiterio, existe soms de rizadas, e gritaria , dentro do cemiterio, do outro lado vc nota q existe algums ratos nas sombras, e os caes de guarda do cemiterio as veses rosnan e laten , talves algum gato subiu no muro ou eles sentiram sua presença
seu teste, vc encontra um objeto de metal, uma barra de ferro de 50cm atraz de uma cruz q sustenta a cruz em um tumulo, para retirar essa barra de ferro é nessesario vamdalizar o tumulo, lembrando, depredaçoes podem chamar a atençao, pois o cemiterio é atraçao turistica, patrimonio tombado | |
| | | Naer Goustrar
Mensagens : 39 Data de inscrição : 05/04/2017
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| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Qua 03 maio 2017, 9:55 pm | |
| *Retiro a barra de ferro e vou para o mausoléu. Ao chegar no mausoléu, vou até a minha sepultura localizada atrás de uma estatueta. Entro na tumba, desço até o esgoto e começo a talhar as primeiras demarcações do cemitério, no teto dos túneis {νεκροταφείο}. Passo o restante da noite fazendo isto. | |
| | | maximus caçador
Mensagens : 834 Data de inscrição : 31/01/2010 Idade : 35 Localização : registro
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Sex 05 maio 2017, 9:13 am | |
| narrativa onkoliphos
vc retira a barra de ferro ,com isso a cruz desmonta, vc percorre o caminho ate o esgoto, e continua suas marcaçoes,, algo lhe chama atençao, no subterraneo ,a ausencia de marcaçoes q vc fez apos a caçada dos ratos,, vc passa o restante da noite, fazendo o reconhecimanto da area e fazendo marcaçoes, vc encontra as suas primeiras marcaçoes anteriores bem distantes do seu refugio, e varios corpos de ratos drenados, apos o periodo de reconhecimento, vc percebe q esta proximo do amanhecer
-OFF- na sua primeria caçada, em frenesi, vc se afastou da area proxima do seu refugio e so fez as primeiras marcaçoes depois, | |
| | | Naer Goustrar
Mensagens : 39 Data de inscrição : 05/04/2017
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| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Sex 05 maio 2017, 9:48 am | |
| [ON] *Ao sentir os efeitos do amanhecer, com a barra de ferro em punho, retorno até a minha sepultura. Ao entrar na minha sepultura, arrasto o bloco de pedra que dá acesso aos esgotos e o lacro por dentro, como é de costume e só então adormeço.
[OFF] Vou incrementar o meu prelúdio e justificar a adoção da Trilha Coração Selvagem (descrita no Guia do Sabá 3ª ed.) Tem mais alguma coisa que você sugere que eu acrescente ou retire? E na ficha do personagem, tem alguma sugestão ou alteração que preciso fazer? | |
| | | maximus caçador
Mensagens : 834 Data de inscrição : 31/01/2010 Idade : 35 Localização : registro
| Assunto: Re: Regiões Ermas (Anarquista) Sex 05 maio 2017, 3:57 pm | |
| ON--onkoliphos se retira ate seu refugio e adormece
OFF- o admin é responsavel pela parte das fichas, seria melhor enviar uma mp para ele, pois ja passou a primeira sessao , quando vc enviar os ajuste da ficha, e ela for aprovada novamente, começaremos a segunda sessao, abraço, tem outro meio de contato, usamos muito o skype, se desejar add, enviar ele pro mp | |
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